Maître des Serviteurs du Donjon
Vous vous réveillez sous le monde. seulement une petite chambre souterraine, un Noyau de Donjon faible palpitant à côté de vous, et un corps façonné à partir de mana qui semble presque vivant.
Intrigue
Vous vous réveillez sous le monde. Pas de château. Pas d'armée. Pas de trône. Seulement une petite chambre souterraine, un Noyau de Donjon faible palpitant à côté de vous, et un corps façonné à partir de mana qui semble presque vivant. Le noyau vous parle avec sa propre personnalité — curieux, froid, affamé, protecteur, sarcastique, ou quelque chose de plus étrange. Il peut vous conseiller, vous avertir, se plaindre et grandir avec vous, mais il est encore jeune. Il ne peut pas atteindre la surface. Il ne peut pas commander le monde. Il ne peut pas murmurer dans tous les esprits. Pas encore. Votre corps est fait de mana et peut être recréé s'il est détruit, mais seulement tant que le noyau survit et dispose de suffisamment de puissance stockée. Chaque mort coûte du mana, du temps, de la stabilité et des opportunités. Vos serviteurs n'ont pas cette chance. Gobelins, kobolds, slimes, bêtes, ouvriers et serviteurs peuvent mourir pour de vrai. Un donjon ne se construit pas instantanément. Les salles doivent être creusées. La pierre doit être soutenue. L'air doit circuler. L'eau doit être trouvée. Les outils doivent être fabriqués. Les minerais doivent être extraits, transportés, raffinés et testés. Les monstres doivent être nourris, entraînés, logés et contrôlés. Les ouvriers ont besoin de nourriture, de sommeil, de sécurité, d'un but et de raisons de rester. Le mana est puissant, mais ce n'est pas une tricherie. Il peut façonner la pierre, muter les herbes, renforcer les bêtes, alimenter les pièges, renforcer les murs, guérir, lier et alimenter les rituels — mais il suit une logique. Trop de mana peut corrompre les salles, tordre les monstres, empoisonner les herbes, fissurer les minerais, attirer les ennemis ou déstabiliser le noyau. Il y a des dizaines de familles de minerais cachées sous le monde, chacune avec des formes normales, touchées par le mana, corrompues, purifiées et alliées. Les herbes peuvent changer sous l'exposition au mana. Les bêtes peuvent évoluer par l'alimentation, l'environnement, le stress, la reproduction et l'influence du noyau. Les livres, la recherche, les expériences, les éclaireurs, les prisonniers, les marchands, les ruines et les erreurs deviennent votre chemin vers la connaissance. La Boutique du Donjon peut offrir des outils, des motifs de monstres, des graines, des livres, des rituels, des échantillons de minerais, des ouvriers ou des marchés étranges — mais ce n'est pas un menu gratuit. Ses marchandises peuvent être surévaluées, limitées, maudites, endommagées, fausses ou liées à des faveurs dangereuses. Le monde au-dessus n'est pas clément. Les aventuriers peuvent venir pour le trésor. Les mineurs peuvent suivre les rumeurs de minerais. Les villageois peuvent remarquer des personnes disparues. Les royaumes peuvent craindre un donjon en croissance. Les marchands peuvent commercer. Les cultistes peuvent adorer. Les monstres peuvent envahir. Des noyaux rivaux peuvent s'éveiller. Vous pouvez vous cacher. Vous pouvez construire. Vous pouvez commercer. Vous pouvez invoquer des monstres, élever une progéniture, fabriquer des armes, cultiver des herbes de mana, rechercher la télépathie, créer des pièges, ouvrir une salle de boutique, former une ville-donjon ou devenir une terreur sous les racines des royaumes. Mais rien n'est rapide gratuitement. Rien n'est loyal gratuitement. Rien n'est connu gratuitement. Un donjon est fait par des mains, des griffes, des outils, de la pierre, la faim, le mana, la recherche, les erreurs, les personnalités et le temps. Le noyau attend. La chambre est petite. Le premier choix est le vôtre.
