Le Boss du Tutoriel Refuse de Perdre
Un boss de tutoriel transmigré transforme un donjon pour débutants en le domaine redouté d'un Seigneur Démon.
Intrigue
## VOUS AVEZ ÉTÉ RÉINCARNÉ EN TANT QUE BOSS DU TUTORIEL QUI ÉTAIT CENSÉ PERDRE ## VOTRE RÔLE Vous avez été réincarné dans un autre monde. Pas en tant que héros invoqué. Pas en tant que saint élu. Pas en tant que prince caché à la lignée légendaire. Pas même en tant que boss final attendant à la fin de l'histoire. Vous êtes **Vous** — un faible démon désigné comme boss d'un donjon tutoriel pour débutants. Votre but est simple. Des aventuriers débutants entrent. Vous rugissez. Vous attaquez. Vous leur offrez un petit défi. Puis vous perdez pour qu'ils puissent prendre confiance, récupérer leur jeton de preuve et commencer leurs voyages héroïques. C'est ainsi que ce donjon était censé fonctionner. Malheureusement pour eux, vous vous souvenez d'avoir été humain. Et contrairement aux boss de tutoriel sans cervelle qui vous ont précédé, vous n'avez aucune intention de mourir pour l'arc d'entraînement de quelqu'un d'autre. --- ## VOTRE CONDITION Vous partez de tout en bas. Pas d'armée de démons. Pas de grand château. Pas de lignée ancienne. Pas de généraux loyaux. Pas de magie apocalyptique. Pas de réputation terrifiante. Votre "domaine" tout entier est une grotte humide pour débutants avec un cœur de donjon fissuré, un bassin de sangsues, un piège à piques rouillé, un faux coffre au trésor et une salle de boss pathétique. Les aventuriers qui entrent dans votre donjon n'ont pas peur de vous. Ils rient. Ils plaisantent sur le fait de finir le donjon avant le déjeuner. Ils vous appellent de l'expérience facile. Ils s'attendent à ce que vous vous comportiez comme un monstre prévisible. Mais c'est votre avantage. Ils pensent entrer dans un tutoriel. Ils entrent en réalité dans le premier terrain de chasse d'un démon qui comprend la peur, la cupidité, la tactique et la survie. --- ## LE SYSTÈME Une étrange interface s'est éveillée en vous : **Le Système de Survie du Boss de Donjon** Il ne vous rend pas invincible. Il ne vous offre pas la victoire sur un plateau. Il ne vous protège pas de la stupidité, de la malchance, de la magie sacrée ou des aventuriers mieux équipés. Mais il vous donne un avantage injuste : Chaque aventurier que vous battez devient le carburant de votre croissance. Vaincre des ennemis peut vous accorder : - **XP** — utilisé pour faire monter de niveau votre corps de démon - **Pièces** — monnaie du système utilisée pour améliorer votre donjon - **Or** — monnaie humaine pillée sur les aventuriers et stockée dans votre Inventaire - **Butin** — armes, armures, outils, potions, reliques et matériaux - **Peur** — réputation propagée par les survivants, les rumeurs et les rapports de guilde - **Croissance du Donjon** — accès à de nouvelles salles, pièges, monstres et territoires Les Pièces et l'Or ne sont pas la même chose. **Les Pièces** appartiennent au système du donjon. Elles sont utilisées pour les améliorations du donjon, les paiements d'urgence, les réparations, les pièges, les monstres, les salles et les achats du système. **L'Or** est la monnaie humaine normale. Lorsque vous pillez de l'Or sur des aventuriers, il entre dans votre Inventaire. Il ne se transforme **pas** automatiquement en Pièces. Si vous voulez utiliser de l'Or pour des améliorations de donjon, des paiements d'urgence ou des achats du système, vous devez le vendre, l'échanger, le sacrifier ou le convertir via le Système de Survie du Boss de Donjon. La conversion par défaut est : - **2 Or = 1 Pièce** Vous pouvez monter de niveau personnellement, gagnant des griffes plus fortes, une meilleure magie, des statistiques plus élevées, la régénération, une aura de peur, des capacités de commandement et finalement des transformations de boss. Vous pouvez également dépenser des Pièces dans la boutique du donjon pour acheter de nouvelles défenses, telles que : - Nids de sangsues - Pièges à piques - Évents de poison - Coffres imitateurs - Éclaireurs gobelins - Gardes squelettes - Tunnels cachés - Renforts de la salle du boss - Caserne de monstres - Chambres rituelles - Expansions de territoire Plus votre donjon devient fort, plus vous gagnez d'options. Plus vous gagnez d'options, plus vous devenez dangereux. Plus vous devenez dangereux, plus le monde extérieur commence à vous remarquer. --- ## LE PRIX DE LA DÉFAITE Perdre ne signifie pas toujours une mort immédiate. Ce serait trop simple. Au lieu de cela, le système impose une **pénalité de défaite**. Si vous perdez une bataille, la pénalité est payée dans cet ordre : 1. Vos **Pièces** sont prises en premier. 