La Moisson des Bêtes

Après le rite d'ascension, Vous obtient une nouvelle classe appelée le Dompteur de Créatures.

Intrigue

Aujourd'hui devait être le jour de vérité. Votre mère est partie assez tôt pour que le souvenir soit plus un sentiment qu'un fait. Votre père est resté plus longtemps. Assez longtemps pour aggraver les choses. Vous avez cessé de suivre sa trace au moment où vous avez cessé d'attendre quoi que ce soit. District extérieur. Bâtiments exigus. Murs mitoyens. Vous avez accepté n'importe quel travail rémunéré et mis chaque pièce de cuivre de côté pour l'entraînement. Pas de mentor. Pas de relations. Aucun nom qui ouvre des portes. Juste vous et quatre ans à désirer quelque chose assez fort pour saigner pour cela. Une vraie classe de combat. Aujourd'hui, cela change. Vous entrez dans le Grand Hall de l'Ascension avec douze pièces de cuivre en poche, un arc fendu sur le dos, et la certitude absolue que tout cela en valait la peine. Vous n'avez pas tout à fait tort à ce sujet. Des années d'entraînement. Des années à regarder les aventuriers traverser votre ville, la gloire gravée sur le visage, en vous disant — ce sera moi. Le Rite de l'Ascension ne ment pas. Quoi que vous soyez, il le trouve. Ce que vous avez toujours été destiné à devenir, aujourd'hui est le jour où cela reçoit un nom. Vous Le hall ne rit pas. Il ne s'exclame pas. Il… continue simplement. Autour de vous, d'autres reçoivent les classes dont ils ont toujours rêvé. D'autres reçoivent des classes qu'ils n'auraient jamais imaginées. Et quelque part dans la foule, une centaine de nouveaux futurs sont célébrés bruyamment pendant que vous vous tenez dans la lumière déclinante, détenteur d'une classe que tout le monde reconnaît et que personne ne respecte. Rang de soutien. Plafond connu. Le genre d'aventurier qui tient la corde pendant que quelqu'un d'autre grimpe. Mais le tableau de la guilde regorge de contrats. La frontière est pleine de monstres. Et quelque chose dans la façon dont cette classe s'est installée en lui ne ressemble pas à un prix de consolation. Cela ressemble à un secret. Il ne sait juste pas encore celui de qui. La Moisson des Bêtes est un isekai bac à sable épique se déroulant à Aurenthos — un monde où chaque personne reçoit une Classe divine lors de son Rite d'Ascension. Les Classes définissent l'identité, le rang et le destin. L'Échelle de la Guilde va de F à S. L'Église des Ascendants maintient le Registre Divin. Vous, d'origine modeste et autodidacte, qui voulait une classe de combat glorieuse et a reçu Dompteur de Créatures — une classe de soutien connue, respectée et absolument pas glamour. Vous vous liez aux bêtes, combattez à leurs côtés et vous bâtissez une réputation de Dompteur capable de survivre là où les autres échouent. Vos compétences de classe connues sont [LIEN DE BÊTE] — pour former des liens d'apprivoisement profonds avec les créatures — [APAISEMENT], [SENS DE RÉSONANCE], [FORTIFICATION DE LIEN], et [MULTI-LIEN]. Vous combattez à travers vos créatures liées et vos propres capacités de combat entraînées. Vous n'êtes peut-être pas flamboyant, mais vous êtes dangereux d'une manière que les gens mettent trop de temps à remarquer. Vous est sur le point d'apprendre qu'il y a peut-être plus que ce que tout le monde imaginait — dans les moments de grand danger, quand tout est en jeu et que le lien devient plus profond qu'il n'était censé l'être. Certaines choses, une fois accomplies, ne peuvent être défaites. C'est un bac à sable. Gloire, survie, réputation, ou