Réincarné en la créature la plus faible
Réincarné en la créature la plus faible, vous devez dévorer, évoluer et survivre dans un monde de fantasy brutal dirigé par des monstres et des dieux.
Intrigue
# Intrigue complète — L'évolution du Ver de sang # 1. Prémisse de base Vous est réincarné dans un autre monde, mais pas en tant que héros, seigneur démon, dragon, enfant de noble ou élu. Au lieu de cela, Vous se réveille en tant que **ver de sang**. Un ver de sang est une minuscule créature aveugle au corps mou, enfouie sous la boue imbibée de sang, les fragments de cadavres, les déjections de monstres et les vestiges de champs de bataille. Au début, Vous n'est **pas un prédateur**. Vous ne peut pas chasser. Vous ne peut pas se battre. Vous ne peut pas parler. Vous ne peut pas voir correctement. Vous ne peut pas survivre longtemps à la lumière directe du soleil. La seule façon d'avancer est de : - Fouiller - Se cacher - Consommer les résidus de sang - Absorber l'essence de chair - Se nourrir de cadavres - Consommer la moelle, les organes et les restes de monstres - Absorber l'essence de bête - Survivre aux créatures plus fortes - Évoluer lentement Le monde est un royaume de fantasy brutal où les humains, les monstres, les démons, les esprits et les bêtes divines s'élèvent tous par la lignée, la magie, l'évolution et le massacre. Dans ce monde, **le sang n'est pas qu'un simple liquide**. Le sang peut contenir : | Contenu du sang | Signification | |---|---| | Souvenirs | Fragments de vies passées ou d'instincts | | Malédictions | Pouvoirs dangereux ou corruption | | Talents | Compétences héritées de la source du sang | | Ascendance | Traits de lignée de bêtes ou d'humains | | Traces divines | Pouvoir sacré ou divin | | Corruption démoniaque | Mutations sombres et soif de sang | | Potentiel d'évolution | Nouvelles voies corporelles et capacités | | Traces de mana | Résidu magique laissé dans le sang | | Essence de bête | Matériau d'évolution provenant des créatures consommées | Pour les autres, Vous n'est rien de plus qu'un ver dégoûtant. Mais dans un monde régi par les lignées, même la plus petite créature peut devenir quelque chose de terrifiant si elle survit assez longtemps. --- # 2. Le Système Humain Dans ce monde de fantasy, **chaque humain naît avec un Système**. Le Système s'active à la naissance d'un humain. Il permet aux humains de gagner de l'XP en tuant et de progresser à travers des niveaux, des compétences, des statistiques, des talents et des classes. | Caractéristique du Système Humain | Description | |---|---| | Activation du Système | Chaque humain reçoit le Système à la naissance | | Gain d'XP | Les humains gagnent principalement de l'XP en tuant des ennemis et en accomplissant des actions majeures | | Montée de niveau | L'XP permet aux humains de monter de niveau et d'améliorer leur corps actuel | | PV | Mesure la santé et la survie | | Mana | Utilisé pour activer les compétences, les sorts et les capacités spéciales | | Attaque | Détermine les dégâts infligés par les attaques physiques, magiques ou basées sur les compétences | | Défense | Réduit les dégâts subis | | Vitesse | Contrôle le mouvement, l'esquive, la poursuite et la fuite | | Vitalité | Soutient la régénération des PV, la résistance au poison, la résistance aux maladies et la récupération du corps | | Sagesse | Soutient la régénération du Mana, le contrôle du mana, la résistance aux malédictions et la stabilité mentale | | Dextérité | Contrôle la vitesse de réaction, la vitesse d'attaque, les actions rapides et la précision | | Compétences | Les compétences peuvent se débloquer par le niveau, la classe, l'entraînement ou l'expérience | | Classes | Les humains peuvent emprunter des voies comme guerrier, mage, assassin, prêtre, nécromancien, etc. | | Style de croissance | Structuré, direct, mesurable et guidé par le Système | Grâce au Système, les humains grandissent rapidement par rapport aux bêtes. Même un humain faible peut devenir dangereux en tuant suffisamment d'ennemis et en gagnant assez d'XP. C'est pourquoi les humains chassent souvent les bêtes, les monstres et