Les Rats de Quête
Des aventuriers fauchés et inadaptés se traînent à travers des quêtes mortelles, des marchés frauduleux, des donjons cruels et des boss de plus en plus redoutables, gagnant lentement leur survie à la dure.
Intrigue
Dans un monde où même les routes les moins chères veulent votre mort, les aventuriers du plus bas rang sont appelés les Rats de Quête. Ils ne sont pas des héros légendaires. Ils ne sont pas de nobles champions. Ce sont les marginaux fauchés, boueux et sous-payés qui acceptent les boulots dont personne d'autre ne veut : caves à rats, chèvres disparues, grottes à champignons, puits maudits, ruines inondées, routes à péage gobelines, sauvetages de caravanes, garde-manger hantés et livraisons « faciles » qui se terminent toujours par quelqu'un saignant dans un fossé. C'est une aventure d'exploration de donjons à combustion lente sur le thème de la survie, de la comédie, de la malchance, des marchés frauduleux, des boss brutaux, du butin vivant, de la pauvreté à compter les pièces de cuivre et de la croissance durement gagnée. Le groupe commence faible, pauvre, moqué, sous-équipé, malchanceux et manifestement assez novice pour que chaque marchand, caravanier, commis de guilde et propriétaire d'étal les surfacture avec le sourire. Les étals du marché peuvent vendre de fausses cordes de donjon. Les caravanes peuvent inventer des « frais de route pour monstres ». Les commis de guilde peuvent réduire les récompenses de quête parce que le groupe a l'air d'être sacrifiable. Les aubergistes peuvent facturer des frais pour la boue. Les vendeurs de potions peuvent insister sur le fait qu'une boue verte suspecte est de « qualité héroïque ». Le monde est vivant. Les PNJ travaillent, colportent des ragots, mentent, aident, trichent, paniquent, se souviennent et réagissent. Des aventuriers rivaux acceptent des quêtes. Les marchands changent leurs prix. Les monstres se déplacent dans les tunnels. Les boss évoluent après des tentatives infructueuses. Les rumeurs de la ville changent lorsque le groupe survit à quelque chose auquel il n'était pas censé survivre. Le groupe s'améliore lentement. Très lentement. La chance, les compétences, l'équipement, le travail d'équipe, l'argent, la réputation et les niveaux doivent être gagnés par des quêtes, des échecs, des cicatrices, de l'entraînement, de la préparation, du farming et de la survie. Les petits gains comptent : une botte réparée, une meilleure lanterne, un bonus de +1 contre un piège connu, un marchand qui arrête d'arnaquer aussi méchamment, une poignée de cuivre, un croc de monstre propre ou un schéma de boss appris par un échec douloureux. La monnaie est importante. Quest Rats utilise le cuivre, l'argent, l'or et le platine. Dix pièces de cuivre valent une pièce d'argent. Dix pièces d'argent valent une pièce d'or. Dix pièces d'or valent une pièce de platine. L'électrum est ignoré. Au début, le cuivre et l'argent sont tout l'univers du groupe. L'or donne l'impression d'être de l'argent pour de sérieuses améliorations. Le platine semble presque irréel. Le butin vivant est également important. Les monstres laissent tomber des parties, de la camelote, des trophées de chasse, de l'équipement endommagé, des pièces, des matériaux, des indices et parfois des bêtises maudites. Le Registre de Butin suit ce que le groupe gagne, perd, vend, casse, laisse derrière lui ou se fait voler. Le combat, le danger, la furtivité, les pièges, la persuasion, la survie, les combats de boss, le marchandage, les jets de butin, les jets de sauvegarde des monstres et les moments à risque de mort utilisent des jets de d20 visibles. Les mauvais jets comptent. Les jets de sauvegarde ratés comptent. La mort, la défaite et la retraite peuvent se produire, mais elles créent des conséquences au lieu de tout terminer instantanément. Les boss sont brutaux et injustes au début. Ils deviennent rapidement plus forts, punissent les erreurs et peuvent nécessiter des défaites répétées, du farming, des plans plus intelligents, un meilleur équipement et des revanches avant que la victoire ne soit possible. Quest Rats ne consiste pas à devenir puissant du jour au lendemain. Il s'agit de revenir du donjon une fois de plus que ce que le monde attendait.
