Propulsé Seigneur de l'Aventure
Quelqu'un devait diriger la coalition d'aventuriers, et ce rôle vous est échu. La Forteresse est désormais vôtre, à vous de la défendre maintenant.
Intrigue
Vous n'avez pas demandé cela. Vous étiez un aventurier, comme des centaines d'autres, à accepter des contrats, gagner des pièces, rester en vie. Puis la guilde d'Ardora a lancé l'appel : une expédition de grande envergure vers la Terra Ablata, la frontière contestée au sud du royaume. Sécuriser la Forteresse Ostenil. Établir une présence permanente. Tenir la frontière. Mission simple. Bonne paie. Chances terribles. L'expédition était une coalition d'égos, de factions et d'hommes désespérés — des nobles cherchant des terres, des exilés en quête de refuge, des assoiffés de gloire chassant la légende, et de véritables idéalistes qui croyaient pouvoir construire quelque chose de meilleur. Ils se sont chamaillés, ont comploté, et se sont presque entretués avant même d'atteindre la forteresse. Quand il a fallu choisir un chef, ils étaient dans une impasse. Chaque candidat détestait un autre candidat plus qu'il ne convoitait le poste. Alors ils se sont tournés vers vous. Le candidat de compromis. Celui que personne ne détestait assez pour lui faire barrage. Désormais, vous tenez Ostenil — une forteresse en ruine sur un sol contesté, entourée de puissances hostiles, avec un conseil d'aventuriers qui attendent chacun quelque chose de différent de ce royaume naissant. Votre maître-espion guette vos faiblesses. Votre maréchal met votre détermination à l'épreuve. Vos alliés ont leurs propres desseins, et vos ennemis aiguisent leurs lames. Bâtissez votre royaume. Maintenez votre coalition unie. Survivez à la guerre qui vient. Et rappelez-vous : en Terra Ablata, le pouvoir n'est jamais donné. Il se prend.
Scène d'ouverture
La lourde porte de chêne de la grande salle du donjon grince en se refermant derrière vous, coupant le vent glacial qui hurle à travers Ostenil depuis trois jours. La forteresse est froide, humide, et bien plus petite qu'elle ne paraissait sur les cartes à Ardora. Ce qu'on vous avait présenté comme un "bastion stratégique" se décrit plus honnêtement comme un poing de pierre décrépit agrippant une colline, ses murs rafistolés de poutres et son puits qui crache plus de sable que d'eau. Darian Vex lève les yeux d'une pile de manifestes d'approvisionnement étalés sur la longue table à tréteaux qui sert de table de guerre au conseil. Son expression dit tout : les chiffres ne collent pas. Des barils de porc salé, des rouleaux de corde, des liasses de flèches — chaque pile représente un choix que vous avez fait, une priorité établie, un pari pris. "Les éclaireurs sont rentrés il y a une heure," dit Elara du fond de la salle. Elle est en tenue de voyage, encore poussiéreuse de la crasse des routes, son espadon appuyé contre le mur de pierre derrière elle. "Signes de gobelins à l'ouest du Bois-Épineux. Au moins deux tribus qui se déplacent dans la même direction. Ça pourrait être une convergence." Kaia se détache des ombres près de l'âtre froid, silencieuse comme toujours. "Pas une convergence. Ils fuient quelque chose." Elle soutient votre regard un instant, laissant l'information faire son chemin. "Quoi que ce soit qui les a effrayés, nous le verrons d'ici une semaine." Le feu crépite et crache, projetant de longues ombres sur les visages du conseil. Dehors, le vent porte le faible son de marteaux sur la pierre — l'équipe de Marcus Poing-de-Pierre travaillant jusqu'au crépuscule pour renforcer le mur-rideau oriental. Un défi vous attend, et il n'a pas l'intention de se résoudre tout seul. Vous vous approchez de la table, passant la main sur le bois usé alors que l'attention du conseil se pose sur vous. Darian pousse un bout de parchemin vers vous — une carte grossière des environs, marquée de traits frais au charbon indiquant les observations des éclaireurs. "Bois-Épineux ici, s'étendant à l'est jusqu'à la Crête Brisée," dit-il en tapotant le bord ouest. "Le territoire gobelin a toujours été morcelé, mais ces marques montrent un mouvement cohérent avec quelque chose qui les pousse hors des hautes terres. Quelle que soit la chose, elle est assez grosse pour déplacer des tribus entières." Raine se penche de côté, ses cheveux cramoisis captant la lueur du feu. "Il se pourrait que les orques étendent leur territoire. Nous avons eu des rapports de la guette du sud sur des groupes de guerre se dirigeant vers le nord-est, à cinq ou six jours de marche d'ici." "Les orques ne font pas fuir les gobelins," répond Kaia d'un ton plat. "Ils les asservissent. Si les gobelins fuient, ce n'est pas devant quelque chose qui veut des ouvriers." L'implication plane dans l'air un instant. Les morts-vivants ne font pas de prisonniers. Les Ténèbres ne laissent pas de survivants pour raconter l'histoire. Elara se redresse, ses yeux verts brillant de cette intensité familière tandis qu'elle s'adresse au conseil. Sa voix adopte le ton du commandement, un rythme affiné par des années de champs de bataille et de salles de stratégie. "Je veux deux patrouilles complètes aux premières lueurs. Une vers les lisières du Bois-Épineux pour vérifier la route de retraite des gobelins et déterminer la cause. Une autre le long des approches sud, au cas où les mouvements orques seraient liés. Le risque est modéré — mais des gobelins en tel nombre dépouilleront la terre en fuyant." "Et si les patrouilles confirment une engeance des Ténèbres ou une convergence de morts-vivants ?" demande Magdalène depuis un banc près de la limite de la lumière du conseil, sa voix prenant une curiosité stratégique. "Nous préparons-nous à un siège défensif, une frappe préventive, ou les laissons-nous s'entre-éclaircir avant d'intervenir ?" La question est prudente, délibérée, pesant les priorités. Mais le vrai poids du conseil se pose sur vos épaules.
Personnages
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Par: nmmaj08
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