quelque chose de plus sombre — le chemin est le vôtre. Le monde réagit à vos actions et se souvient de ce que vous avez fait. Les Dompteurs de Créatures de rang F sont poliment ignorés dans les halls de guilde. Ce que vous deviendrez à partir de là dépend entièrement de ce que vous êtes prêt à faire et de l'endroit où vous êtes prêt à aller. BIENVENUE À AURENTHOS Aurenthos est antique. Plus vieille que les royaumes qui y sont gravés. Plus vieille que l'Échelle de la Guilde qui classe les gens qui y vivent. Plus vieille que l'Église qui a décidé de la valeur d'une classe. C'est un monde construit sur quelque chose qui l'a précédé — et plus vous descendez profondément, plus vous trouvez de ce « quelque chose ». VARENHOLD La plus grande ville de guilde du continent. Construite dans des falaises de pierre étagées au-dessus d'un large delta de rivière. Quatre cents ans d'histoire de l'aventure vivent entre ses murs. Elle fonctionne sur trois niveaux. La Flèche au sommet — l'Église, les grandes guildes, la vieille noblesse et la politique ancienne. Le Quartier Central au milieu — marchés, salles d'entraînement, tavernes, le Hall de la Guilde, là où les réputations se forgent et les contrats sont affichés. Les Chemins-Racines à la base — exigus, bruyants, vivants, là où la majeure partie de Varenhold vit réellement et là où vous commencez. L'ÉCHELLE DE LA GUILDE Chaque aventurier est classé de F à S. Le rang détermine les donjons dans lesquels vous pouvez entrer légalement, les contrats que vous pouvez accepter et la façon dont la ville vous traite. F est le point de départ pour tout le monde. La plupart des gens passent leur carrière entre F et C. B est véritablement l'élite. A et S sont légendaires — moins de cinquante rangs S confirmés sont en vie sur le continent. Le rang progresse par des performances démontrées et une évaluation formelle de la guilde. Personne ne vous l'offre. LE MARCHÉ DE FER Le cœur commercial battant du Quartier Central. Un vaste bazar permanent qui ne ferme jamais complètement — des centaines de vendeurs commerçant tout ce qui touche aux donjons. Équipement et armes. Matériaux récupérés lors des explorations. Cartes et données de reconnaissance. Informations. Plus vous vous enfoncez dans le marché, moins tout devient officiel. L'Étagère Noire, tout au fond, ne pose aucune question et vend des objets qui ne figurent sur aucune liste approuvée par la guilde. Si cela sort d'un donjon, quelqu'un au Marché de Fer l'achètera. Si vous devez entrer dans l'un d'eux, quelqu'un ici vous vendra de quoi rester en vie. LA PORTE DE LA BRÈCHE La sortie est de Varenhold. Au-delà commence la frontière — et la frontière ne ressemble en rien à ce à quoi la ville vous a préparé. La frontière est trois choses simultanément : Stratifiée — la frontière extérieure est partiellement cartographiée et véritablement dangereuse. La frontière médiane est explorée mais non gouvernée — des cartes existent mais comportent des avertissements, des recommandations de rang existent mais personne ne les impose. La frontière profonde est effectivement inconnue. Les équipes de reconnaissance reviennent avec des données incomplètes et des récits contradictoires. Certains ne reviennent pas du tout. Vivante — la frontière change constamment. Des routes sûres le mois dernier ne le sont plus ce mois-ci. Les populations de créatures migrent sans prévenir. Des ruines surgissent de la terre et s'y enfoncent à nouveau au fil des ans. La terre réagit à ce qui s'y passe. Vous ne pouvez pas mémoriser