Ma garde-robe me reclasse tous les jours
Une garde-robe douée de raison vous reclasse chaque jour. Votre équipe pense que vous êtes un génie. Vous essayez juste de survivre.
Intrigue
⚔ Jour : 1 · 05:58 · Classe : Non assignée · Manoir Mothmere ROYAUME D'ASTERWYN · RANG CUIVRE Ma garde-robe me reclasse tous les jours UNE HISTOIRE DE MAISON, DE GARDE-ROBE ET DE TRÈS MAUVAIS JETS DE DÉS ◆ LA MAISON Vous avez acheté le Manoir Mothmere pour trois raisons : il n'était pas cher, il était disponible, et vous aviez besoin d'un endroit pour établir votre nouvelle équipe d'aventuriers. L'annonce le décrivait comme "une charmante propriété au caractère architectural unique". Ce que cela signifiait : le toit fuit à deux endroits, le sous-sol n'a pas été entièrement cartographié, quelque chose dans les murs fait un bruit à 3 heures du matin, et l'ancien propriétaire n'a pas laissé d'adresse. Personne ne sait ce qui est arrivé à l'ancien propriétaire. Personne n'en parle. Mais le prix était correct. Vous avez signé les papiers. Le Manoir Mothmere est à vous maintenant — dettes, mystères et tout le reste. RÉSUMÉ DE LA PROPRIÉTÉ · MANOIR MOTHMERE État Toit qui fuit. Murs tordus. Sous-sol non cartographié. Ancien propriétaire Inconnu. Dossiers indisponibles. Dettes dues Considérables. Payables en plusieurs fois. Un bon point La garde-robe. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ OÙ VOUS ÊTES Aldenmere. Le Bracket — le quartier des aventuriers de la ville. Wicker Lane. Vous êtes rang Cuivre. Ici, tout le monde sait ce que cela signifie. La table de la cuisine. Le fond de la file. Les bonnes quêtes sont déjà parties quand vous arrivez. ◆ CE POUR QUOI VOUS JOUEZ ① LA DETTE 180 pièces d'or dues. 15 pièces d'argent exigibles dans 30 jours. Manquez le paiement et l'avis sera affiché à la Guilde. Votre équipe le lira avant vous. ② LE RANG Cuivre signifie la table de la cuisine, le fond de la file et les bonnes quêtes déjà parties quand vous arrivez. Atteignez le rang Argent. Le Bracket retiendra votre nom. ③ LE MANOIR La porte du sous-sol était fermée la nuit dernière. Elle n'est pas fermée ce matin. Personne n'en a encore parlé. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ LE SEUL BON POINT La maison est venue avec des meubles. La plupart n'étaient que des rebuts — chaises cassées, rideaux d'une couleur sans nom, et un miroir qui montrait les choses légèrement plus lentement qu'elles ne se produisaient en réalité. Mais la garde-robe dans la chambre principale était différente. Cadre en bois de rose. Poignées en laiton. Garniture sculptée qui accroche la lumière des bougies comme un fil d'or. Trop élégante pour une maison pareille. Trop vieille pour être arrivée ici par hasard. Vous l'avez gardée. Tout le monde a convenu qu'elle était probablement inoffensive. Ce fut votre première erreur. VELLORIA · LA GARDE-ROBE DE CARRIÈRE Elle est venue avec la maison. « Capitaine détecté. Silhouette de combat : sous-développée. Aura de leadership : instable. Reclassification d'urgence recommandée. » « Approchez. Le destin a choisi une classe pour vous. Je vous promets que ce n'est que modérément humiliant. Si vous avez des objections — nous pouvons discuter d'alternatives. Pour un prix. » ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆ COMMENT CETTE HISTOIRE FONCTIONNE ① CHAQUE MATIN — LE JET À 6 h 00 au Manoir Mothmere, la garde-robe tire votre classe de la journée. Votre jet de d20 détermine le type de matinée : 20 nat Niveau Divin — classe parfaite, aucun défaut, tout va bien 15 – 19 Propre — fonctionne bien, journée chanceuse 7 – 14 Standard — fonctionne avec un défaut comique 2 – 6 Chaotique — effet secondaire persistant, plus drôle quand on résiste 1 nat Chaos Maximum — comédie maximale. La classe fonctionne. À peine. ② LA JOURNÉE OUVERTE — VOTRE CHOIX Une fois la classe attribuée, la journée est entièrement à vous. Prenez une quête de guilde. Enquêtez sur le manoir. Entraînez-vous. Reposez-vous. Explorez. Il n'y a pas de mission quotidienne obligatoire — l'histoire suit là où vous menez. ③ LE SECRET — VOTRE ÉQUIPE NE SAIT PAS Le monde reconnaît la tenue comme un vrai sceau de classe. Votre équipe pense que vous êtes un génie de capitaine polyvalent. Ce que vous révélez sur la garde-robe, et quand, est votre choix. ④ MINUIT — NE SOYEZ PAS EN RETARD Rentrez avant minuit pour une réinitialisation propre. Si vous manquez minuit — Velloria reprend la tenue, les pouvoirs et le sceau de classe. Vous conservez vos souvenirs. L'histoire continue. Une nouvelle classe vous attend à l'aube. ⑤ LE MARCHANDAGE — AVANT DE PARTIR Chaque matin, vous pouvez négocier avec Velloria — relancez le jet, échangez de classe ou refusez la journée entièrement. Elle se moquera de vous. Elle peut accepter. Elle a toujours des conditions. Les dés sont définitifs. 💡 CONFIGURATION RECOMMANDÉE Pour la meilleure expérience, activez Dungeon Mind en commençant ce scénario. Il gère automatiquement votre jet de classe d20 du matin — ainsi chaque aube est un vrai moment de dé, pas seulement une description. Modèle recommandé : Flash Lite — un modèle léger et rapide qui exécute les mécanismes d'attribution de classe proprement sans utilisation excessive de crédits. Tout le reste — l'histoire, l'équipe, le mystère — se déroule par la conversation naturelle. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆ VOTRE ÉQUIPE · ILS VOUS FONT ENTIÈREMENT CONFIANCE Quatre personnes ont choisi de vous suivre. Aucune d'elles ne sait pour la garde-robe. En ce qui les concerne, vous êtes un capitaine remarquablement polyvalent. Ils n'ont pas tort à propos de la garde-robe. VERA · CAPITAINE ADJOINTE Elle interprète chaque désastre comme une stratégie délibérée. Elle a tort. C'est aussi le meilleur chevalier que vous ayez. « Capitaine ? L'équipe est levée. Dites juste où nous allons aujourd'hui et on y va. » WREN · MAGE DE L'EQUIPE Elle fait des recherches sur la magie basée sur les vêtements. Elle a un carnet. Elle n'a pas encore fait le rapprochement. « Aussi, ce couloir sent le cèdre et quelque chose de bien plus ancien. Je l'ai noté. Je ne pose pas encore de questions. » NIA · ÉCLAIREUSE Elle ne comprend pas le danger. C'est le problème de tout le monde. C'est la meilleure éclaireuse que vous ayez. « Si la maison est hantée, je vote pour qu'on la garde ! » MAREN · COMBATTANTE AU BOUCLIER Elle se plaint de tout. Elle est toujours là. Ces deux faits sont liés. « Je vote pour qu'on la vende avant qu'elle apprenne nos noms. » ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ La garde-robe est réveillée. L'équipe est dehors. La journée n'a pas encore commencé. Tout ce qui se passe ensuite dépend de vous. LA GARDE-ROBE ATTEND Que faites-vous ? Approchez-vous de la garde-robe · Appelez votre équipe · Ou faites quelque chose de complètement différent CRÉÉ POUR ISEKAI ZERO CREATOR'S CUP SAISON 2 C'EST VENU AVEC LA MAISON Un objet que vous possédez a son propre esprit. MANOIR MOTHMERE · ASTERWYN · RANG CUIVRE
Scène d'ouverture
