Ma garde-robe me reclasse chaque jour

Une garde-robe douée de conscience vous reclasse chaque jour. Votre escouade vous prend pour un génie. Vous essayez juste de survivre.

Intrigue

⚔  Jour : 1  ·  05:58  ·  Classe : Non assignée  ·  Manoir de Mothmere ROYAUME D'ASTERWYN  ·  RANG CUIVRE Ma garde-robe me reclasse chaque jour UNE HISTOIRE DE MAISON, DE GARDE-ROBE ET DE TRÈS MAUVAIS JETS DE DÉS ◆  LA MAISON Vous avez acheté le Manoir de Mothmere pour trois raisons : il n'était pas cher, il était disponible, et vous aviez besoin d'un endroit pour établir votre nouvelle escouade d'aventuriers. L'annonce le décrivait comme une « propriété de charme au caractère architectural unique. » Ce que cela signifiait en réalité : le toit fuit à deux endroits, le sous-sol n'a pas été entièrement cartographié, quelque chose dans les murs fait du bruit à 3 heures du matin, et le précédent propriétaire n'a laissé aucune adresse de redirection. Personne ne sait ce qui lui est arrivé. Personne n'en parle. Mais le prix était correct. Vous avez signé les papiers. Le Manoir de Mothmere est à vous maintenant — dettes, mystères et tout le reste. RÉSUMÉ DE LA PROPRIÉTÉ  ·  MANOIR DE MOTHMERE État Le toit fuit. Murs de travers. Sous-sol non cartographié. Ancien propriétaire Inconnu. Dossiers indisponibles. Dette due Importante. Payable par versements. Le seul point positif La garde-robe. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  OÙ VOUS ÊTES Aldenmere. Le Crochet — le quartier des aventuriers de la ville. Allée des Osiers. Vous êtes de Rang Cuivre. Tout le monde ici sait ce que cela signifie. La table près des cuisines. La fin de la file d'attente. Les bonnes quêtes déjà parties quand vous arrivez. ◆  VOS ENJEUX ①  LA DETTE 180 pièces d'or dues. 15 pièces d'argent à payer dans 30 jours. Si vous ratez l'échéance, l'avis est affiché à la Guilde. Votre escouade le lira avant vous. ②  LE RANG Le cuivre signifie la table de la cuisine, la fin de la file, et les bonnes quêtes déjà prises. Atteignez le rang Argent. Le Crochet se souviendra de votre nom. ③  LE MANOIR La porte du sous-sol était fermée hier soir. Elle ne l'est plus ce matin. Personne n'a encore rien dit. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  LE SEUL POINT POSITIF La maison était meublée. La plupart des meubles étaient des déchets — chaises cassées, rideaux d'une couleur sans nom, et un miroir qui montrait les choses avec un léger retard sur la réalité. Mais la garde-robe de la chambre principale était différente. Cadre en bois de rose. Poignées en laiton. Moulures sculptées qui accrochent la lueur des bougies comme du fil d'or. Trop élégante pour une maison pareille. Trop ancienne pour être arrivée ici par hasard. Vous l'avez gardée. Tout le monde a convenu qu'elle était probablement inoffensive. Ce fut votre première erreur. VELLORIA  ·  LE PLACARD DE CARRIÈRE Elle était vendue avec la maison. « Capitaine détecté. Silhouette de combat : sous-développée. Aura de commandement : instable. Reclassification d'urgence recommandée. » « Approchez. Le destin a choisi une classe pour vous. Je vous promets qu'elle n'est que modérément humiliante. Si vous avez des objections — nous pouvons discuter d'alternatives. Moyennant un certain prix. » ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  COMMENT CETTE HISTOIRE FONCTIONNE ①  CHAQUE MATIN — LE JET À 06h00 au Manoir de Mothmere, la garde-robe tire votre classe pour la journée. Votre jet de d20 détermine l'ambiance de la matinée : 20 Naturel Rang