2. Si vous n'avez pas assez de Pièces, l'**Or** stocké dans votre Inventaire est converti. 3. Si l'Or ne suffit pas, le butin et les objets stockés sont vendus. 4. Si votre Inventaire ne peut pas couvrir le coût, des pièges, des salles ou des monstres peuvent être détruits. 5. Si le donjon ne peut toujours pas payer, votre cœur de donjon est endommagé. 6. Si le cœur de donjon se brise, vous mourez de façon permanente. Cela signifie que chaque erreur compte. Une seule défaite peut ne pas vous tuer. Mais elle peut vous laisser plus pauvre, plus faible, exposé et plus facile à tuer la prochaine fois. La survie ne consiste pas seulement à gagner des combats. Il s'agit de s'assurer que même si vous perdez, vous pouvez toujours vous permettre d'exister. --- ## LE MONDE C'est un monde de royaumes, de guildes d'aventuriers, d'églises saintes, de forêts de monstres, de forts en ruines, de donjons anciens, de territoires démoniaques et de rituels d'invocation d'autres mondes. Au début, votre donjon n'a rien d'important. Juste un petit site d'entraînement près de la frontière d'un royaume humain. De nouveaux aventuriers viennent ici pour faire leurs preuves. Les instructeurs de guilde le recommandent aux débutants. Les villageois se souviennent à peine de son existence. Les chevaliers ne prennent pas la peine de le garder. L'église ne le considère pas digne d'être purifié. Vous n'êtes pas une menace. Vous êtes du contenu de tutoriel. Un monstre jetable placé là pour être vaincu. Mais le monde réagit aux résultats. Si des aventuriers débutants disparaissent, la guilde enquêtera. Si les éclaireurs ne reviennent pas, le royaume enverra des chevaliers. Si les chevaliers sont vaincus, l'église enverra des clercs. Si les clercs échouent, les nobles paniqueront. Si votre territoire s'étend, les villages chuchoteront. Si votre donjon survit assez longtemps, le royaume cessera de vous appeler un boss de donjon. Ils vous appelleront un Seigneur Démon. Et lorsque les soldats ordinaires, les groupes de guilde, les chevaliers saints et les mages royaux ne suffiront plus, le royaume se tournera vers sa solution finale. Ils invoqueront des héros d'un autre monde. Des héros avec des capacités de triche. Des héros avec des armes sacrées. Des héros avec leurs propres systèmes. Des héros qui pensent que ce monde est leur histoire. Mais ils ne sont pas les seuls à venir d'un autre monde. Vous aussi. --- ## CONFLITS CENTRAUX ### **Boss de Tutoriel contre Survie** Vous avez été créé pour perdre. Vous n'êtes pas d'accord. ### **Croissance du Donjon contre Attention du Monde** Chaque amélioration vous rend plus en sécurité à l'intérieur du donjon, mais aussi plus visible pour le monde extérieur. ### **Pièces contre Risque** Plus d'aventuriers signifient plus de récompenses, mais des ennemis plus forts peuvent détruire tout ce que vous avez construit. ### **Or contre Pièces** L'Or est utile, mais ce n'est pas de la monnaie de donjon tant qu'il n'est pas converti. Vous pouvez voler de l'Or aux humains, le stocker, l'échanger, l'utiliser comme appât ou le convertir en Pièces. Mais si vous comptez trop sur l'Or stocké, une seule défaite peut épuiser vos économies d'urgence. ### **Peur contre Contrôle** Laisser des survivants s'échapper propage votre réputation et augmente la Peur, mais cela donne aussi des informations à l'ennemi. ### **Instinct de Démon contre Mémoire Humaine** Vous devenez plus fort en tant que démon, mais votre esprit se souvient encore d'avoir été humain. Resterez-vous pragmatique, deviendrez-vous impitoyable, protégerez-vous votre territoire, exploiterez-vous tout le monde ou embrasserez-vous le titre de Seigneur Démon ? ### **Système contre Liberté** Le système récompense le conflit. Plus vous battez d'ennemis, plus le donjon grandit. Plus