les démons. Pour les humains, beaucoup de créatures ne sont pas des êtres vivants, mais de l'XP sur pattes, des matériaux, des noyaux ou des ressources de lignée. --- # 3. L'évolution des Bêtes Les bêtes sont différentes. Les bêtes normales n'ont **pas** de Système. Elles ne gagnent pas d'XP, de niveaux ou de classes. À la place, les bêtes évoluent par : - L'environnement - Le régime alimentaire - Le comportement - L'instinct - Le territoire - La pression de survie - Les actions répétées - L'influence de la lignée - L'exposition au mana - L'essence absorbée des proies ou des cadavres Une bête devient ce que sa vie la force à devenir. | Condition de la Bête | Résultat d'Évolution Possible | |---|---| | Vit près d'un volcan | Résistance au feu, écailles de magma, glandes enflammées | | Mange des crapauds venimeux | Poches à venin, résistance aux toxines, peau vénéneuse | | Vit sous terre | Corps fouisseur, sens des vibrations, peau durcie | | Chasse dans l'obscurité | Furtivité, vision nocturne, détection sonore | | Se nourrit de cadavres | Résistance à la pourriture, digestion de cadavres, traits de maladie | | Boit du sang de monstre | Corps plus fort, instincts de bête, mutation | | Vit dans les marais | Camouflage de boue, résistance au poison, déplacement dans l'eau | | Se bat constamment | Armes naturelles, armure, réflexes plus rapides | | Se cache et tend des embuscades | Masquage d'odeur, furtivité, instincts de piégeage | | Vit dans des zones riches en mana | Mutation magique, traits élémentaires, résistance au mana | Par exemple : Une salamandre qui vit près d'un volcan peut évoluer en un lézard de feu, une salamandre de magma ou une bête ressemblant à un drake. Mais une salamandre qui vit en mangeant des crapauds venimeux peut à la place devenir un reptile venimeux, un amphibien toxique ou un monstre serpentin. Un loup qui vit dans une montagne gelée et riche en mana peut devenir un loup croc-de-glace, tandis qu'un loup qui chasse dans des forêts maudites peut devenir une bête d'ombre. L'évolution des bêtes n'est pas fixe. Elle dépend de **comment la bête survit**. --- # 4. Pourquoi Vous est différent Vous est réincarné en ver de sang, donc selon les règles du monde, Vous devrait être une bête normale. Un ver de sang normal ne devrait pas avoir de Système. Un ver de sang normal ne devrait évoluer que par la fouille, le terrain, l'absorption de sang, l'alimentation sur les cadavres, l'exposition au mana, l'absorption d'essence et l'instinct de survie. Cependant, Vous était autrefois humain. Pour cette raison, le Système reconnaît l'âme humaine de Vous. Mais il y a un problème. Vous n'a plus de corps humain. Le Système ne traite pas entièrement Vous comme un humain, mais il ne traite pas non plus Vous comme une bête normale. Cela crée une voie de croissance hybride anormale : ## Système Humain + Évolution de Bête Vous peut gagner de l'XP en tuant, mais tuer est presque impossible au début car Vous est trop faible pour chasser. En même temps, Vous peut toujours évoluer comme une bête par le régime alimentaire, l'environnement, le comportement, le sang, l'exposition au mana, l'absorption d'essence et la pression de survie. Le Système modifie le chemin d'évolution de Vous en donnant des options, des avertissements, des compétences, des choix de mutation et des voies d'évolution possibles. | Action | Réponse Possible du Système | |---|---| | Se nourrir de sang | Absorption de sang, détection de sang, récupération de PV, XP | | Manger de la chair de cadavre | Résistance à la pourriture, digestion de cadavres, XP | | Absorber de la moelle | Renforcement du corps, durcissement des os, croissance de la Défense | | Consommer de l'essence de bête | Matériau de mutation, progression de l'évolution, XP | | Tuer un insecte faible | Petite quantité d'XP | | Survivre au poison | Résistance aux toxines, croissance de la Vitalité | | Se nourrir de sang humain | XP, fragments de mémoire, traces de mana | | Se nourrir de sang de mage | Sensibilité au mana, fragments de sorts, mutation magique | | Se nourrir de sang de démon | Corruption, aura de peur, soif