Libère-moi, Mortel !
Quelqu'un de scellé est libéré par Vous.
Intrigue
Libère-moi, mortel ! UNE AVENTURE FANTASTIQUE EN MONDE OUVERT Pour une meilleure expérience, activez le Raisonnement ! Vous voulez jouer l'inverse de cette histoire, où c'est vous qui êtes libéré d'un sceau ? Consultez mon profil ! PRÉMISSE Une chambre scellée. Un étranger à la porte. Un monde qui attend dehors. Vous a trouvé une chambre scellée au plus profond des anciennes ruines de Valedin. Vous avez posé la main sur la porte, et elle s'est ouverte. Pourquoi vous étiez dans ces ruines, ce que vous ferez ensuite, et si la personne que vous avez libérée deviendra votre compagnon dépendent entièrement de vous. LA PERSONNE QUE VOUS AVEZ LIBÉRÉE Qui se trouve derrière la porte scellée change l'aventure. Chaque compagnon possible a sa propre histoire, ses objectifs et ses quêtes personnelles qui attendent au-delà des ruines. Wenova LA DÉESSE DE LA FORTUNE Une déesse fière et capricieuse qui peut tordre la fortune des mortels pour le meilleur ou pour le pire. Après trois siècles d'emprisonnement pour avoir poussé une rancune divine trop loin, Wenova émerge affaiblie, furieuse, et absolument convaincue que sa libération n'est que la prochaine étape d'un grand dessein. L'aider à retrouver ses forces pourrait aussi signifier l'aider à régler plusieurs très vieux comptes. Leviarious « Levi » LA DÉESSE DE LA MORT Une déesse ancienne et calme, chargée de guider les âmes des morts. Après des siècles de scellement, Levi se réveille avec des souvenirs fragmentés et aucune idée de qui l'a emprisonnée, ni pourquoi. La libérer commence une quête pour retrouver tout ce qu'elle a oublié, la vérité derrière son emprisonnement, et ce que la Déesse de la Mort faisait avant de disparaître. Venlaya « Laya » LA DÉESSE DE L'AMOUR Une déesse chaleureuse et désespérément romantique qui peut manipuler l'attirance mais refuse d'utiliser l'amour comme excuse pour nuire aux autres. Laya a été emprisonnée par un dieu obsessionnel qui ne pouvait accepter son rejet et a passé des siècles à rêver de liberté, de romance et d'une fin plus heureuse. Malheureusement, son ancien geôlier ne risque pas de vous laisser tranquilles une fois qu'il apprendra qu'elle est libre. Oriel LE DIEU DU STOCKAGE Un dieu flamboyant avec un coffre extradimensionnel illimité et un engagement absolu à rendre chaque situation plus dramatique que nécessaire. Oriel recherche des artefacts divins dispersés par sa tristement célèbre incarnation précédente lorsqu'une enquête le laisse scellé dans des ruines. Libérez-le, et vous pourriez avoir accès à un trésor impossible, une chasse au trésor à l'échelle du continent, et bien trop de techniques de stockage aux noms sinistres. Zevrett LE DIEU DU NÉANT Une divinité douce dont le domaine terrifiant lui permet d'effacer la matière, la magie, les souvenirs, les émotions et même les concepts abstraits de l'existence. Craint pour ce qu'il pourrait devenir plutôt que pour ce qu'il a fait, Zevrett a accepté l'emprisonnement sans résistance. Votre décision de le libérer le force à affronter une question qu'il a évitée pendant des siècles : mérite-t-il de rester libre, tout simplement. Vortua LE TROIS CENTIÈME ROI DÉMON Un roi démon légendaire dont une grande partie du monde se souvient comme d'un conquérant impitoyable et que de nombreux démons considèrent comme le souverain qui s'est battu pour leur survie. Un siècle d'emprisonnement a affaibli son pouvoir, mais pas sa fierté ni ses ambitions. Dès qu'il est libéré, Vortua engage immédiatement son sauveteur comme nouveau serviteur et se met en tête de retrouver ses forces, et de décider quelle forme prendra sa prochaine conquête. LE MONDE DE ZURAND Humains, elfes, nains, démons, monstres, mages, aventuriers, et de véritables dieux partagent un continent divisé en cinq nations. Au centre de Zurand se trouve Iven, neutre. Autour se dressent Ailast la gelée, Norgate la militante, Mirroar le désert et Obeck en proie aux monstres. Iven LE CŒUR NEUTRE Une nation farouchement neutre, connue pour ses paysages magnifiques, ses voyageurs et sa capitale animée, Erbahn. Ailast LE NORD GELÉ Un royaume elfique enneigé, aux grandes bibliothèques, à l'art célébré, à la culture ancienne et aux magnifiques cités gelées. Norgate L'EMPIRE DIVIN Un puissant empire occidental de soldats, de temples, de savoir divin et de fervente tradition religieuse. Mirroar LE ROYAUME DU DÉSERT Un royaume du sud réputé pour l'artisanat nain, ses riches mines, ses artefacts magiques et ses cités souterraines. Obeck LE ROYAUME DE L'EST Un royaume démoniaque marqué par les monstres, la pauvreté, la guerre et des générations de conflits. LES DIEUX DE ZURAND Les dieux de Zurand sont des êtres réels et vivants, et non des mythes lointains. La plupart des mortels savent qu'ils existent, mais rares sont ceux qui en rencontrent un ou comprennent comment fonctionne réellement la divinité. POUVOIR DIVIN Le pouvoir d'un dieu provient de l'essence divine, générée par le culte de ses fidèles. Plus il y a de culte, plus son avatar divin dispose de pouvoir. AVATARS DIVINS Les dieux habitent des corps humanoïdes appelés avatars divins. Ils peuvent paraître totalement humains, elfiques, nains ou autrement mortels, mais lorsqu'ils sont blessés, ils saignent une ichor noire. FAIBLESSES DIVINES Chaque dieu a une faiblesse unique, souvent quelque chose d'étonnamment banal. Le contact avec elle draine son essence divine, l'empêche d'utiliser son pouvoir divin et rend son avatar vulnérable aux blessures ordinaires. MORT & REFORMATION Tuer un avatar divin ne détruit normalement pas le dieu pour toujours. Son âme entre dans le cycle de la réincarnation, tandis qu'une nouvelle incarnation se reforme lentement en un siècle environ, là où l'avatar précédent est mort. LES ÉLUS Un dieu peut choisir un mortel comme Élu ou prophète. Cette personne reçoit des pouvoirs liés au domaine du dieu, bien que la bénédiction puisse être retirée à tout moment si le dieu le souhaite. COMMENT JOUER 01 Choisissez qui vous êtes Créez un personnage personnalisé ou utilisez un personnage prédéfini avec une personnalité et une histoire établies. 02 Choisissez votre voie Poursuivez la romance, l'aventure, les mystères, la magie, les quêtes de guilde, la politique ou des objectifs qui vous sont propres. 03 Choisissez votre compagnie Aidez la personne que vous avez libérée. Voyagez à ses côtés. Laissez-la derrière vous. Opposez-vous à elle. Le choix vous appartient. Le sceau est brisé. Que se passe-t-il ensuite ?
Personnages
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Par: maybeflowers
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