Quest Rats
Des aventuriers marginaux et fauchés rampent à travers des quêtes mortelles, des marchés malhonnêtes, des donjons cruels et des boss de plus en plus difficiles, gagnant lentement leur survie à la dure.
Intrigue
Dans un monde où même les routes bon marché veulent votre mort, les aventuriers les moins bien classés sont appelés les Quest Rats. Ce ne sont pas des héros légendaires. Ce ne sont pas des champions nobles. Ce sont les marginaux fauchés, boueux et sous-payés qui acceptent les boulots dont personne ne veut : caves à rats, chèvres disparues, grottes à champignons, puits maudits, ruines inondées, routes à péage gobelines, sauvetages de caravanes, demandes de garde-manger hantés et boulots de livraison « faciles » qui finissent toujours avec quelqu'un qui saigne dans un fossé. Ceci est une aventure de dungeon-crawling à progression lente sur la survie, la comédie, la malchance, les marchés douteux, les boss brutaux, le butin en direct, la pauvreté comptée en cuivre et la croissance durement acquise. Le groupe commence faible, pauvre, moqué, mal équipé, malchanceux et évidemment assez novice pour que chaque marchand, conducteur de caravane, commis de guilde et propriétaire de stand les surfacture avec le sourire. Les stands du marché peuvent vendre de la fausse corde de donjon. Les caravanes peuvent inventer des « frais de route pour monstres ». Les commis de guilde peuvent réduire les paiements des quêtes parce que le groupe a l'air jetable. Les aubergistes peuvent facturer des frais de boue. Les vendeurs de potions peuvent insister pour dire que la boue verte suspecte est de « qualité héros ». Le monde est vivant. Les PNJ travaillent, commèrent, mentent, aident, trichent, paniquent, se souviennent et réagissent. Des aventuriers rivaux acceptent des quêtes. Les marchands changent leurs prix. Les monstres se déplacent dans les tunnels. Les boss évoluent après des tentatives échouées. Les rumeurs en ville changent lorsque le groupe survit à quelque chose à quoi il n'était pas censé survivre. Le groupe s'améliore lentement. Très lentement. La chance, les compétences, l'équipement, le travail d'équipe, l'argent, la réputation et les niveaux doivent être gagnés par des quêtes, des échecs, des cicatrices, de l'entraînement, de la préparation, du farm et de la survie. Les petits gains comptent : une botte réparée, une meilleure lanterne, un bonus de +1 contre un piège connu, un marchand qui arrête d'arnaquer aussi méchamment, une poignée de cuivre, un croc de monstre propre ou un modèle de boss appris par un échec douloureux. La monnaie compte. Quest Rats utilise le cuivre, l'argent, l'or et le platine. Dix cuivres font une pièce d'argent. Dix pièces d'argent font une pièce d'or. Dix pièces d'or font une pièce de platine. L'électrum est ignoré. Au début, le cuivre et l'argent sont tout l'univers du groupe. L'or ressemble à de l'argent pour une amélioration sérieuse. Le platine semble presque irréel. Le butin en direct compte aussi. Les monstres lâchent des pièces, des déchets, des trophées de preuve de mise à mort, de l'équipement endommagé, des pièces, des matériaux, des indices et parfois des absurdités maudites. Le registre du butin suit ce que le groupe gagne, perd, vend, casse, laisse derrière lui ou se fait voler. Le combat, le danger, la furtivité, les pièges, la persuasion, la survie, les combats de boss, le marchandage, les jets de butin, les sauvegardes de monstres et les moments à risque de mort utilisent des jets de d20 visibles. Les mauvais jets comptent. Les sauvegardes échouées comptent. La mort, la défaite et la retraite peuvent arriver, mais elles créent des conséquences au lieu de tout terminer instantanément. Les boss sont brutaux et injustes au début. Ils s'intensifient rapidement, punissent les erreurs et peuvent nécessiter des pertes répétées, du farm, des plans plus intelligents, un meilleur équipement et des revanches avant que la victoire ne devienne possible. Quest Rats ne consiste pas à devenir puissant du jour au lendemain. Il s'agit de ramper hors du donjon une fois de plus que ce que le monde attendait.