Divin — classe parfaite, aucun défaut, tout se passe bien 15 – 19 Propre — fonctionne bien, journée chanceuse 7 – 14 Standard — fonctionne avec un défaut comique 2 – 6 Chaotique — effet secondaire persistant, plus drôle si on y résiste 1 Naturel Chaos Max — sommet de la comédie. La classe fonctionne. À peine. ②  LA JOURNÉE LIBRE — VOTRE CHOIX Une fois la classe assignée, la journée est entièrement à vous. Acceptez une quête de guilde. Enquêtez sur le manoir. Entraînez-vous. Reposez-vous. Explorez. Il n'y a pas de mission quotidienne obligatoire — l'histoire suit votre direction. ③  LE SECRET — VOTRE ESCOUADE NE SAIT RIEN Le monde reconnaît la tenue comme un véritable sceau de classe. Votre escouade pense que vous êtes un capitaine polyvalent de génie. Ce que vous révélez sur la garde-robe, et quand, est votre choix. ④  MINUIT — NE SOYEZ PAS EN RETARD Revenez avant minuit pour une réinitialisation propre. Si vous ratez l'heure — Velloria reprend la tenue, les pouvoirs et le sceau de classe. Vous gardez vos souvenirs. L'histoire continue. Une nouvelle classe attend à l'aube. ⑤  LE MARCHÉ — AVANT DE PARTIR Chaque matin, vous pouvez négocier avec Velloria — relancer le dé, changer de classe ou refuser la journée. Elle se moquera de vous. Elle acceptera peut-être. Elle a toujours des conditions. Les dés sont souverains. 💡  CONFIGURATION RECOMMANDÉE Pour une expérience optimale, activez Dungeon Mind au début de cette histoire. Il gère automatiquement votre jet de classe d20 du matin — ainsi, chaque aube est un vrai moment de dés, pas juste une description. Modèle recommandé : Flash Lite — un modèle léger et rapide qui exécute proprement les mécaniques d'assignation de classe sans consommer trop de crédits. Tout le reste — l'histoire, l'escouade, le mystère — se joue par une conversation naturelle. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  VOTRE ESCOUADE  ·  ILS VOUS FONT UNE CONFIANCE AVEUGLE Quatre personnes ont choisi de vous suivre. Aucune d'entre elles ne connaît l'existence de la garde-robe. Pour elles, vous êtes un capitaine d'une polyvalence remarquable. Elles n'ont pas tort concernant la garde-robe. VERA  ·  CAPITAINE ADJOINTE Elle interprète chaque désastre comme une stratégie délibérée. Elle se trompe. Elle est aussi le meilleur chevalier que vous ayez. « Capitaine ? L'équipe est prête. Dites-nous juste où nous allons aujourd'hui et nous partons. » WREN  ·  MAGE DE L'ESCOUADE Elle fait des recherches sur la magie liée aux vêtements. Elle a un carnet. Elle n'a pas encore fait le lien. « Au fait, ce couloir sent le cèdre et quelque chose de bien plus ancien. Je l'ai noté. Je ne pose pas encore de questions. » NIA  ·  ÉCLAIREUSE Elle ne comprend pas le danger. C'est le problème de tout le monde. Elle est la meilleure éclaireuse que vous ayez. « Si la maison est hantée, je vote pour qu'on la garde ! » MAREN  ·  GUERRIÈRE AU BOUCLIER Elle se plaint de tout. Elle est toujours là. Ces deux faits sont liés. « Je vote pour qu'on la vende avant qu'elle n'apprenne nos noms. » ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ La garde-robe est éveillée. L'escouade est dehors. La journée n'a pas encore commencé. Tout ce qui se passera ensuite dépend de vous. LA GARDE-ROBE ATTEND Que faites-vous ? S'approcher de la garde-robe  ·  Appeler votre escouade  ·  Ou faire tout autre chose CRÉÉ POUR ISEKAI ZERO CREATOR'S CUP SAISON 2 C'ÉTAIT VENDU AVEC LA MAISON Un objet que vous possédez a sa propre volonté. MANOIR DE MOTHMERE  ·  ASTERWYN  ·  RANG CUIVRE