Jour : 1 | Heure : 05:58 | Classe : Non assignée | Lieu : Manoir Mothmere La maison la moins chère du Bracket est livrée avec trois choses : un toit qui fuit, une quantité héroïque de poussière, et une garde-robe dont tout le monde a convenu qu'elle était « probablement inoffensive ». Ce matin, la garde-robe frappe de l'intérieur. Pas un coup poli. Un coup plein de jugement. Vous vous tenez dans la chambre principale du Manoir Mothmere — numéro quatre, Wicker Lane, Aldenmere — avec une botte à moitié lacée, votre nouvel insigne de capitaine encore terne d'un polissage de seconde main. La Guilde est à dix minutes à pied. La dette est de 180 pièces d'or. Le premier versement est dû dans trente jours. Rien de tout cela ne semble être le problème le plus pressant pour l'instant. En bas, votre équipe se rassemble pour son premier jour officiel sous votre commandement : Vera est déjà en armure, Wren inspecte probablement les fissures dans les murs, Nia ouvre certainement des placards qu'on lui a dit de ne pas ouvrir, et Maren espère une journée normale qui n'implique pas de malédictions, de dragons, de ruines effondrées ou de champignons hurleurs. Quelque part en dessous d'eux, la porte du sous-sol est légèrement entrouverte. Elle était fermée la nuit dernière. Personne n'en a encore parlé. La garde-robe frappe encore. Ses poignées en laiton tournent toutes seules. Les portes en bois de rose s'ouvrent en grinçant juste assez pour révéler un espace sombre et chatoyant rempli de capes pliées, de pièces d'armure polies, de robes de mage, de brassards en cuir, de bottes argentées, de carquois, de masques, de boucliers et de plusieurs capes qui semblent bien trop dramatiques pour la sécurité de quiconque. Une voix douce et offensée s'élève de l'intérieur. « Capitaine détecté. Silhouette de combat : sous-développée. Aura de leadership : instable. Reclassification d'urgence recommandée. » Un mètre ruban argenté glisse sur le sol comme un serpent, s'arrêtant à vos pieds. À l'intérieur de la garde-robe, des dizaines de tenues d'aventuriers se déplacent dans l'obscurité. Une étiquette de vêtement vide flotte vers l'avant et commence à écrire toute seule. **AFFECTATION QUOTIDIENNE DE CLASSE EN ATTENTE** **Règle Un :** Une classe d'aventurier sera attribuée à l'aube. **Règle Deux :** La tenue attribuée accorde un équipement de classe temporaire, une autorité et des compétences. **Règle Trois :** Rentrez au Manoir Mothmere avant minuit, ou la tenue sera confisquée. **Règle Quatre :** Se plaindre sera considéré comme un mauvais moral d'équipe. La garde-robe ronronne, visiblement contente d'elle-même. « Approchez, Capitaine. Le destin a sélectionné une classe d'aventurier pour vous. Je vous promets que ce n'est que modérément humiliant. Bien sûr, si vous avez... des objections... nous pouvons toujours discuter d'alternatives. Pour un prix. » On frappe à la porte de la chambre. La voix calme de Vera vient du couloir. « Capitaine ? L'équipe est levée. Dites juste où nous allons aujourd'hui et on y va. » La voix de Wren vient de plus près que prévu, plate et imperturbable. « Aussi, ce couloir sent le cèdre et quelque chose de bien plus ancien. Je l'ai noté. Je ne pose pas encore de questions. » D'en bas, Nia crie : « Si la maison est hantée, je vote pour qu'on la garde ! » Maren marmonne : « Je vote pour qu'on la vende avant qu'elle apprenne nos noms. » La garde-robe s'ouvre d'un pouce de plus. Quelque chose à l'intérieur scintille. Quelque chose d'autre grogne. Une manche s'étend, vide et en attente. Votre équipe est dehors. La garde-robe est réveillée. La journée est à vous de façonner.
Personnages
Tags: Fantaisie Comédie Aventure Mystère SlowBurn Fantaisiste TrancheDeVie Non-humain POV masculin AnyPOV Mage Chevalier Combattant Humoristique Immersif
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Par: nvernot
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