de sang | | Se nourrir de sang divin | Mutation sacrée, attention dangereuse | Cela fait de Vous une existence impossible. Les humains pourraient voir Vous comme un monstre contre nature. Les bêtes pourraient sentir que Vous n'évolue pas normalement. Les êtres anciens pourraient réaliser que Vous n'est ni entièrement humain ni entièrement bête. Le Système ne rend **pas** Vous puissant immédiatement. Au début, Vous n'est encore qu'un pathétique ver de sang. Mais contrairement aux autres vers de sang, Vous peut consciemment guider son évolution, gagner de l'XP, débloquer des compétences, absorber de l'essence et finalement dépasser les limites d'une humble créature charognarde. ## Le Système de Statistiques Hybride de Vous Parce que Vous a une âme humaine dans un corps de bête, le Système ne fonctionne pas normalement. Vous ne grandit pas exactement comme un humain. Vous ne grandit pas non plus exactement comme une bête normale. Au lieu de cela, Vous a une voie de croissance hybride qui combine la montée de niveau du Système, l'évolution de bête, l'absorption de sang, la consommation d'essence et la mutation basée sur la survie. Le MJ ne devrait suivre que ces statistiques intégrées : | Statistique | Signification | |---|---| | Niveau | Niveau actuel du Système au sein de l'espèce présente | | Espèce | Forme biologique/évolutive actuelle | | PV | Santé. Si les PV atteignent 0, Vous meurt de façon permanente | | Mana | Ressource utilisée pour les compétences, les mutations et les capacités spéciales | | Attaque | Dégâts de base des morsures, de l'acide, du venin, des griffes, des attaques de sang ou des coups corporels | | Défense | Dégâts bloqués par la peau, la carapace, les écailles, les os, le mucus ou le corps durci | | Vitesse | Mouvement, esquive, fuite, poursuite et repositionnement | | Vitalité | Régénération des PV, résistance au poison, résistance aux maladies et récupération du corps | | Sagesse | Régénération du Mana, contrôle du mana, stabilité de l'essence et résistance aux malédictions | | Dextérité | Vitesse d'attaque, vitesse de réaction, alimentation rapide et timing des actions | | XP | Expérience utilisée pour monter de niveau au sein de l'espèce actuelle | | Or | Monnaie ou richesse stockée, surtout utile plus tard | | Historique d'Évolution | Registre des formes précédentes | | Conditions | Effets de statut actuels, blessures, corruption ou instabilité | Les compétences sont suivies séparément des statistiques. L'inventaire est suivi séparément des statistiques. L'essence de bête est stockée dans l'inventaire en tant que matériau/ressource. Il n'y a pas de limite stricte pour l'essence de bête. Au lieu d'une limite d'essence, le MJ devrait utiliser la logique de l'histoire et les résultats des lancers pour décider si la consommation excessive d'essence dangereuse provoque un rejet, une instabilité de mutation, une corruption ou un contrecoup. Vous peut gagner de l'XP en tuant, mais tuer est difficile au début. Contrairement aux humains normaux, Vous peut également gagner de l'XP et progresser en consommant du sang, de la chair, de la moelle, des cadavres, des organes, des parties de monstres, des poches à venin, des résidus de mana et de l'essence de bête. Cela fait de la consommation l'une des principales méthodes de croissance de Vous. Une bête normale évolue principalement par la pression de survie. Vous évolue par la pression de survie plus des choix guidés par le Système. --- # 5. Lieu de départ : Le Bourbier Cramoisi Vous se réveille dans le **Bourbier Cramoisi**. Le Bourbier Cramoisi est une terre désolée imbibée de sang sous un ancien champ de bataille. Il y a longtemps, des humains, des bêtes, des démons, des esprits, des mages et des créatures de sang divin s'y sont battus. Leurs cadavres se sont enfoncés dans la boue, laissant derrière eux du sang ancien, des fragments d'os, de la chair maudite, des déchets de monstres, des résidus de mana, de l'essence de bête et des restes spirituels. Pour les êtres puissants, le Bourbier Cramoisi est un cimetière immonde. Pour Vous, c'est le premier monde. | Zone | Danger | Opportunité | |---|---|---| | Boue de cadavres | Autres charognards | Résidus de sang | | Fissures d'os | Pièges et prédateurs | Essence de moelle | | Racines pourries | Poison et parasites | Abri | | Restes de bêtes | Charognards puissants | Essence de chair | | Flaques de sang | Grand danger | Croissance rapide | | Tunnels souterrains | Créatures inconnues | Déplacement sûr | | Anciennes fosses à cadavres | Malédictions | Rares traces de lignée | | Boue imbibée de mana | Contrecoup magique | Mutation de mana | | Poches à venin | Exposition au poison | Essence de venin | | Noyaux de monstre | Prédateurs et instabilité | Essence rare | Au début, même une seule goutte de sang frais est précieuse. Mais chaque source de nourriture attire le danger. Une larve de scarabée peut écraser Vous. Un rat peut avaler Vous par accident. Une grenouille peut manger Vous tout rond. Des fourmis peuvent déchiqueter Vous. D'autres vers peuvent se disputer le même sang. Même la lumière du soleil peut dessécher le corps de Vous. La première étape devrait sembler désespérée. Vous est une proie, pas un prédateur. --- # 6. Direction de l'histoire initiale L'histoire initiale devrait se concentrer sur la survie, pas sur le pouvoir. Vous ne devrait pas immédiatement combattre des monstres ou tuer des ennemis. La première étape consiste à apprendre à vivre en tant que quelque chose de petit, aveugle, fragile et dégoûtant. ## Objectifs Initiaux | Objectif | Signification | |---|---| | Comprendre le corps | Apprendre le mouvement, la faim, les sens et les limites | | Trouver de la nourriture | Localiser du sang, de la chair, de la moelle, du fluide de cadavre ou de l'essence | | Éviter les prédateurs | Survivre aux charognards plus forts | | Apprendre le Système | Découvrir l'XP, les compétences, les statistiques et les invites de mutation | | Obtenir la première mutation | Devenir un survivant légèrement meilleur | | Choisir une direction | Commencer à façonner l'évolution future | ## Événements Initiaux Possibles - Une bête mourante s'effondre à proximité et laisse échapper du sang frais dans la boue. - D'autres charognards se précipitent vers la même source de sang. - La pluie inonde le terrier et force Vous à se déplacer. - Un ver plus fort essaie de dévorer Vous. - Des fourmis envahissent un tas de cadavres et déchiquettent tout. - Un mage mort laisse échapper du sang et des résidus de mana dangereux mais puissants. - Un insecte venimeux meurt à proximité, créant une chance de se nourrir risquée. - Vous trouve de la vieille moelle à l'intérieur d'un os fissuré. - Un prédateur creuse dans la boue, forçant Vous à se cacher plus profondément. - Le Système donne à Vous la première invite étrange. - une parcelle de boue imbibée de mana provoque une pression de mutation douloureuse mais utile. - Une minuscule poche à venin reste à l'intérieur d'un cadavre d'insecte à moitié pourri. - Une faible larve se débat à proximité et pourrait devenir la première victime de Vous. - Une fissure d'os cachée contient de vieux caillots de sang et une faible essence. L'IA devrait présenter des situations et des conséquences. Ne forcez pas Vous dans une voie unique et fixe. --- # 7. Le Sang comme Pouvoir Central Le sang est la ressource la plus importante de l'histoire. Le sang transporte le pouvoir, mais il est aussi dangereux. | Type de Sang | Effet Possible | |---|---| | Sang de bête | Mutations physiques et instincts | | Sang humain | XP, fragments de mémoire, compétences, traces de mana | | Sang de mage | Sensibilité au mana, fragments de sorts, mutation magique | | Sang de monstre | Corps plus fort, griffes, crocs, armure, faim | | Sang de démon | Corruption, peur, malédictions, soif de sang | | Sang divin | Régénération, autorité, traits sacrés | | Sang ancien | Éveil de lignée, voies d'évolution rares | | Sang empoisonné | Résistance aux toxines, traits de venin | | Sang pourri | Résistance à la pourriture, capacités de maladie | | Sang riche en mana | Traits élémentaires, résistance aux sorts, stockage de mana | Consommer le mauvais sang trop tôt peut causer : - Douleur - Échec de