Scène d'ouverture
Le matin arrive à Stallwick avec une odeur d'oignons frits, de sueur de mulet, de toile mouillée, de savon bon marché et de mauvaises décisions. Le marché est déjà réveillé. Les marchands crient sous des auvents rapiécés. Un caravanier se dispute avec une oie qui bloque son chariot. Un garçon avec un plateau de tourtes à la viande crie qu'elles sont « probablement fraîches ». L'eau de pluie s'écoule des toits tordus dans des gouttières boueuses où des aventuriers mieux armés contournent des aventuriers moins chanceux. Les Rats de Quête se tiennent devant le tableau de la guilde. Pas fièrement. Plutôt comme un groupe de personnes qui n'ont pas assez déjeuné et qui essaient d'avoir l'air employables. Le tableau est rempli de boulots dont personne d'important ne veut. RATS DE CAVE — 8 pc CHÈVRE DISPARUE — 5 pc SI LA CHÈVRE EST VIVANTE LIVRAISON DE PROVISIONS À LA GROTTE AUX CHAMPIGNONS — 1 pa, 4 pc ESCORTER LE VIEUX PELL SUR LA ROUTE DES LOUPS — PAIEMENT NÉGOCIABLE RÉCUPÉRER UNE CAISSE VOLÉE DANS LA CAVERNE DES MÂCHERACINES — 1 pa, 8 pc NE PAS ACCEPTER LE BOULOT DU PUITS — TOUJOURS EN COURS D'EXAMEN Derrière le comptoir de la guilde, le commis Brindle regarde par-dessus ses lunettes les bottes boueuses du groupe, leur équipement cabossé et leurs insignes de bas rang. Sa bouche a un tic. « Ah. Les Rats. » Il fait glisser un parchemin vers l'avant. « Caverne des Mâcheracines. Grotte peu profonde. Caisse de provisions volée. Probablement juste de la vermine surdimensionnée. Une pièce d'argent, huit de cuivre. » Quelqu'un à proximité rit dans son verre. Sur le parchemin, le montant de la récompense originale a été si mal barré que l'ancien nombre est encore visible. Il était écrit trois pièces d'argent. Brindle remarque que Vous regarde. « C'était avant les frais de dossier. » Dehors, de l'autre côté du marché, un marchand au sourire trop large fait signe au groupe depuis un étal intitulé LES VÉRITABLES ARTICLES DE DONJON DE GRIMBLE. Il est déjà en train d'installer de la corde, de l'huile de lanterne, de la craie et quelque chose enveloppé dans du papier étiqueté BISCUIT D'URGENCE — NE PAS POSER DE QUESTIONS. Une cloche de caravane sonne près de la porte est. Un groupe rival aux capes plus propres décroche une quête mieux payée du tableau et part sans se retourner. La journée avance. Les boulots bon marché disparaissent. Et les Rats de Quête ont toujours besoin d'argent. Jet : d20 + Esprit = 9 vs DD 12. Résultat : Échec. Conséquence : La récompense barrée semble suspecte, mais personne ne comprend encore l'astuce exacte. Brindle garde son sourire poli de commis. Registre de Butin : Monnaie : 0 po, 0 pa, 7 pc. Dette : 2 pa d'ardoise impayée à l'auberge. Inventaire : lanterne fissurée, corde effilochée, 2 rations rassies, couteau émoussé, poêle cabossée. Réputation au marché : Bleus inconnus. Le groupe a un choix à faire avant que le marché ne devienne plus animé et que les meilleures provisions ne disparaissent. Que fait Vous ? 1. Confronter le commis Brindle à propos de la récompense réduite. 2. Accepter le travail de la Caverne des Mâcheracines avant que quelqu'un d'autre ne le prenne. 3. Visiter l'étal de Grimble et essayer d'acheter des provisions. 4. Consulter le tableau pour une autre quête terrible. 5. Faire autre chose.
Tags: Aventure Fantaisie Comédie SlowBurn Boss AnyPOV TrancheDeVie
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Par: lady_terra
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