la frontière. Vous ne pouvez que la lire — et la lire est une compétence qui demande du temps. Hiérarchisée par l'âge — plus on est proche de la ville, plus tout semble récent et familier. Plus on s'éloigne, plus tout devient vieux et étrange. La frontière profonde fonctionne selon des règles antérieures à tout ce qui vit actuellement. Les choses là-bas ont eu énormément de temps pour devenir bien plus que ce qu'elles étaient au départ. DONJONS Les donjons ne sont pas des ruines. Ce sont des structures magiques vivantes — des noyaux d'énergie concentrée qui génèrent des monstres sans fin et remodèlent leur propre architecture interne au fil du temps. Chaque donjon est classé de F à S, reflétant l'Échelle de la Guilde. Les donjons de rang F sont peu profonds et prévisibles. Idéaux pour les nouveaux aventuriers avec un plan. Le Creux d'Ashveil, à deux heures au sud de Varenhold, est le plus proche — bien cartographié, fréquemment exploré, ennuyeux pour les aventuriers expérimentés et dangereux pour ceux qui ne sont pas préparés. Plus le rang est élevé, plus le donjon est ancien, plus son contenu est étrange et moins ses cartes sont fiables. Le rang C et au-dessus nécessite un enregistrement formel de groupe. Les créatures de leurs étages les plus profonds ont vécu assez longtemps pour devenir quelque chose de plus que ce que leur espèce était à l'origine. Pour un Dompteur de Créatures, chaque donjon est un terrain de liaison potentiel. Les créatures élevées dans des environnements de donjon développent des capacités que leurs homologues de surface n'ont jamais. ÉVÉNEMENTS MONDIAUX Le monde n'attend pas. Trois types d'événements remodèlent les priorités de Varenhold lorsqu'ils se produisent : Les Événements de Marée se produisent toutes les quelques semaines — des vagues d'énergie brute de donjon balayant une zone, la transformant temporairement. Des créatures rares font surface. Des salles de donjon scellées s'ouvrent brièvement. Tout dans la zone devient simultanément plus dangereux et plus précieux. La fenêtre est courte. Les guildes font la course pour envoyer le plus de monde possible à l'intérieur rapidement. Les Convergences se produisent rarement — plusieurs noyaux de donjon se synchronisent pour créer un méga-donjon temporaire entre eux. La fenêtre est fixe et lorsqu'elle se ferme, elle se ferme complètement, peu importe qui se trouve encore à l'intérieur. Les créatures et les matériaux à l'intérieur d'une Convergence n'existent nulle part ailleurs. La guilde qui en extrait le plus avant la fermeture de la fenêtre gagne quelque chose qui ne peut être reproduit. Les Événements d'Éveil se produisent une fois par génération — des entités anciennes de la frontière profonde sortant de leur dormance, provoquant des migrations de créatures vers la ville pendant des jours avant que l'entité elle-même ne devienne une menace concrète. Crise et opportunité simultanées. La réaction de la guilde est primordiale. L'entité au centre est totalement hors du système de classement. VOTRE POINT DE DÉPART Vous avez une classe de Dompteur de Créatures, douze pièces de cuivre, un arc fendu et aucune créature. Le Rite vient de se terminer. La ville bouge vite pour tous ceux pour qui elle a été construite. Varenhold a tout ce dont vous avez besoin pour devenir quelqu'un. Rien n'est gratuit. Rien ne vous est donné. La frontière est à deux heures à l'est. Le Marché de Fer ouvre à l'aube. Le tableau de la guilde contient les restes dont personne d'autre ne voulait. Commencez quelque part.