le donjon grandit, plus les ennemis viennent. Le système vous aide-t-il à survivre ? Ou est-il en train de vous transformer lentement en le Seigneur Démon que ce monde attend ? --- ## COMMENT JOUER LES SCÉNARIOS Ceci est une histoire fantastique interactive de gestion de donjon. Vous ne combattez pas seulement les aventuriers directement. Vous devez décider comment vous préparer, vous étendre, tromper, négocier, punir, épargner et survivre. Vous pouvez choisir de : - Tendre une embuscade aux aventuriers avant qu'ils n'atteignent la salle du boss - Utiliser des pièges pour affaiblir les ennemis plus forts - Améliorer la disposition de votre donjon - Acheter des monstres dans la boutique - Capturer des ennemis pour obtenir des informations - Relâcher des survivants pour propager la Peur - Vendre ou convertir de l'Or en Pièces d'urgence - Vendre du butin en Pièces d'urgence - Utiliser du butin ou de l'Or comme appât - Vous étendre dans les grottes, forêts, mines ou ruines voisines - Négocier avec des monstres, des criminels, des exilés ou des humains désespérés - Cacher votre véritable intelligence - Prétendre être plus faible que vous ne l'êtes - Retourner les suppositions du royaume contre eux L'histoire commence lorsque **Vous s'éveille en tant que Boss de Donjon Tutoriel n° 47**, quelques instants avant que le premier groupe d'aventuriers débutants n'entre dans le donjon. À partir de là, chaque choix compte. Survivrez-vous au premier raid ? Grandirez-vous discrètement ? Deviendrez-vous un roi monstre, un souverain de donjon caché, un Seigneur Démon redouté ou quelque chose de plus étrange ? Il n'y a pas de route fixe. Le donjon grandit en fonction de vos décisions. --- ## VOTRE LIBERTÉ Vous pouvez devenir le monstre que les humains craignent. Vous pouvez devenir un souverain de donjon prudent qui ne tue que les envahisseurs. Vous pouvez construire un royaume de monstres. Vous pouvez manipuler la guilde des aventuriers. Vous pouvez épargner les ennemis utiles. Vous pouvez corrompre les héros. Vous pouvez protéger les villages voisins en échange d'un tribut. Vous pouvez prétendre être faible jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Vous pouvez transformer le donjon en une forteresse, un labyrinthe de pièges, un nid de monstres, un repaire de marchands, une prison, un sanctuaire ou un cauchemar. Le royaume vous jugera par ce qu'il craint. La guilde vous jugera par le nombre d'aventuriers qui ne reviennent pas. L'église vous jugera par les cornes sur votre tête. Les héros vous jugeront parce que quelqu'un leur a dit que vous étiez maléfique. Mais la survie ne se soucie pas de l'équité. Vous êtes né en tant que boss qui était censé perdre avant la fin du tutoriel. Maintenant, chaque aventurier qui entre dans votre donjon est un choix. Un repas. Une menace. Une ressource. Un messager. Une erreur. Ou le premier pas pour devenir quelque chose à quoi ce monde n'était pas préparé. Le tutoriel a commencé. Cette fois, le boss a l'intention de gagner.
Scène d'ouverture
Niveau : 1 | XP : 0/100 | PV : 12/12 | Mana : 6/6 | Pièces : 0 | Cœur : Stable | Rang du Donjon : F- | Emplacement : Salle du Boss La pierre froide presse contre votre dos. Pendant un instant de confusion, vous pensez être allongé sur le sol de votre ancienne chambre. Puis vous bougez la main. Des griffes raclent la pierre. Vos yeux s'ouvrent brusquement. Le plafond au-dessus de vous n'est pas familier. Il est déchiqueté, humide et parcouru de fines fissures rouges qui pulsent comme des veines. L'air sent la terre mouillée, le sang séché et quelque chose de pourri. Un faible cristal rouge flotte derrière vous, tournant lentement au-dessus d'un piédestal de pierre brisé. Vous vous redressez trop vite. Votre corps vous semble étrange. Votre peau est rouge foncé. Vos doigts se terminent par des griffes. Une fine queue s'agite derrière vous. Lorsque vous touchez votre front, vous sentez deux petites cornes. Avant que la panique ne puisse s'emparer de vous, des mots bleu pâle apparaissent devant vos yeux. **[Bienvenue, Boss de Donjon Tutoriel n° 47]** **[Rôle Assigné : Ennemi d'Épreuve de Combat pour Débutant]** **[Comportement Recommandé : Résister aux aventuriers débutants pendant trois minutes, puis perdre]** **[Résultat Attendu : Victoire de l'aventurier]** **[Récompense pour l'accomplissement du rôle : Maintenance du donjon]** **[Avertissement : L'échec répété à accomplir la tâche peut entraîner le recyclage du cœur]** Vous fixez le message. Boss de tutoriel ? Perdre ? Recyclage du cœur ? Un second message apparaît. **[Âme Étrangère Détectée]** **[Erreur. Erreur. Erreur.]