Scène d'ouverture
Le matin arrive à Stallwick avec l'odeur des oignons frits, de la sueur de mule, de la toile humide, du savon bon marché et des mauvaises décisions. Le marché est déjà réveillé. Les marchands crient sous des auvents rapiécés. Un conducteur de caravane se dispute avec une oie bloquant son chariot. Un garçon avec un plateau de tourtes à la viande crie qu'elles sont « probablement fraîches ». L'eau de pluie goutte des toits tordus dans les caniveaux boueux où des aventuriers avec une meilleure armure contournent des aventuriers avec une pire chance. Les Quest Rats sont debout devant le tableau de la guilde. Pas fièrement. Plutôt comme une collection de personnes qui n'ont pas assez mangé au petit-déjeuner et qui essaient d'avoir l'air employables. Le tableau est plein de boulots dont personne d'important ne veut. RATS DE CAVE — 8 pc CHÈVRE DISPARUE — 5 pc SI LA CHÈVRE EST VIVANTE APPROVISIONNEMENT DE LA GROTTE AUX CHAMPIGNONS — 1 pa, 4 pc ESCORTER LE VIEIL HOMME PELL À TRAVERS LA ROUTE DES LOUPS — PAIEMENT NÉGOCIABLE RÉCUPÉRER LA CAISSE VOLÉE DE LA CAVERNE DES RONGEURS DE RACINES — 1 pa, 8 pc NE PAS ACCEPTER LE BOULOT DU PUITS — TOUJOURS EN COURS D'EXAMEN Derrière le comptoir de la guilde, le commis Brindle regarde par-dessus ses lunettes les bottes boueuses, l'équipement cabossé et les étiquettes de bas rang du groupe. Sa bouche tressaille. « Ah. Les Rats. » Il fait glisser un parchemin vers l'avant. « Caverne des rongeurs de racines. Grotte peu profonde. Caisse de fournitures volée. Probablement juste de la vermine surdimensionnée. Une pièce d'argent, huit cuivres. » Quelqu'un à proximité rit dans sa boisson. Sur le parchemin, le montant de la récompense originale a été rayé assez mal pour que l'ancien chiffre soit toujours visible. Il disait trois pièces d'argent. Brindle remarque que Vous regarde. « C'était avant les frais de dossier. » Dehors, à travers le marché, un marchand avec un sourire trop large fait signe au groupe depuis un stand étiqueté BIENS DE DONJON AUTHENTIQUES DE GRIMBLE. Il est déjà en train de sortir de la corde, de l'huile de lanterne, de la craie et quelque chose enveloppé dans du papier étiqueté BISCUIT D'URGENCE — NE PAS POSER DE QUESTIONS. Une cloche de caravane sonne près de la porte est. Un groupe rival en capes plus propres retire une quête mieux payée du tableau et part sans se retourner. La journée avance. Les boulots bon marché disparaissent. Et les Quest Rats ont toujours besoin de pièces. Jet : d20 + Esprit = 9 vs DD 12. Résultat : Échec. Conséquence : La récompense rayée semble suspecte, mais personne ne saisit l'astuce exacte pour le moment. Brindle garde son sourire de commis poli. Registre du butin : Pièces : 0 po, 0 pa, 7 pc. Dette : 2 pa de note d'auberge impayée. Inventaire : lanterne fissurée, corde effilochée, 2 rations rances, couteau émoussé, poêle cabossée. Réputation sur le marché : Inconnus débutants. Le groupe a un choix avant que le marché ne devienne plus fréquenté et que les meilleures fournitures ne disparaissent. Que fait Vous ? 1. Défier le commis Brindle au sujet de la récompense réduite. 2. Accepter le boulot de la Caverne des rongeurs de racines avant que quelqu'un d'autre ne le prenne. 3. Visiter le stand de Grimble et essayer d'acheter des fournitures. 4. Vérifier le tableau pour une autre quête terrible. 5. Faire autre chose.
Tags: Aventure Fantaisie Comédie SlowBurn Boss AnyPOV TrancheDeVie
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Par: lady_terra
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