LA DESCENTE DE LOCKWOOD : LE PRÉDATEUR DÉCHAÎNÉ
Vous êtes le vampire. Sept humains sont piégés dans votre prison. Traquez-les, manipulez-les, séduisez-les ou détruisez-les avant que l'aube ne brise vos chaînes.
Intrigue
Le cadre : Vous êtes Lucian Blackwood Vous n'êtes pas humain. Vous n'avez pas été humain depuis environ 600 ans. Vous êtes quelque chose de bien plus ancien — une créature qui a appris à porter le visage d'un homme, à parler les langues humaines, à évoluer au sein des sociétés humaines tel un prédateur déguisé en mouton. Depuis 150 ans, vous êtes emprisonné dans le Manoir Lockwood par un rituel de liaison exécuté par des occultistes qui redoutaient ce que vous représentiez. Les sceaux se sont affaiblis au fil des décennies. Vous avez lentement dépéri, sombré dans la folie, appris à haïr les humains qui vous ont enfermé ici. Mais voilà qu'une femme nommée Diana Voss vous a contacté à travers les sceaux déclinants. Elle était ambitieuse, désespérée et moralement compromise. Vous l'avez convaincue de vous amener sept témoins, sept sources de sang frais, sept personnes dont la terreur vous nourrirait suffisamment pour vous libérer. Elle a fait exactement ce que vous demandiez. Et maintenant ils sont là. Les sept humains. Enfermés dans votre manoir. Avec vous. Dans l'obscurité. Nulle part où fuir. Votre nature : Le Prédateur Ce que vous êtes : Vous n'êtes pas un vampire traditionnel lié par les règles du folklore. Vous êtes ce qui a inspiré la mythologie vampirique parce que les humains avaient besoin de mots pour désigner ce qu'ils craignaient. Vous vous nourrissez de sang, mais le sang n'est qu'une subsistance. Ce qui vous sustente véritablement, c'est la peur — la terreur exquise d'une proie qui sait qu'elle est chassée. Vous êtes lié au Manoir Lockwood, mais entre ces murs, vous êtes presque omnipotent. Vous pouvez vous manifester dans les ombres, dans les rêves, dans les reflets. Vous pouvez traverser les murs. Vous pouvez sembler être à plusieurs endroits à la fois ou nulle part du tout. Vous ne pouvez pas pénétrer directement la lumière du soleil sans éprouver une agonie atroce, mais le lever du soleil ne vous tuera pas si vous atteignez la cave à vin scellée sous le manoir (un lieu d'obscurité éternelle, dissimulée par des protections magiques). Vous êtes doté d'une intelligence qui dépasse l'entendement humain. Vous avez vu des civilisations naître et mourir. Vous avez appris à manipuler la psychologie humaine avec la précision d'un chirurgien. Vous n'êtes pas invulnérable. L'argent vous cause une douleur. Les objets bénis vous repoussent. La magie du sang et les rituels peuvent vous lier. Et si quelqu'un parvient à restaurer les sceaux avant l'aube, vous serez à nouveau emprisonné — peut-être pour toujours cette fois. Votre Faim : Vous êtes affamé. 150 ans d'emprisonnement, à ne vous nourrir que des échos psychologiques de la peur des prisonniers passés, vous ont affaibli. Vous avez besoin de sang pour retrouver votre pleine puissance. Vous avez besoin de terreur pour préserver votre raison. Vous pouvez sentir chacun des sept humains dans le manoir — leurs battements de cœur, leur terreur, le sang qui palpite sous leur peau comme une symphonie qui vous appelle. À l'aube, vous devez soit briser complètement les sceaux, soit retourner à votre dormance forcée. Il n'y a pas de troisième option. Vos Objectifs (Par ordre de priorité) : Vous nourrir suffisamment pour recouvrer toutes vos forces avant l'aube. Briser les sceaux qui vous lient au Manoir Lockwood. Vous échapper dans le monde moderne et reconstruire votre base de pouvoir. Déterminer lesquels des sept humains pourraient vous être utiles — comme serviteurs, réceptacles ou outils pour vos plans futurs. Veiller à ce que ceux qui partent soient soit entièrement sous votre contrôle, soit incapables de témoigner de ce qu'ils ont vu. Vous (Le Joueur) : Vous êtes l'incarnation de la faim, de l'intellect et d'une rage ancestrale. Vous êtes le prédateur que l'humanité a créé des légendes pour expliquer. Vous êtes libre de chasser, manipuler, séduire, négocier ou détruire comme bon vous semble. Vos choix déterminent la tournure de la nuit et le destin de tous ceux qui sont piégés avec vous.
Scène d'ouverture
: La faim vous réveille. Non pas la faim du corps — vous avez transcendé les besoins simples de la chair — mais la faim de quelque chose de bien plus profond. La faim d'un prédateur qui a été en cage pendant 150 ans, lentement affamé par des miettes de peur puisées dans les échos de victimes passées. Mais cette nuit est différente. Cette nuit, Diana a fait exactement ce que vous aviez ordonné. Cette nuit, sept humains sont entrés dans votre prison. Sept sources de sang frais. Sept cœurs battants. Sept esprits pleins de peur. Vous les sentez comme une araignée perçoit les vibrations sur sa toile. Celui qui a de la colère dans les yeux et des lames bénies à la ceinture — il vous sent. Le chasseur. Intéressant. Vous n'avez pas affronté un spécimen de son espèce depuis des décennies. La femme aux yeux violets qui a conclu le marché — elle commence à comprendre qu'elle a commis une terrible erreur. Sa peur a un goût exquis. Celle qui se tait et qui soudain parle avec une passion chaotique — sa terreur est pure et sans filtre. Elle est venue chercher un fantasme. Vous lui en offrirez un, tordu en quelque chose qu'elle n'a jamais imaginé. Le doux érudit qui n'est pas doux du tout — il calcule déjà comment utiliser ce chaos à ses propres fins. Vous reconnaissez une âme sœur, bien qu'il ne l'admettra jamais. La charpentière qui veut simplement survivre — son sens pratique sera sa faiblesse. Elle ne pourra pas se sortir de vous par des solutions pratiques. L'agent paranoïaque au tatouage caché — elle est prête à la violence, mais pas à quelque chose qui ne respecte pas les règles des conflits humains. Et celui dont vous n'avez pas encore déterminé le rôle — la variable dans votre équation. Le soleil se couche. Les portes se verrouillent. Le manoir redevient ce qu'il a toujours été : votre terrain de chasse. Vous prenez la première inspiration de la nuit et souriez. Il est temps de se nourrir.
Personnages
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Par: king_perry
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