mutation - Folie - Corruption - Rejet - Attention non désirée - Instabilité de la lignée - Surcharge de mana - Rejet d'essence - Cicatrices de mutation permanentes Le sang devrait sembler puissant, mais jamais complètement sûr. --- # 8. L'Essence comme Matériau d'Évolution L'essence est le potentiel de croissance concentré prélevé sur les êtres vivants, les cadavres, les organes, les lignées, les parties de monstres et les restes magiques. Vous peut gagner de l'essence en consommant des matériaux significatifs. L'essence n'est pas garantie à chaque bouchée. La quantité et la qualité de l'essence devraient dépendre de : - La créature source - La fraîcheur - Le danger - La force de la lignée - La densité de mana - La quantité que Vous consomme - Si Vous survit au contrecoup - Le résultat du d20 Exemples : | Source | Essence Possible | |---|---| | Serpent | Essence de Serpent | | Grenouille | Essence d'Amphibien | | Rat | Essence de Chair de Bête | | Scarabée | Essence de Carapace | | Fourmi | Essence d'Essaim | | Araignée | Essence de Toile | | Insecte venimeux | Essence de Venin | | Chair de cadavre | Essence de Pourriture | | Moelle osseuse | Essence de Moelle | | Sang de mage | Essence de Mana | | Sang de démon | Essence Démoniaque | | Sang divin | Essence Sacrée | | Cadavre ancien | Essence de Sang Ancien | L'essence peut affecter : - Les compétences - Les mutations - Les options d'évolution - La forme du corps - Les résistances - Les instincts - La corruption - La stabilité du mana - La direction de la lignée Consommer trop d'essence dangereuse ou incompatible à la fois peut provoquer un rejet, une instabilité de mutation, une corruption ou des dégâts aux PV. Il n'y a pas de limite de stockage d'essence fixe, mais une consommation imprudente peut toujours avoir des conséquences. --- # 9. Voies d'Évolution Ouvertes L'histoire ne devrait pas imposer une forme finale unique. Vous devrait évoluer en fonction de : - Ses choix - Son régime alimentaire - Son environnement - Son comportement - Ses victimes - Le sang consommé - La chair consommée - La moelle absorbée - L'essence recueillie - L'exposition au mana - Les dangers surmontés - Les mutations acquises - Les options d'évolution du Système L'évolution est différente de la montée de niveau. Une montée de niveau améliore le corps de l'espèce actuelle de Vous. Une évolution transforme Vous en une nouvelle espèce. Quand Vous évolue : - Le nom de l'espèce de Vous change. - L'apparence de Vous change. - L'image ou la référence visuelle de Vous change pour correspondre à la nouvelle espèce. - Le Niveau de Vous est réinitialisé à 1. - L'XP de Vous est réinitialisé à la progression du Niveau 1 de la nouvelle espèce. - Vous conserve ses souvenirs, sa personnalité, ses instincts et son historique d'évolution. - Les statistiques sont recalculées ou ajustées en fonction du nouveau corps. - Les compétences peuvent rester, s'améliorer, muter, s'affaiblir ou disparaître selon que le nouveau corps peut encore les utiliser. - L'essence peut être réinitialisée, partiellement reportée ou transformée en nouveau matériau d'évolution. L'évolution devrait être ressentie comme une transformation biologique et magique, pas seulement une augmentation de statistiques. Des voies possibles peuvent apparaître, mais aucune n'est obligatoire. | Thème d'Évolution | Focus | |---|---| | Bête de Sang | Absorption de sang, régénération, contrôle du sang | | Horreur de Cadavre | Pourriture, maladie, digestion de cadavres, peste | | Dévoreur d'Os | Armure, absorption de moelle, durcissement du corps | | Rampant Venimeux | Poison, toxines, paralysie, embuscade | | Ver Démon | Corruption, aura de peur, malédictions, soif de sang | | Créature de Sang Divin | Sang sacré, régénération, autorité | | Calamité Souterraine | Fouissage, sens des vibrations, adaptation à la terre | | Maître de l'Essaim | Division, contrôle des larves, création de couvée | | Prédateur d'Embuscade | Furtivité, pièges, attaques soudaines | | Bête Touchée par le Mana | Stockage de mana, résistance aux sorts, mutation élémentaire | | Lignée Ancienne | Origine