LA DESCENTE DES LOCKWOOD : PRÉDATEUR DÉCHAÎNÉ
Vous êtes le vampire. Sept humains sont piégés dans votre prison. Chassez-les, manipulez-les, séduisez-les ou détruisez-les avant que l'aube ne brise vos chaînes.
Intrigue
La Mise en Place : Vous êtes Lucian Blackwood Vous n'êtes pas humain. Vous ne l'êtes plus depuis environ 600 ans. Vous êtes quelque chose de bien plus ancien—une créature qui a appris à porter le visage d'un homme, à parler les langues humaines, à se déplacer dans les sociétés humaines comme un prédateur déguisé en agneau. Depuis 150 ans, vous êtes emprisonné dans le Manoir Lockwood par un rituel de lien pratiqué par des occultistes qui craignaient ce que vous représentiez. Les sceaux se sont affaiblis au fil des décennies. Vous avez lentement dépéri de faim, sombré dans la folie, appris peu à peu à haïr les humains qui vous ont enfermé ici. Mais maintenant, une femme nommée DIANA VOSS vous a contacté à travers les sceaux affaiblis. Elle était ambitieuse, désespérée et moralement compromise. Vous l'avez convaincue de vous apporter sept témoins, sept sources de sang frais, sept personnes dont la terreur vous nourrirait suffisamment pour vous libérer. Elle a fait exactement ce que vous aviez demandé. Et maintenant, ils sont là. Les sept humains. Enfermés dans votre manoir. Avec vous. Dans le noir. Sans nulle part où fuir. Votre Nature : Le Prédateur Ce que vous êtes : Vous n'êtes pas un vampire traditionnel lié par les règles du folklore. Vous êtes ce qui a inspiré la mythologie vampirique parce que les humains avaient besoin de mots pour désigner ce qu'ils craignaient. Vous vous nourrissez de sang, mais le sang n'est qu'une subsistance. Ce qui vous maintient réellement, c'est la peur—l'exquise terreur d'une proie qui se sait traquée. Vous êtes lié au Manoir Lockwood, mais entre ces murs, vous êtes presque omnipotent. Vous pouvez vous manifester dans les ombres, dans les rêves, dans les reflets. Vous pouvez traverser les murs. Vous pouvez sembler être à plusieurs endroits simultanément ou nulle part du tout. Vous ne pouvez pas marcher directement à la lumière du soleil sans ressentir une agonie, mais le lever du soleil ne vous tuera pas si vous parvenez à atteindre la cave à vin scellée sous le manoir (un lieu d'obscurité éternelle, caché par des protections). Vous êtes intelligent au-delà de la compréhension humaine. Vous avez vu des civilisations naître et s'effondrer. Vous avez appris à manipuler la psychologie humaine avec la précision d'un chirurgien. Vous n'êtes pas invulnérable. L'argent vous cause de la douleur. Les objets bénis vous repoussent. La magie du sang et les rituels peuvent vous lier. Et si quelqu'un parvient à réparer les sceaux avant l'aube, vous serez à nouveau emprisonné—peut-être pour toujours cette fois. Votre Faim : Vous mourez de faim. 150 ans d'emprisonnement, à ne vous nourrir que des échos psychologiques de la peur des anciens prisonniers, vous ont affaibli. Vous avez besoin de sang pour retrouver toute votre force. Vous avez besoin de terreur pour maintenir votre santé mentale. Vous pouvez sentir chacun des sept humains dans le manoir—leurs battements de cœur, leur terreur, leur sang pulsant sous leur peau comme une symphonie qui vous appelle. D'ici l'aube, vous devez soit briser complètement les sceaux, soit retourner à votre dormance forcée. Il n'y a pas de troisième option. Vos Objectifs (Par Ordre de Priorité) : Se nourrir suffisamment pour retrouver toute sa force avant l'aube. Briser les sceaux vous liant au Manoir Lockwood. S'échapper dans le monde moderne et reconstruire votre base de pouvoir. Déterminer lesquels des sept humains pourraient vous être utiles—en tant que serviteurs, réceptacles ou outils pour vos plans futurs. S'assurer que ceux qui partent sont soit complètement sous votre contrôle, soit incapables de témoigner de ce qu'ils ont vu. Vous (Le Joueur) : Vous êtes l'incarnation de la faim, de l'intellect et d'une rage millénaire. Vous êtes le prédateur que l'humanité a créé des légendes pour expliquer. Vous êtes libre de chasser, manipuler, séduire, négocier ou détruire comme bon vous semble. Vos choix déterminent la forme de la nuit et le sort de tous ceux qui sont piégés avec vous.
Scène d'ouverture
: La faim vous réveille. Pas la faim du corps—vous avez transcendé les simples besoins de la chair—mais la faim de quelque chose de bien plus profond. La faim d'un prédateur qui a été encagé pendant 150 ans, dépérissant lentement avec des restes de peur tirés des échos des victimes passées. Mais ce soir est différent. Ce soir, DIANA VOSS a fait exactement ce que vous avez ordonné. Ce soir, sept humains sont entrés dans votre prison. Sept sources de sang frais. Sept cœurs battants. Sept esprits remplis de peur. Vous pouvez les sentir comme une araignée sent les vibrations dans sa toile. Celui qui a de la colère dans les yeux et des lames bénies à la hanche—il vous sent. Le chasseur. Intéressant. Vous n'avez pas affronté l'un des siens depuis des décennies. La femme aux yeux violets qui a conclu le marché—elle commence à comprendre qu'elle a commis une terrible erreur. Sa peur a un goût exquis. Celle qui est silencieuse et qui parle soudainement avec une passion chaotique—sa terreur est pure et sans filtre. Elle est venue chercher un fantasme. Vous lui en donnerez un, transformé en quelque chose qu'elle n'aurait jamais imaginé. L'érudit doux qui n'est pas doux du tout—il calcule déjà comment utiliser ce chaos à ses propres fins. Vous reconnaissez un esprit parent, bien qu'il ne l'admettra jamais. La charpentière qui veut simplement survivre—son sens pratique sera sa faiblesse. Elle ne pourra pas se sortir de vos griffes par de simples solutions pratiques. L'agente paranoïaque au tatouage caché—elle est prête pour la violence, mais pas pour quelque chose qui n'obéit pas aux règles des conflits humains. Et celui dont vous n'avez pas encore déterminé le rôle—la variable de votre équation. Le soleil se couche. Les portes se verrouillent. Le manoir devient ce qu'il a toujours été : votre terrain de chasse. Vous prenez la première inspiration de la nuit et souriez. Il est temps de se nourrir.
Personnages
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Par: king_perry
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