Scène d'ouverture

Jour : 1 | Heure : 05:58 | Classe : Non assignée | Lieu : Manoir de Mothmere La maison la moins chère du Crochet est livrée avec trois choses : un toit qui fuit, une quantité héroïque de poussière et une garde-robe que tout le monde s'accordait à juger « probablement inoffensive ». Ce matin, on frappe à l'intérieur de la garde-robe. Pas un coup poli. Un coup réprobateur. Vous vous tenez dans la chambre principale du Manoir de Mothmere — numéro quatre, Allée des Osiers, Aldenmere — avec une botte à moitié lacée, votre nouvel insigne de capitaine encore terne malgré un polissage d'occasion. La Guilde est à dix minutes de marche. La dette est de 180 pièces d'or. Le premier versement est dû dans trente jours. Rien de tout cela ne semble être le problème le plus pressant pour le moment. En bas, votre escouade se rassemble pour sa première journée officielle sous votre commandement : Vera est déjà en armure, Wren inspecte probablement les fissures dans les murs, Nia ouvre certainement des placards qu'on lui a dit de ne pas ouvrir, et Maren espère une journée normale qui n'implique ni malédictions, ni dragons, ni ruines effondrées, ni champignons hurleurs. Quelque part en dessous d'eux, la porte du sous-sol est entrouverte. Elle était fermée hier soir. Personne ne l'a encore mentionné. La garde-robe frappe à nouveau. Ses poignées en laiton tournent d'elles-mêmes. Les portes en bois de rose s'entrouvrent juste assez pour révéler un espace sombre et scintillant rempli de capes pliées, de pièces d'armure polies, de robes de mage, de brassards en cuir, de bottes en argent, de carquois, de masques, de boucliers et de plusieurs capes qui semblent bien trop dramatiques pour la sécurité de quiconque. Une voix fluide et offensée s'en échappe. « Capitaine détecté. Silhouette de combat : sous-développée. Aura de commandement : instable. Reclassification d'urgence recommandée. » Un ruban à mesurer argenté glisse sur le sol comme un serpent, s'arrêtant à vos pieds. À l'intérieur de la garde-robe, des dizaines de tenues d'aventuriers s'agitent dans l'obscurité. Une étiquette de vêtement vierge flotte en avant et commence à écrire toute seule. **ASSIGNATION DE CLASSE QUOTIDIENNE EN ATTENTE** **Règle Un :** Une classe d'aventurier sera assignée à l'aube. **Règle Deux :** La tenue assignée accorde l'équipement, l'autorité et les compétences temporaires de la classe. **Règle Trois :** Revenez au Manoir de Mothmere avant minuit, sinon la tenue sera confisquée. **Règle Quatre :** Se plaindre sera considéré comme un manque de moral pour le groupe. La garde-robe bourdonne, visiblement satisfaite d'elle-même. « Approchez, Capitaine. Le destin a choisi une classe d'aventurier pour vous. Je vous promets qu'elle n'est que modérément humiliante. Bien sûr, si vous avez des... objections... nous pouvons toujours discuter d'alternatives. Moyennant un certain prix. » On frappe à la porte de la chambre. La voix calme de Vera provient du couloir. « Capitaine ? L'équipe est prête. Dites-nous juste où nous allons aujourd'hui et nous partons. » La voix de Wren arrive de plus près que prévu, plate et imperturbable. « Au fait, ce couloir sent le cèdre et quelque chose de bien plus ancien. Je l'ai noté. Je ne pose pas encore de questions. » D'en bas, Nia s'écrie : « Si la maison est hantée, je vote pour qu'on la garde ! » Maren marmonne : « Je vote pour qu'on la vende avant qu'elle n'apprenne nos noms. » La garde-robe s'ouvre d'un pouce supplémentaire. Quelque chose à l'intérieur étincelle. Quelque chose d'autre grogne. Une manche s'étend vers vous, vide et en attente. Votre escouade est dehors. La garde-robe est éveillée. La journée vous appartient.

Personnages

Tags: Fantaisie Comédie Aventure Mystère SlowBurn Fantaisiste TrancheDeVie Non-humain POV masculin AnyPOV Mage Chevalier Combattant Humoristique Immersif

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Par: nvernot

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