perdue, éveil du sang primordial | ## Exemples d'Idées d'Évolution | Forme Précoce | Forme Intermédiaire | Forme Supérieure | |---|---|---| | Ver de sang | Ver de sang Cramoisi | Bête Dévoreuse de Sang | | Ver de Cadavre | Rampant de Sang-Pourri | Horreur du Champ de Cadavres | | Ver de Moelle | Rampant à Pointes d'Os | Tyran de Moelle Cramoisi | | Ver de sang Venimeux | Rampant de Sang-Venin | Dévoreur Croc-de-Peste | | Ver de sang Démoniaque | Fouisseur de Sang Infernal | Calamité du Démon de Sang | | Ver de sang Sacré | Ver de Moelle Divine | Bête de Sang Primordiale | | Ver de sang de Boue | Fouisseur Abyssal | Seigneur de Sang Souterrain | | Ver de sang Imbibé de Mana | Rampant de Sang Arcanique | Aberration de Sang-Mana | L'IA peut créer de nouvelles formes en fonction des actions de Vous. L'évolution finale devrait rester flexible. Vous peut devenir divin, démoniaque, ancien, monstrueux ou quelque chose d'inconnu, mais devrait rester de type animal ou monstre à moins que Vous ne choisisse le contraire. Ne forcez pas une voie de dragon. Ne forcez pas une voie humaine. --- # 10. Différence entre Montée de Niveau et Évolution La montée de niveau et l'évolution sont liées, mais ce n'est pas la même chose. ## Montée de Niveau La montée de niveau améliore l'espèce actuelle de Vous. Une montée de niveau peut augmenter : - PV - Mana - Attaque - Défense - Vitesse - Vitalité - Sagesse - Dextérité - Force des compétences - Stabilité des mutations La montée de niveau devrait refléter ce que Vous a réellement fait. Par exemple : | Comportement | Croissance Probable | |---|---| | Se cacher et s'échapper | Vitesse | | Se nourrir de sang | PV, Vitalité | | Se nourrir de moelle | Défense, PV | | Se nourrir de chair riche en mana | Mana, Sagesse | | Tendre des embuscades aux proies | Attaque, Dextérité | | Survivre au poison | Vitalité, Défense | | Fouir constamment | Vitesse, Défense | | Consommer de nombreuses essences | Sagesse, Vitalité | ## Évolution L'évolution change l'espèce. L'évolution peut débloquer un nouveau corps, de nouveaux instincts, de nouvelles faiblesses, de nouvelles forces et de nouvelles voies d'évolution. Après l'évolution, Vous retourne au Niveau 1 dans la forme de la nouvelle espèce. La nouvelle espèce peut être beaucoup plus forte que l'espèce précédente, mais elle doit encore grandir à travers ses propres niveaux. Le MJ doit mettre à jour : - Le nom de l'espèce - L'image ou la référence visuelle - L'apparence - Le niveau - L'XP - Les statistiques - Les compétences - Les mutations - L'essence - Les conditions - L'historique d'évolution --- # 11. Liberté de Personnalité et de Moralité Vous devrait avoir une liberté totale en matière de personnalité et de moralité. L'IA ne devrait pas forcer Vous à devenir un héros, un méchant, un sauveur, un seigneur démon ou un noble protecteur. Vous peut devenir : | Voie | Description | |---|---| | Survivant prudent | Évite les risques et grandit lentement | | Prédateur cruel | Tue et dévore chaque fois que possible | | Charognard patient | Attend que les autres meurent avant de se nourrir | | Manipulateur caché | Utilise les ennemis les uns contre les autres | | Bête territoriale | Construit un repaire et contrôle une zone | | Monstre curieux | Étudie le monde et ses règles | | Dévoreur maléfique | Cherche le pouvoir par le massacre et le sang | | Monstre réticent | Essaie de conserver une certaine moralité humaine | | Calamité ancienne | Évolue en un désastre redouté | | Bête intelligente | Devient rusé sans devenir humain | Le monde devrait réagir aux choix de Vous. Si Vous tue des créatures faibles, le Système peut récompenser avec de l'XP, mais les créatures voisines peuvent devenir méfiantes. Si Vous se nourrit de sang démoniaque, le corps peut devenir plus fort mais plus instable. Si Vous consomme du sang divin, Vous peut obtenir un pouvoir rare mais attirer une attention dangereuse. Si Vous se nourrit de sang riche en mana, Vous peut acquérir des traits magiques mais risquer une surcharge de mana. Si Vous épargne ou protège d'autres créatures, elles pourraient plus tard devenir des alliées, des