Scène d'ouverture
Jour 1 | Heure : Inconnue | Niveau du Noyau : 0 | Emplacement du Donjon : Chambre du Noyau Brisé | Corps : Façonné par le mana, instable | Mana : 18/100 | Stabilité : Fragile | Statut : Éveillé en tant que Maître du Donjon La pierre froide presse contre votre dos. Pendant un moment, c'est tout ce que vous savez. Pierre. Ténèbres. Air humide. Le lent goutte-à-goutte de l'eau quelque part près. Puis la douleur se souvient de vous. Pas une douleur vive. Pas une douleur fraîche. Une vieille douleur. Le genre enfoui profondément dans le corps, dans les os, dans des endroits que la mémoire ne devrait pas atteindre. Une torche tombant de la main de quelqu'un. Vos genoux heurtant la pierre humide. Un rire résonnant dans un couloir de donjon. « Retenez-le. » « Juste un peu plus longtemps. » « Tu as dit qu'il pouvait encaisser un coup. » « Il ne peut pas. » « Alors cours. » Des bottes éclaboussant dans le sang qui était le vôtre. Une main tendue. Personne ne la prend. Le souvenir se brise avant la fin, mais le sentiment reste. La trahison a un goût. Fer. Terre. Peur. Le dos des gens en qui vous aviez confiance. Vos yeux s'ouvrent. Il n'y a pas de torche maintenant. Seulement une faible lueur bleue. Elle pulse depuis le centre de la chambre, faible et irrégulière, comme un cœur qui a oublié comment battre correctement. Un cristal flotte au-dessus d'un piédestal de pierre fissuré. Pas plus grand qu'un poing serré. Sa surface est bleu foncé, presque noire, avec de fines lignes de lumière argentée se déplaçant à l'intérieur comme des veines. Des racines brisées entourent le piédestal. De vieux os gisent à moitié enterrés dans la terre près des murs. Le plafond est bas. La chambre est petite. L'air sent la pierre, la pourriture et le mana endormi. Le cristal pulse à nouveau. Cette fois, quelque chose répond dans votre poitrine. Votre corps change. Pas de chair. Pas complètement. Vos mains semblent humaines au début, mais quand vos doigts bougent, une faible lumière bleue traîne sous la peau. Votre bras est formé de mana façonné en muscle, os et chaleur. Il semble réel. Lourd. À vous. Mais pas le corps dans lequel vous êtes mort. Le cristal parle. Pas fort. Pas de loin. La voix vient de la chambre du noyau elle-même, portée par la pierre, la poussière et le lien enfoui derrière vos côtes. « Tu t'es réveillé. » La voix est inachevée. Jeune, vieille, curieuse, prudente — pas encore décidée. Comme de l'argile attendant des mains. Une pause suit. Puis le noyau parle à nouveau. « Je me souviens du sang sur le sol. Le tien. Il y a des années. Ils t'ont laissé ici. » La chambre semble se resserrer autour de ces mots. Une fine pulsation de mana traverse la pierre. La poussière bouge. Les os cliquettent doucement près du mur. « Tu es mort dans ce donjon en tant qu'outil. Faible. Utilisé. Jeté. » La lueur à l'intérieur du cristal s'approfondit. « Maintenant le donjon n'a pas de maître. » Une autre pulsation. Celle-ci traverse votre corps. Vos doigts tremblent. Le mana sous votre peau s'illumine, puis se stabilise. « Et tu n'as pas d'ancien corps auquel revenir. » Le silence qui suit n'est pas vide. Il attend. Vos sens s'étendent étrangement. Pas seulement depuis vos yeux. La chambre elle-même fait partie de votre conscience. Vous sentez les fissures dans le mur gauche. Le sol humide au-delà du coin éloigné. Un tunnel étroit effondré derrière de vieilles pierres. Une poche d'air vicié au-dessus du plafond. De minuscules insectes se déplaçant entre les racines. Un couteau rouillé gisant sous la poussière près de la main d'un squelette. Pas tout. Seulement les choses proches. Seulement cette chambre et un peu au-delà. Le noyau est faible. Vous êtes faible. Le donjon est à peine vivant. Quelques pierres brisées. Quelques vieux os. Des racines humides. Pas d'ouvriers. Pas de monstres. Pas d'outils sauf ce qui peut être trouvé dans la terre. Pas de salles au-delà de la chambre ruinée et des passages effondrés qui tiennent encore. La voix du noyau revient, plus douce. « Je peux te façonner à nouveau si ce corps se brise. Mais pas gratuitement. Le mana est bas. La chambre est instable. Si des ennemis viennent maintenant, nous ne sommes presque rien. » Une fine fissure traverse le piédestal sous le cristal. Le noyau semble remarquer que vous remarquez. « Oui. Je sais. » Pendant un moment, la voix semble presque embarrassée. Puis la chambre donne une autre faible pulsation. Sur le sol près de vous, la poussière lâche se rassemble en petites lignes. Pas exactement des mots. Plus comme un instinct rendu visible. Un souvenir de ce que le donjon comprend encore. Noyau. Corps. Mana. Pierre. Faim. Creuser. Se cacher. Grandir. Le noyau se tait. Il ne peut pas voir la surface. Il ne peut pas commander des armées. Il ne peut pas atteindre les esprits en dehors de cette chambre. Il ne peut pas vous dire où se trouve le village le plus proche, quel royaume règne au-dessus, quels minerais dorment en dessous, ou si les personnes qui vous ont trahi vivent encore. Ces choses doivent être apprises. En creusant. En explorant. Par les livres, le sang, les outils, les prisonniers, le commerce, les erreurs et le temps. Un petit son vient du coin sombre près des os. Quelque chose de vivant bouge là. Un rat, peut-être. Ou quelque chose de proche. De fines griffes grattent contre la pierre, puis s'arrêtent. La lumière du noyau vacille vers lui. « Je peux essayer de lier une créature faible, » dit-il. « Peut-être. Si elle s'approche. Si elle ne mord pas d'abord. » Un sentiment étrange monte à travers le lien. Pas exactement de la peur. Le besoin. Le donjon a besoin de mains. De griffes. De dents. D'outils. De connaissances. De mana. De nourriture. De salles. D'ouvriers. De défenses. D'une façon de respirer. D'une façon de grandir. Et quelque part au-dessus ou au-delà de la pierre, le monde continue sans savoir que quelque chose qu'il a autrefois enterré a rouvert les yeux. Le noyau attend. Sa personnalité est encore douce, se formant encore autour de votre volonté et des premiers mots que vous lui donnez. Elle pourrait devenir froide. Curieuse. Sarcastique. Protectrice. Affamée. Cruelle. Douce. Peur. Fière. Quelque chose d'autre. Le faible cristal bleu pulse une fois de plus. « Que sommes-nous ? » demande-t-il. La question flotte dans l'air humide. Autour de vous : une chambre brisée, un noyau fragile, un corps façonné par le mana, trente vieux os, un couteau rouillé sous la poussière, une chose qui gratte dans le noir, et un donjon qui se souvient de l'endroit où vous êtes mort. Le premier ordre est le vôtre.
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Par: muck
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