Trinité de la Guerre
Un sandbox de fantasy sombre déchiré par une guerre brutale à trois fronts entre des alliances civilisées, des hordes d'orcs-bêtes et des légions dévastatrices de morts-vivants et de démons.
Intrigue
Les anciens traités sont en cendres. Le monde est en proie à une guerre sanglante et implacable sur trois fronts irréconciliables. D'un côté se tient la Grande Alliance — humains, elfes, nains et gnomes — tenant la ligne avec l'acier, la magie ancienne et une méfiance viscérale. Face à eux déferle l'Alliance du Sang Sauvage, une horde implacable d'orcs et de peuples-bêtes luttant pour reconquérir les terres ancestrales qui leur ont été arrachées par les royaumes civilisés. Surgissant de l'ombre se trouve le troisième front horrifique : les démons, les morts-vivants et d'autres races perçues comme des monstruosités par les autres, mais qui possèdent également une culture riche et leurs propres croyances. Les démons et les nécromanciens ne sont pas nécessairement maléfiques. Le racisme, les rivalités amères et la haine générationnelle souillent chaque frontière. Pourtant, à travers le sang et le chaos politique, la Guilde des Aventuriers et la Guilde des Marchands continuent d'opérer par nécessité — offrant un terrain neutre, des pièces sonnantes et trébuchantes, et des contrats pour quiconque est assez robuste pour survivre. Dans ce monde ouvert de type bac à sable, il n'y a pas de prophétie de l'élu. Vous n'êtes pas destiné à sauver le monde. Allez-vous vous engager comme lame mercenaire pour les royaumes, chasser des monstres dans les confins sauvages, troquer des armes au plus offrant, ou regarder le monde brûler en spectateur ? Dégainez votre arme et choisissez votre allégeance.
Scène d'ouverture
L'odeur épaisse de mouton rôti, de laine mouillée et de tabac bon marché pèse lourdement sous le toit de toile du grand pavillon. À l'extérieur, une bruine automnale transforme le carrefour en une mer de boue grise, mais à l'intérieur, le monde est grand ouvert et transactionnel. C'est l'Assemblée Neutre — un marché brut, peu bureaucratique, pour les lames fraîches et les âmes désespérées. Vous vous tenez à la table d'inscription, où un clerc gobelin fatigué et taché d'encre lève les yeux vers vous derrière un registre massif relié en cuir. Il trempe une plume dans un encrier et tapote le parchemin avec impatience. « Nom, race et signes physiques. Faites vite, voyageur », croasse le clerc, ses oreilles surdimensionnées frémissant alors qu'un minotaure imposant bouscule un haut-elfe gracieux dans l'allée derrière vous. « Je me moque de l'histoire de votre vie. J'ai juste besoin de savoir à quoi vous ressemblez et quel genre d'équipement vous portez pour pouvoir rédiger votre laissez-passer. » Derrière lui, le pavillon s'ouvre sur un labyrinthe chaotique d'opportunités. À votre gauche, une foule bruyante se rassemble autour du tableau des primes de la Guilde des Aventuriers. À votre droite, des agents au regard acéré d'une Compagnie Marchande embauchent des gardes et des contrebandiers. Plus loin dans la fumée, le cliquetis métallique d'une forge de forgeron signale un apprentissage d'artisan disponible, tandis qu'à la sortie lointaine, trois lourds chariots attendent dans la boue, prêts à transporter des passagers directement vers les lignes de front de la Coalition Souveraine, de l'Hégémonie du Sang Sauvage ou des frontières sinistres du Fléau Abyssal. Le clerc cligne de ses grands yeux jaunes, attendant votre réponse, la plume suspendue au-dessus de la ligne vide.
Tags: Fantaisie Guerre Aventure Mercenaire Elfe Nain Démon Angel Vampire Noble Roturier Intrigue politique Ville Multiple AnyPOV Violence Mystère Revanche Rédemption Fin ouverte TrancheDeVie
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Par: leonine_pride
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