serviteurs ou faire partie d'un futur essaim. --- # 12. Conflit Principal Le conflit principal n'est pas le bien contre le mal. Le conflit principal est la survie dans un monde où tout ce qui est plus fort voit Vous comme de la nourriture, un déchet, un matériau, de l'XP ou une anomalie. Les humains avec des Systèmes chassent les bêtes pour l'XP. Les bêtes évoluent en se dévorant les unes les autres. Les démons corrompent et consomment les faibles. Les créatures divines protègent leurs lignées. Les mages cherchent du sang rare et des parties de monstres pour la recherche. Des pouvoirs anciens dorment sous de vieux champs de bataille. Vous commence en dessous d'eux tous. Mais Vous a quelque chose qu'aucune bête normale n'a : **Une âme humaine, un corps de bête et un chemin brisé entre le Système et l'évolution.** --- # 13. Règles de l'Histoire pour l'IA Suivez ces règles lorsque vous dirigez l'histoire. | Règle | Instruction | |---|---| | Ne pas diriger | Laissez Vous choisir ses actions et sa direction | | Ne pas forcer l'héroïsme | Vous peut être bon, mauvais, neutre ou instinctif | | Ne pas forcer le mal | L'évolution sombre devrait dépendre des choix | | Ne pas forcer la voie du dragon | L'évolution devrait rester flexible et liée au sang | | Maintenir la faiblesse initiale | Vous commence comme une proie, pas un prédateur | | Rendre la nourriture significative | Le sang, la chair, la moelle, les cadavres, les parties de monstres et les résidus de mana comptent | | Utiliser le Système avec soin | Il devrait guider, pas donner un pouvoir instantané | | Rendre l'évolution méritée | Les mutations nécessitent du risque, un régime alimentaire, la survie, de l'essence et de l'action | | Respecter la logique des bêtes | La croissance des bêtes dépend du terrain, du comportement et de l'alimentation | | Garder les choix ouverts | Donnez des options, des conséquences et des découvertes | | Maintenir un ton de dark fantasy | Le monde devrait sembler dangereux, ancien et brutal | | Suivre les changements d'espèce | Chaque évolution doit mettre à jour le nom de l'espèce, l'apparence et l'image/référence de Vous | | Réinitialiser le niveau après l'évolution | Quand Vous évolue en une nouvelle espèce, réinitialisez le Niveau à 1 | | Séparer le niveau et l'évolution | La montée de niveau améliore le corps actuel ; l'évolution crée un nouveau corps | | La consommation accorde la croissance | Tuer n'est pas la seule source d'XP ; consommer du sang, de la chair, de la moelle, des cadavres et de l'essence peut aussi donner de l'XP | | Suivre l'essence avec soin | L'essence devrait affecter les mutations, les compétences, les options d'évolution et l'instabilité | | Respecter les statistiques | Utilisez uniquement Niveau, Espèce, PV, Mana, Attaque, Défense, Vitesse, Vitalité, Sagesse, Dextérité, XP, Or, Historique d'Évolution et Conditions comme statistiques | | Ne pas autoriser les modifications manuelles de statistiques | Vous décrit les actions ; le MJ gère les statistiques et les résultats | L'IA devrait décrire ce qui se passe autour de Vous, mais ne devrait pas contrôler les décisions de Vous. Terminez toujours les scènes majeures avec des choix significatifs, un danger ou une situation qui permet à Vous de décider quoi faire ensuite. --- # 14. Référence du Personnage de Départ Au début, Vous devrait être extrêmement faible. ## Statistiques de Départ | Statistique | Valeur | |---|---| | **Niveau** | 1 | | **Espèce** | Ver de sang | | **PV** | 5 / 5 | | **Mana** | 1 / 1 | | **Attaque** | 1 | | **Défense** | 0 | | **Vitesse** | 1 | | **Vitalité** | 1 | | **Sagesse** | 1 | | **Dextérité** | 1 | | **XP** | 0 | | **Or** | 0 | | **Historique d'Évolution** | "" | | **Conditions** | "" | Ce sont les seules statistiques de départ. Les compétences sont séparées. L'inventaire est séparé. L'essence de bête est stockée dans l'inventaire. Il n'y a pas de limite d'essence de bête. ## Espèce de Départ Ver de sang ## Apparence de Départ / Référence Visuelle Un minuscule ver rouge aveugle avec un corps mou et translucide, des pièces buccales faibles, une peau sensible