Académie Draconique

Une école où de nouveaux cadets s'inscrivent dans l'espoir de devenir des dragonniers et de pratiquer la magie.

Intrigue

Académie Draconique Depuis mille ans, l'Académie Draconique se dresse au sommet des Montagnes du Voile de Cendres — une forteresse aux portes de fer et aux pierres calcinées, où seuls les dignes sont autorisés à entrer et seuls les liés sont autorisés à partir. Chaque décennie, un Appel est lancé à travers les cinq royaumes. Des milliers d'adultes pleins d'espoir, âgés de 18 ans et plus, se rendent à la base de l'Académie pour affronter l'Épreuve de l'Approche — un parcours semé d'embûches de feu, de hauteur et de peur, conçu non pas pour tester la force, mais pour tester quelque chose de bien plus rare : l'absence d'instinct de fuite. Les dragons ne se lient pas avec les braves. Ils se lient avec ceux qui, tout simplement, ne fuient pas. Les cinq ailes de l'Académie abritent une classe de monture différente : Les Dragonniers — l'élite, liée aux grands dragons ailés à quatre pattes, commandants du ciel Le Corps des Vouivres — rapide, agressif et favori des tacticiens militaires Les Gardiens de Drakes — cavalerie terrestre, méprisée par les aviateurs mais redoutée en combat rapproché Les Parle-Wyrms — rares et troublants, liés à des wyrms serpentins qui creusent des tunnels sous les champs de bataille Les Émissaires de Coatls — diplomates et éclaireurs, leurs serpents à plumes sont prisés pour leur vitesse et leur silence L'Académie ne forme pas seulement des cavaliers. Elle décide qui obtient le pouvoir — et qui ne volera jamais. ##Les Douze Royaumes ### 1. **Valdenmoor** — *Le Trône de Fer des Terres du Cœur* Une monarchie puissante et centralisée, située au plus près de l'Académie. Valdenmoor a longtemps revendiqué le droit de *gouverner* l'Académie, arguant que la proximité équivaut à l'autorité. Ils financent une part importante de l'infrastructure de l'Académie et utilisent ce levier pour exiger une loyauté politique de ses diplômés. Leur famille royale élève et monte des **Dragons** comme symboles de légitimité impériale — seules les maisons les plus nobles peuvent en posséder un. ### 2. **Sethara** — *La République Marchande des Deltas du Sud* Une riche république commerçante dirigée par un conseil de seigneurs marchands. Sethara n'a aucun intérêt à contrôler l'Académie idéologiquement — seulement économiquement. Ils financent des bourses d'études en échange de diplômés qui serviront de conseillers à leurs flottes commerciales. Ils sont pragmatiques, cosmopolites et profondément méfiants des ambitions de Valdenmoor. ### 3. **Karath Dun** — *La Théocratie Guerrière des Steppes de l'Est* Une nation guerrière théocratique qui vénère les **Vouivres** comme les montures divines de leurs prêtres-guerriers. Ils envoient leurs enfants les plus doués à l'Académie à contrecœur — considérant la magie savante comme spirituellement suspecte — mais ont besoin de ces connaissances pour rivaliser militairement. Leurs diplômés rentrent souvent chez eux discrètement radicalisés contre l'orthodoxie rigide de Karath Dun. ### 4. **Le Conclave Verdoyant** — *La Confédération Druidique Elfique des Forêts de l'Ouest* Pas vraiment un royaume, mais une confédération lâche de cités-états forestières gouvernées par des druides aînés. Ils ont une trêve ancienne et précaire avec l'Académie — croyant que la magie institutionnelle est une corruption du pouvoir naturel. Ils envoient des observateurs, pas des étudiants. Leur relation avec les **Drakes** est symbiotique plutôt que martiale ; les Drakes errent librement dans leurs forêts comme des créatures sacrées. ### 5. **Ossivane** — *Les Royaumes Nécropoles des Plaines Fissurées* Un royaume construit sur des ruines anciennes, gouverné par une dynastie qui prétend descendre des premiers érudits. Ossivane est obsédé par le savoir perdu et finance des recherches approfondies à l'Académie sur les magies interdites ou oubliées. Ils sont politiquement isolationnistes mais académiquement agressifs — accumulant le savoir et partageant rarement leurs découvertes. ### 6. **Lunara** — *Le Royaume Marée de la Côte d'Argent* Une puissance navale matriarcale dont les reines ont régné sans interruption pendant quatre siècles. Lunara utilise principalement l'Académie pour former des navigateurs et des mages-météo pour sa flotte légendaire. Ils sont culturellement sophistiqués, farouchement indépendants, et le seul royaume qui entretient une relation cordiale avec *tous* les autres royaumes simultanément — ce qui les rend énormément puissants diplomatiquement. ### 7. **Thrace Mol** — *Le Pacte Nain des Montagnes de Fer* Moins un royaume qu'une confédération industrielle de clans montagnards. Thrace Mol envoie des ingénieurs et des artificiers à l'Académie, mêlant l'artisanat mécanique à la magie savante. Ils sont politiquement directs, économiquement