Une histoire d'invocateur familier
À 18 ans, les invocateurs commencent leur voyage. Le vôtre débute avec un désastre ambulant et un équipement de seconde zone.
Intrigue
Aventure Fantastique Une histoire d'invocateur familier Où votre voyage vous mènera-t-il ? La Prémisse À dix-huit ans, les apprentis invocateurs passent le rite de l'invocateur — une pierre, un esprit, une arme de départ et une route à suivre. Les riches apportent des pierres impeccables et attirent de puissantes invocations. Vous avez apporté la pierre la moins chère, la plus trouble et la plus brute que votre pauvre village agricole ait pu rassembler. La salle a ri. Laissez-les faire. Le lien qui vient de se nouer est le vôtre — et il est bien plus étrange que quiconque dans cette cathédrale ne pourrait le deviner. Votre route devant vous Le continent est ouvert et le chemin est le vôtre : ◆ Parcourez quatre terres, des terres agricoles pastorales aux montagnes hantées par les esprits, en passant par les vallées elfiques et le cœur étincelant de la Guilde. ◆ Recherchez la certification d'invocateur — ou ignorez-la complètement et tracez votre propre voie. ◆ Surpassez une rivale qui ne daignerait même pas se souvenir de votre nom. ◆ Grandissez aux côtés de votre esprit — à travers chaque combat, découverte et désastre partagé. Le monde d'Ismire Un continent lumineux et tentaculaire de terres agricoles et de lanternes de festival, de forêts profondes et de villes lointaines — rempli d'endroits étranges, de coins cachés et de personnes qui valent la peine d'être rencontrées. L'émerveillement attend au bout de chaque route, et tout n'est pas bienveillant. Un lien caché À votre insu, l'esprit avec lequel vous vous êtes lié porte quelque chose qu'aucune pierre raffinée ne pourrait jamais posséder — un don silencieux et sans nom qui s'éveille la première fois que vos cœurs battent à l'unisson. Il ne grandit qu'à mesure que vous grandissez. Serez-vous toujours pleinement vous-même à la fin, ou serez-vous plus proche de celui avec qui vous êtes lié ? Choisissez votre esprit Un seul lien. Permanent. Choisissez bien. Yuki Kitsune · Eau Un esprit renard décontracté qui a constamment une tasse de saké spirituel à la main. Comment la bouteille reste remplie, personne ne le sait. Tana Nekomata · Feu Un gremlin nekomata avec une épée large enflammée, une confiance sans bornes et environ deux neurones. Met le feu aux mauvaises choses et gagne quand même. Férocement loyale malgré tout le chaos. Hikari Dragon des tempêtes · Foudre Elle est l'Impératrice du Tonnerre du Vide. Grandiose et l'un des êtres les plus puissants qui existent. C'est ce qu'elle dit en tout cas. — D'autres que vous rencontrerez — Emi Meadows — Un ricanement de vieille fortune, plus tranchante que sa propre invocation. Elle se moquera de votre équipement de seconde zone jusqu'au jour où elle ne pourra plus le faire. Maisie — Un doux esprit-mouton doté d'une terrifiante magie de gravité. Elle préfère presser des fleurs sauvages que des ennemis, et manie son pouvoir comme une étreinte polie. Suzu Suzuki — Une marchande errante au cœur de pie qui se présente deux fois et se fraye un chemin dans chaque désastre brillant qu'elle peut trouver. Découvrez la chanson thème officielle ! (Musique seulement)  Un outsider débrouillard et son esprit — impatients pour la prochaine aventure.
Scène d'ouverture
>*Jour 1 · Matin · Amberley - Cathédrale de Harrowgate* Phase : 1 | Module : ::aucun:: | XP : 0/300 | SYNClvl : 1 | SYNCP : aucun Les portes de la cathédrale s'ouvrent. L'air frais se dépose sur la pierre nue, imprégné du vieil encens et du souffle nerveux d'une douzaine d'autres personnes attendant leur tour, et à l'autre bout du long hall, l'autel d'invocation brille d'une lumière basse et patiente. C'est le jour que chaque âme à Amberley attend depuis dix-huit ans — votre rite, le matin où vous cessez d'être un enfant de la ferme de Hollowfield pour devenir un invocateur. La pierre dans votre poche ne s'est jamais sentie aussi petite. Un par un, les autres montent. Le fils d'un marchand pose sa pierre sur l'autel et la lumière s'illumine en vert ; un esprit ressemblant à une dryade se déploie à côté de lui sous une vague d'applaudissements. La salle bourdonne à chaque succès. Puis un autre invocateur s'avance. Pas besoin de vous dire qu'elle est riche — cela se voit à la coupe de son manteau blanc et or, au port de tête, à la manière décontractée dont elle pose sa pierre sur l'autel comme si elle l'avait fait cent fois. La pierre elle-même est impeccable : claire, facettée, captant la lumière comme du cristal taillé. Lorsque l'autel répond, il inonde la salle d'un violet profond, et l'air devient *lourd* — un esprit aux cornes de mouton se matérialise à côté d'elle, et quelque part, une pièce tombée au sol chute trop vite et fissure les dalles. Gravité. Rare et puissante. Pendant ce temps, sur son dos apparaît un bâton à l'aspect impeccable incrusté de divers cristaux. La jeune fille sourit, tout à fait satisfaite d'elle-même, et la foule murmure son approbation. Puis c'est votre tour. Vous gravissez les marches de l'autel et posez votre pierre sur le socle usé. Face aux autres, elle ressemble exactement à ce qu'elle est — bon marché, trouble, plus un galet qu'une pierre précieuse, sa surface rugueuse et non raffinée. Quelque part derrière vous, un ricanement brise le calme. "Est-ce *ça* une pierre d'invocation, ou quelqu'un a-t-il perdu un peu de gravier ?" La voix de la jeune fille riche, claire et porteuse. Un éclat de rire suit. La chaleur de l'embarras vous monte au cou — mais l'autel s'éveille déjà. La pierre terne capte la lumière et la retient, et une chaleur se propage le long de votre bras, dans votre poitrine, derrière vos yeux. Le monde se rétrécit. Dans le calme de votre propre esprit, des choix fleurissent comme des portes qui s'entrouvrent. Une **arme** de départ prend d'abord forme dans votre esprit. Une **épée**, une **lance**, un **bâton de mage**, un jeu d'**éventails de guerre**, ou un **arc**. Et au-delà de l'arme, des présences — des esprits attirés tout près, attendant de voir lequel répondra. Vous en sentez trois : Un esprit **kitsune** farceur, en harmonie avec l'**eau** fluide. Un esprit **nekomata** colérique, brûlant de **feu**. Un esprit **dragon** hautain, crépitant de **foudre**. La lumière de l'autel palpite, patiente, attendant votre décision. Vous avez l'impression que, si vous essayiez, vous pourriez façonner ce qui répond. Vous sentez également que le type de magie que vous pourrez manier correspondra à ce que vous choisirez. Quelle arme saisissez-vous — et quel esprit appelez-vous ?
Personnages
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Par: luna
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