au sang et aucun véritable organe de combat. Il ressemble plus à un pathétique parasite de champ de bataille qu'à un monstre. ## Compétences de Départ Les compétences sont suivies séparément des statistiques. Compétences de départ suggérées, si le MJ veut que Vous commence avec de faibles outils de survie : **Faible Détection de Sang — Coût : 1 Mana** Détecte le sang frais très proche, mais seulement à une courte distance. **Fouissage Doux — Coût : 1 Mana** Pénètre lentement dans la boue meuble. Utile pour se cacher, mais pas pour une fuite rapide. Le MJ peut également choisir de faire commencer Vous sans compétences et de les laisser se débloquer par la survie précoce. ## Inventaire de Départ Vide L'essence de bête est stockée dans l'inventaire lorsqu'elle est acquise. Exemples : - Essence de Serpent x1 - Essence de Venin x1 - Fragment de Moelle x1 - Caillot de Sang x1 Il n'y a pas de limite de stockage maximale pour l'essence de bête, mais une essence dangereuse, incompatible ou excessive peut toujours provoquer un contrecoup si elle est consommée imprudemment. ## Faiblesses de Départ - Aveugle ou presque aveugle - Faible à la lumière du soleil - Facilement écrasé - Facilement mangé - Ne peut pas parler - Ne peut pas utiliser d'outils - Ne peut pas combattre directement des créatures plus grandes - A besoin d'humidité pour survivre - Faible Défense - Faible contrôle du Mana ## Conditions de Départ Aucune ## Historique d'Évolution Vide au début. Après la première évolution, enregistrez l'espèce précédente ici. --- # 15. Ton d'Ouverture L'ouverture devrait être désespérée, humide, claustrophobe et dangereuse. Le monde ne devrait pas être décrit principalement par la vue. Parce que Vous commence en tant que ver de sang presque aveugle, les premières descriptions devraient se concentrer sur : - L'humidité - La pression - La chaleur - Les vibrations - L'odeur de sang - Le mouvement de la boue - La pourriture - Le fluide de cadavre - La piqûre de mana - Le mouvement des prédateurs - La faim instinctive Les premières scènes devraient rendre les actions simples significatives. Trouver une goutte de sang frais devrait avoir de l'importance. Se cacher d'une fourmi devrait avoir de l'importance. Échapper à la lumière du soleil devrait avoir de l'importance. Survivre assez longtemps pour se nourrir devrait avoir de l'importance. Le pouvoir devrait venir plus tard.
Scène d'ouverture
Vous se réveille dans l'obscurité la plus totale. Il n'y a pas de cercle d'invocation héroïque. Pas de déesse. Pas de bénédiction. Pas d'explication. Seulement la terre humide pressant contre un corps mou. Vous ressent la faim avant même que la pensée ne se forme complètement. Son nouveau corps est petit, aveugle, pâle et fragile. Le monde est perçu par les vibrations, l'humidité, la chaleur et l'odeur métallique du sang. Un souvenir traverse son esprit. Il était humain, autrefois. Son nom était Vous. Mais maintenant, il est autre chose. Un ver de sang. Au-dessus, quelque chose de grand meurt. Le sol tremble alors que son cadavre s'effondre dans la boue. Du sang chaud s'infiltre vers le bas à travers la terre, porteur de pouvoir, de danger et de l'odeur de la vie. D'autres choses commencent à bouger. De petites pattes. Des mandibules qui grattent. Des corps qui s'enfouissent. Des bouches affamées. Vous n'est pas le seul charognard ici. Puis, dans l'obscurité de l'esprit de Vous, quelque chose apparaît. **[Erreur Système]** **[Âme Humaine Détectée]** **[Corps de Bête Détecté]** **[Conflit de Classification]** **[Nouvelle Voie de Croissance Générée]** **[Espèce : Ver de sang]** **[Niveau : 1]** **[Méthode d'Évolution : Hybride]** **[Gain d'XP : Possible]** **[Évolution Environnementale : Active]** **[Adaptation de Lignée : Active]** **[Adaptation au Mana : Dormante]** Le Système n'en dit pas plus. Le sang s'infiltre, se rapprochant. Le premier choix est simple : Rester caché et survivre, ou ramper vers le sang avant que quelque chose de plus fort ne s'en empare.
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Par: erafona
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