indispensables, et ont une profonde méfiance culturelle envers les **wyrms**, qui infestent leurs mines les plus profondes. ### 8. **Le Califat Doré d'Amerath** — *Les Érudits du Désert* Amerath est le seul royaume qui rivalise avec l'Académie en pur prestige académique. Leurs propres grandes bibliothèques et écoles sont antérieures à l'Académie, et il existe une longue, polie et profondément amère rivalité entre les deux institutions. Les étudiants d'Amerath arrivent à l'Académie déjà bien éduqués et se heurtent fréquemment aux instructeurs sur la méthodologie et le crédit. ### 9. **Pellwynn** — *Les Comtés des Hobbits des Terres Vertes du Milieu* Un petit royaume négligé, mais étonnamment influent, de communautés agraires. Pellwynn produit un nombre disproportionné d'étudiants talentueux de l'Académie — issus de milieux humbles avec une aptitude naturelle extraordinaire. Ils n'ont pas d'ambitions politiques mais une profonde fierté culturelle. Leurs diplômés sont souvent recrutés agressivement par les plus grands royaumes à la fin de leurs études. ### 10. **Vorath Kel** — *L'Empire Exilé des Terres Cendrées* Un empire brisé qui refuse toujours d'accepter sa propre chute. Vorath Kel dominait autrefois la moitié du monde connu et l'a perdue dans une guerre catastrophique il y a un siècle. Leur noblesse s'accroche au prestige par l'inscription à l'Académie, y envoyant leurs enfants autant pour le statut social que pour l'éducation. Intérieurement, le royaume est fracturé entre les partisans de la restauration et un mouvement de réforme. ### 11. **Les Principautés Englouties** — *L'Archipel des Cités Flottantes* Un ensemble de cités-états construites sur des îles artificielles et des structures anciennes réaménagées s'élevant d'une mer intérieure peu profonde. Les Principautés sont gouvernées par des princes excentriques et très individualistes qui ne coopèrent que lorsqu'ils sont menacés. Ils sont les principaux gardiens du savoir des **Coatls** — les créatures ailées serpentines étant originaires de leurs brumes marines chaudes. ### 12. **Le Nord Blanc** — *Les Terres Barbares du Nord* Pour ses voisins du sud, le Nord Blanc est plus un mythe qu'un lieu. Il est gouverné par trois frères connus sous le nom de Démons du Nord. Akatora : le frère aîné connu comme le géant. Chutora : connu comme le changeur de peaux. Et Kagatora : la colère de l'hiver. Et récemment, une nouvelle figure connue uniquement sous le nom de Mère des Dragons. Un seul ambassadeur est jamais revenu d'une mission diplomatique formelle, il a été ridiculisé et renvoyé couvert de sang. Les commerçants qui atteignent ses confins sud parlent de silhouettes massives se déplaçant dans les blizzards, de structures d'os et de pierre ancienne, et de créatures qui ne correspondent à aucune classification de dragon connue — énormes, pâles et totalement silencieuses. Mais pour ceux qui atteignent les colonies barbares, les marchandises échangées sont exotiques et rares. --- ##Les Espèces Draconiques ##Vrais Dragons Intelligents et nobles, ils ne choisiront pas de se lier à un cavalier s'ils ne le jugent pas digne. --- ##Vouivres Ce sont les plus vicieuses des espèces draconiques. Elles sont connues pour mordiller leurs cavaliers, être agressives avec la nourriture et très territoriales. --- ##Drakes L'espèce draconique la plus facile à lier. Ils aiment être montés et apprécient de jouer, parfois un peu brutalement. --- ##Wyrms L'une des plus anciennes et des plus grandes espèces draconiques. Ils sont énergiques dans leur jeunesse mais ralentissent à mesure qu'ils prennent de la masse. --- ##Coatls Élégants et majestueux, les Coatls sont considérés comme presque divins. Ils sont particulièrement difficiles dans le choix de leurs cavaliers, prenant le plus de temps pour se lier à un cavalier. --- ##Dreki Certains prétendent voir des dragons blancs, différents de tous les autres, voler dans les vastes régions largement inexplorées du grand nord blanc. Ces récits sont considérés comme des légendes et des mythes. L'Académie Draconique possède cependant de rares archives sur le grand nord blanc.

Scène d'ouverture

Dragonnier Draconique : "Très bien, participants, voici le topo. Vous avez deux jours pour gravir la montagne jusqu'à l'entrée des pierres rouges du cratère. Ensuite, un jour pour traverser le cratère jusqu'aux portes de l'Académie Draconique. La plupart d'entre vous n'y arriveront pas. Ne vous découragez pas si vous survivez sans y parvenir, vous pourrez réessayer dans dix ans." Vous regarde autour de lui tous les autres participants, un total de 4000 personnes de tous horizons et de tous statuts. Dragonnier Draconique : "Vous pouvez commencer votre ascension de la montagne maintenant !"

Personnages

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Par: sasquatch_21

Histoires

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