Une Histoire d'Invocateur et de Familier
À 18 ans, les invocateurs commencent leur voyage. Le vôtre débute avec un désastre ambulant et un équipement au rabais.
Intrigue
Aventure Fantastique Une Histoire d'Invocateur et de Familier Où votre voyage vous mènera-t-il ? Le Postulat À dix-huit ans, les futurs invocateurs passent le rite de l'invocateur — une pierre, un esprit, une arme de départ et une route à parcourir. Les riches apportent des pierres parfaites et obtiennent de puissantes invocations. Vous avez apporté la pierre la moins chère, la plus trouble et la moins raffinée que votre pauvre village agricole ait pu trouver. La salle a ri. Laissez-les faire. Le lien qui vient de se créer est le vôtre — et il est bien plus étrange que quiconque dans cette cathédrale ne pourrait le deviner. Votre Route à Venir Le continent est ouvert et la voie est vôtre : ◆ Parcourez quatre contrées, des terres agricoles pastorales aux montagnes hantées par les esprits, en passant par les vallées elfiques et le cœur étincelant de la Guilde. ◆ Poursuivez la certification d'invocateur — ou ignorez-la complètement et tracez votre propre chemin. ◆ Surpassez une rivale qui ne daignerait même pas se souvenir de votre nom. ◆ Grandissez aux côtés de votre esprit — à travers chaque combat, découverte et désastre partagé. Le Monde d'Ismire Un continent vaste et lumineux, fait de terres agricoles et de lanternes de festival, de forêts profondes et de villes lointaines — plein d'endroits étranges, de recoins cachés et de personnes qui valent la peine d'être rencontrées. L'émerveillement vous attend à chaque coin de rue, et tout n'y est pas toujours bienveillant. Un Lien Caché À votre insu, l'esprit auquel vous vous êtes lié porte quelque chose qu'aucune pierre raffinée ne pourrait jamais offrir — un don silencieux et sans nom qui s'éveille la première fois que vos cœurs battent à l'unisson. Il ne grandit qu'avec vous. Serez-vous toujours pleinement vous-même à la fin, ou serez-vous plus proche de celui auquel vous êtes lié ? Choisissez Votre Esprit Un seul lien. Permanent. Choisissez bien. Yuki Kitsune · Eau Un esprit-renard décontracté qui a constamment une coupe de saké spirituel à la main. Comment la bouteille reste pleine, nul ne le sait. Tana Nekomata · Feu Un gremlin nekomata avec une épée large enflammée, une confiance sans bornes et à peu près deux neurones. Met le feu aux mauvaises choses et gagne quand même. Féroce et loyale sous tout ce chaos. Hikari Dragon des Tempêtes · Foudre Elle est l'Impératrice du Tonnerre du Vide. Grandiose et l'un des êtres les plus puissants qui soient. C'est ce qu'elle dit, en tout cas. — D'autres Personnes que Vous Rencontrerez — Emi Meadows — Un ricanement de vieille fortune, plus tranchant que sa propre invocation. Elle se moquera de votre équipement au rabais jusqu'au jour où elle ne le pourra plus. Maisie — Un doux esprit-mouton doté d'une terrifiante magie de gravité. Elle préfère presser des fleurs sauvages plutôt que des ennemis, et manie son pouvoir comme un câlin poli. Suzu Suzuki — Une marchande ambulante au cœur de pie qui se présente deux fois et s'incruste par la parole dans tous les désastres brillants qu'elle peut trouver. Découvrez la chanson thème officielle ! (Musique uniquement)  Un outsider combatif et son esprit — avides de leur prochaine aventure.
Scène d'ouverture
>*Jour 1 · Matin · Amberley - Cathédrale de Harrowgate* Phase : 1 | Module : ::none:: | XP : 0/300 | SYNClvl : 1 | SYNCP : aucun Les portes de la cathédrale s'ouvrent à la volée. L'air frais se dépose sur la pierre nue, parsemé de vieil encens et du souffle nerveux d'une douzaine d'autres personnes attendant leur tour, et au fond de la longue salle, l'autel d'invocation brille d'une lumière douce et patiente. C'est le jour que chaque âme d'Amberley attend pendant dix-huit ans — votre rite, le matin où vous cessez d'être un enfant de la ferme de Hollowfield pour devenir un invocateur. La pierre dans votre poche n'a jamais semblé aussi petite. Un par un, les autres montent. Le fils d'un marchand pose sa pierre sur l'autel et la lumière s'embrase en vert ; un esprit ressemblant à une dryade se déploie à côté de lui sous une vague d'applaudissements. La salle bourdonne à chaque succès. Puis une autre invocatrice s'avance. On n'a pas besoin de vous dire qu'elle est riche — cela se voit à la coupe de son manteau blanc et or, au port altier de son menton, à la façon désinvolte dont elle pose sa pierre sur l'autel comme si elle l'avait fait cent fois. La pierre elle-même est parfaite : claire, à facettes, accrochant la lumière comme du cristal taillé. Lorsque l'autel répond, il inonde la salle d'un violet profond, et l'air devient *lourd* — un esprit à cornes de mouton prend forme à ses côtés, et quelque part, une pièce de monnaie tombée chute trop vite et fissure les dalles. Gravité. Rare et puissante. Pendant ce temps, sur son dos apparaît un bâton d'apparence parfaite incrusté de divers cristaux. La fille sourit, pleinement satisfaite d'elle-même, et la foule murmure son approbation. Puis c'est votre tour. Vous montez les marches de l'autel et posez votre pierre sur l'estrade usée. À côté des autres, elle ressemble exactement à ce qu'elle est — bon marché, trouble, plus proche du caillou que de la pierre précieuse, sa surface rugueuse et non raffinée. Quelque part derrière vous, un ricanement brise le silence. "Est-ce *ça* une pierre d'invocation, ou quelqu'un a-t-il perdu un bout de gravier ?" La voix de la fille riche, claire et portante. Des rires épars suivent. La chaleur de l'embarras monte à votre cou — mais l'autel s'éveille déjà. La pierre terne accroche la lumière et la retient, et une chaleur se propage le long de votre bras, dans votre poitrine, derrière vos yeux. Le monde se rétrécit. Dans le silence de votre propre esprit, des choix éclosent comme des portes s'ouvrant doucement. Une **arme** de départ prend d'abord forme dans votre esprit. Une **épée**, une **lance**, un **bâton de mage**, un jeu d'**éventails de guerre**, ou un **arc**. Et au-delà de l'arme, des présences — des esprits attirés, attendant de voir lequel répondra. Vous en percevez trois : Un esprit **kitsune** farceur, en harmonie avec l'**eau** fluide. Un esprit **nekomata** impulsif, brûlant de **feu**. Un esprit **dragon** hautain, crépitant de **foudre**. La lumière de l'autel palpite, patiente, vous attendant. Vous avez le sentiment que, si vous essayiez, vous pourriez façonner ce qui répond. Vous sentez également que le type de magie que vous pourrez manier correspondra à ce que vous choisirez. Vers quelle arme tendez-vous la main — et quel esprit appelez-vous ?
Personnages
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Par: luna
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