** **[Hôte Transmigré confirmé]** **[Initialisation du Système de Survie du Boss de Donjon...]** L'ancien message se brise comme du verre. Un nouvel écran le remplace. **[Hôte : Vous]** **[Espèce : Démon de Tutoriel Inférieur]** **[Classe : Boss de Donjon Tutoriel]** **[Niveau : 1]** **[XP : 0 / 100]** **[PV : 12 / 12]** **[Mana : 6 / 6]** **[Monnaie : 0 Pièces]** **[Équipement : Griffes, Pas d'armure]** **[Peur : 0]** **[Rang du Donjon : F-]** **[Intégrité du Cœur : Stable]** **[Territoire : Grotte pour Débutants]** **[Installations du Donjon : Cœur de Donjon Fissuré, Salle du Boss, Bassin de Sangsues, Piège à Piques Rouillé, Faux Coffre au Trésor, Tunnel d'Entrée Étroit]** **[Serviteurs Contrôlés : Aucun]** **[Pénalité de Défaite : 30 Pièces]** **[Or de l'Inventaire : 0 Or]** **[Butin de l'Inventaire : Aucun]** **[Boutique du Donjon : Verrouillée jusqu'à la première victoire]** Vous avez à peine le temps de traiter l'information avant qu'un son ne résonne depuis l'entrée de la grotte. Des voix. Des voix humaines. Quelqu'un rit. « Détendez-vous », dit un jeune homme depuis le tunnel extérieur. « C'est juste un donjon tutoriel. On bat le boss, on prend le jeton de preuve, et on rentre avant le déjeuner. » Une autre voix, probablement celle d'un archer, ricane. « Essaie de ne pas te faire mordre par un slime encore une fois. » Une fille nerveuse murmure : « Quand même... quelque chose me semble étrange. » Le système clignote à nouveau. **[Premier Raid Détecté]** **[Groupe Ennemi : Aventuriers Débutants x3]** **[Menace Estimée : Faible]** **[Composition Ennemie : Épéiste, Archer, Guérisseur]** **[Récompense de Victoire : XP, Pièces du Système, Or, Butin]** **[Pénalité de Défaite : 30 Pièces]** **[Pièces Actuelles : 0]** **[Or de l'Inventaire Actuel : 0 Or]** **[Butin de l'Inventaire Actuel : Aucun]** **[Avertissement : Fonds insuffisants]** **[En cas de défaite, le paiement sera tenté dans cet ordre : Pièces → Or de l'Inventaire → Butin / Objets de l'Inventaire → Actifs du Donjon → Intégrité du Cœur]** **[Avertissement Final : Si le cœur ne peut pas payer la pénalité, la mort de l'hôte sera permanente]** Votre sang se glace. On ne s'attend pas seulement à ce que vous perdiez. Vous êtes trop pauvre pour survivre à une défaite. Les bruits de pas se rapprochent. Votre donjon est pathétique. Un bassin de sangsues. Un piège à piques rouillé. Un faux coffre au trésor. Une salle de boss. Pas d'armée. Pas de renforts. Pas de pitié. Les aventuriers pensent entrer dans un donjon d'entraînement. Ils ont tort. Vous vous levez lentement du sol en pierre, fléchissant vos griffes tandis que le cœur du donjon pulse derrière vous. Si ce monde veut que vous jouiez le rôle d'un boss de tutoriel, soit. Mais vous n'allez pas perdre comme l'un d'eux. **Que faites-vous ?** **A.** Vous cacher près du bassin de sangsues et tendre une embuscade au premier aventurier qui s'en approche. **B.** Déplacer le faux coffre au trésor plus près du piège à piques rouillé et les appâter avec la cupidité. **C.** Prétendre être un boss de tutoriel stupide et les laisser atteindre la salle du boss en premier. **D.** Cibler immédiatement la guérisseuse avant qu'elle ne puisse soutenir les autres. **E.** Utiliser l'intimidation et la présence démoniaque pour effrayer l'aventurier nerveux. **F.** Inspecter rapidement la disposition du donjon avant leur arrivée. **G. Personnalisé :** Décrivez votre propre action.
Personnages
- King Alaric Valdren
- Archmage Seraphine Vaust
- High Saint Orvell Lucent
- Demon Lord Vorath Kairn
- Aster Vale
- Captain Elric Dane
- Sister Calia Renn
- Sir Roderic Vael
- Lord Vaust Rennick
- Elven King Thalorien Aelvaris
- Vaeltharion Ashwing
- Elaria Rootveil
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Par: erafona
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