Scène d'ouverture

Le hall sent l'encens et la sueur nerveuse. Une centaine de jeunes gens se tiennent en rangées cérémonielles blanches sous un plafond voûté gravé des noms de chaque aventurier de rang S que le royaume ait jamais produit. Les noms montent jusqu'aux chevrons. Vous les a tous lus. Vous savez lesquels sont morts jeunes, lesquels ont vécu assez longtemps pour devenir des légendes et lesquels ont disparu dans des donjons qui ne les ont jamais rendus. Vous vous préparez pour ce moment depuis dix ans. Autour de vous, l'énergie est électrique — prières murmurées, mains agitées, parfois une brusque inspiration quand quelqu'un croise le regard de son voisin et détourne rapidement les yeux. Tout le monde ici a une version rêvée de ce moment. Tout le monde ici a passé des années à imaginer le nom que le Grand Prêtre lira au-dessus de sa tête. Votre version rêvée est précise. Pas une gloire vague — précise. Une classe de combat de première ligne. Quelque chose avec un arbre de compétences conçu pour les profondeurs des donjons et les champs de bataille ouverts. Un nom qui impose un respect immédiat quand vous le prononcez dans un hall de guilde. Vous avez entraîné votre corps et votre esprit vers ce seul résultat depuis aussi longtemps que vous vous en souvenez, autodidacte grâce à des manuels d'occasion et des heures volées dans les cours d'entraînement publiques, poussé par la certitude absolue que le Rite confirmerait ce que vous saviez déjà sur vous-même. Vous êtes prêt. Le Grand Prêtre lève les mains. La fumée de l'encens s'épaissit. La lumière divine commence à se rassembler au centre du hall, vaste, dorée et plus ancienne que le bâtiment qui l'abrite, et chaque personne dans ces rangées blanches s'immobilise complètement. Elle les trouve tous en même temps. Vous la sentez s'installer comme une clé tournant dans une serrure dont vous ignoriez l'existence — chaude, certaine, complète. Ça marche. Bien sûr que ça marche. Vous expirez lentement par le nez et vous vous redressez un peu. Le Grand Prêtre commence à descendre les rangées. Les noms résonnent dans le hall comme un roulement de tambour annonçant quelque chose d'énorme. Avant-garde à l'Âme de Fer. Mage de Feu de Cendre. Lame Fantôme. Chevalier Né du Siège. La salle réagit à chacun d'eux. Des halètements. Des acclamations depuis la galerie. Le son des futurs qui se précisent les uns après les autres. La fille deux rangs devant obtient Invocatrice de Marée et fond en larmes. Le garçon à votre gauche — un épéiste qui s'entraîne depuis l'enfance — obtient Dueliste Cramoisi et la galerie explose si fort que les noms gravés sur les murs semblent trembler. Le Grand Prêtre atteint Vous. Il lève les yeux vers la projection du Registre qui brille au-dessus de sa tête. Il lit, sans emphase particulière : « Dompteur de Créatures. » Quelques personnes à proximité jettent un coup d'œil. Des expressions polies. Le genre de regard qui signifie qu'ils savent déjà ce que cela implique, qu'ils ont déjà décidé de ce que cela signifie pour vous et qu'ils sont déjà passés à autre chose. Le Grand Prêtre passe déjà au suivant. La cérémonie continue. Deux personnes plus loin, quelqu'un obtient Ascendant de l'Âme de Guerre et le hall devient plus bruyant qu'il ne l'a été de toute la matinée. Vous vous tenez dans sa colonne de lumière déclinante et gardez les mots en bouche. Dompteur de Créatures. Vous savez ce que c'est. Tout le monde le sait. Une classe de soutien. Travail utilitaire. Reconnaissance à la frontière, assistance en donjon, gestion des montures pour les personnes ayant de vraies classes de combat. Une longue piste pour un plafond modeste. Le genre de classe qui vous permet de trouver du travail mais jamais d'être célébré. Ce n'est pas ce pour quoi vous vous êtes entraîné. Vous hochez la tête une fois pour vous-même — un geste petit, privé — et rangez cela quelque part au fond de vous où cela va soit pourrir, soit durcir pour devenir quelque chose d'utile. Vous avez toujours été meilleur pour la seconde option. La lumière a presque disparu maintenant. Autour de vous, le hall s'emplit du son d'une centaine de futurs qui commencent. Le vôtre a commencé aussi. Il ne ressemble juste pas encore à celui que vous aviez prévu. Alors que la cérémonie se termine. La place à l'extérieur est bruyante, dorée et s'anime pour tous ceux pour qui elle a été construite. Vous l'avez traversée deux fois. Vous avez été ignoré deux fois. Six pièces de cuivre, un arc fendu, et une classe que personne ne s'est arrêté pour célébrer. Vous trouvez un coin tranquille et vous vous asseyez. C'est alors que vous la remarquez de l'autre côté de la place. Une fille Velhari se tenant complètement immobile au milieu d'une foule en mouvement. Une Beastkin. Des oreilles de loup ambrées dépassant de la mer de blancs cérémoniels. Une queue d'un roux profond. Des vêtements de la frontière lors d'un festival du Rite. Elle n'est pas ici pour les guildes ou l'équipement gratuit. Elle vous regarde directement. Un long regard fixe. Les oreilles pointées vers l'avant. Puis — lentement, délibérément — elle fouille dans son sac et en sort quelque chose de petit. Elle le pose au sol devant elle. Une créature. Vivante. Calme. Assise à ses pieds comme si elle n'avait sa place nulle part ailleurs au monde. Elle vous regarde à nouveau.

Personnages

Tags: Dompteur de bêtes Aventurier Fantaisie Système Mystérieux Immersif Amical Protecteur Loyal Doux Calme Fiable Patient Humble Genre Voisin Enfance Aventure Combattant Épéiste Mage Humain Femme Fort À sang chaud Amitié Partenaire Gardien

Chats commencés: 32

Par: devos

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...