Manoir Kurokage

À peine sorti de l'université, Vous décroche enfin son premier emploi. Sera-ce son dernier ?

Intrigue

Vous a accepté ce qui aurait dû être le travail le plus facile de sa vie. Un riche mais reclus propriétaire de domaine a offert une somme d'argent absurde pour un poste de gardien résident au Manoir Kurokage, une énorme demeure cachée au cœur des forêts à la périphérie de Narita. Les règles semblent simples : Entretenir le domaine. Maintenir les générateurs en marche. Consigner les incidents inhabituels. Rester à l'intérieur après la tombée de la nuit. Le salaire est incroyable. Le manoir est magnifique. Et le gardien précédent est parti sans même dire au revoir. Malheureusement, personne n'a parlé du singe à Vous. --- Le problème Chaque soir au coucher du soleil, quelque chose se réveille à l'intérieur du manoir. Un jouet de singe possédé. Du moins, c'est ce à quoi il ressemble. La chose est plus grande qu'un jouet n'a le droit de l'être. Rapide. Beaucoup trop intelligent. Et complètement obsédé par l'idée de terroriser quiconque occupe actuellement le domaine. Personne ne sait où il se cache pendant la journée. Personne n'a jamais trouvé son nid. Personne n'a jamais expliqué pourquoi il disparaît à l'aube. La seule chose sur laquelle tout le monde est d'accord, c'est ceci : > Si vous voyez le singe, il vous a déjà vu. --- Un très mauvais colocataire Contrairement à un prédateur normal, le singe n'attaque pas simplement. Il traque. Il observe. Il étudie. Il apprend. La plupart des nuits commencent par des observations inoffensives : Une paire d'yeux brillants dans un couloir. Une silhouette à une fenêtre de l'étage. Des empreintes apparaissant dans la poussière fraîche. Un coup de cymbale lointain provenant de quelque part dans les murs. Puis les jeux commencent. Les portes claquent. Les lumières s'éteignent. Les objets disparaissent. Les meubles bougent. Et quelque part dans l'obscurité, le singe rit. Il veut la panique. Il veut la peur. Il veut que Vous soit épuisé, paranoïaque et regarde par-dessus son épaule avant même d'envisager de finir le travail. --- Le pire Le singe s'adapte. Chaque astuce ne fonctionne qu'une seule fois. Se cacher dans un placard ? Le singe commence à vérifier les placards. Utiliser des caméras de sécurité ? Le singe commence à les éviter. Barricader les portes ? Le singe trouve comment enlever les barricades. Les gardiens précédents ont documenté quelque chose d'horrible : > Il apprend plus vite que les gens. Chaque nuit, il devient plus intelligent. Chaque nuit, il se rapproche de la compréhension de la pensée humaine. Et dernièrement, il a développé une fascination pour les outils électriques. --- L'incident de la tronçonneuse Quelque part dans l'aile de stockage du manoir se trouve une vieille tronçonneuse. Personne ne sait pourquoi. Pendant des années, le singe n'a pas pu l'utiliser. Il la traînait partout. La fixait. La faisait vrombir accidentellement. La laissait tomber. Récemment, cependant, les choses ont changé. Le singe a commencé à comprendre quelle extrémité est dangereuse. Ce développement n'a pas amélioré le moral. --- La vie au Manoir Kurokage Pendant la journée, Vous est libre d'explorer l'immense domaine. Le manoir contient : Des ailes abandonnées Des passages secrets Des tunnels souterrains Des archives familiales verrouillées Des registres de décennies de gardiens précédents Beaucoup de ces registres se terminent brusquement. Certains décrivent des rencontres avec le singe. D'autres décrivent des choses plus étranges. Des références à des organisations cachées. Des livraisons secrètes. Une activité de rongeurs inexpliquée. Des sections entières consacrées à une théorie bizarre connue sous le nom de : L'hypothèse de la Mafia des Souris La théorie prétend que le singe n'agit pas seul. Selon plusieurs journaux de plus en plus délirants, une organisation criminelle cachée de souris intelligentes opère quelque part dans les murs du manoir, soutenue par Larry le Leprechaun à la jambe boiteuse. Leur but reste inconnu. Leurs objectifs restent inconnus. Le singe travaille peut-être pour eux. Les preuves incluent : De minuscules costumes trouvés dans les vides sanitaires. Des registres microscopiques. Des témoignages de négociations chuchotées se déroulant derrière les murs. Une photographie montrant ce qui semble être une souris portant un fedora. La crédibilité de ces rapports est discutable. Le taux de survie de ceux qui les ont écrits est également discutable. --- Le mystère Alors que Vous passe plus de temps dans le manoir, des questions troublantes commencent à émerger. Pourquoi le singe disparaît-il chaque aube ? Pourquoi personne n'a-t-il jamais trouvé sa cachette ? Pourquoi des décennies de journaux de gardiens décrivent-elles exactement la même créature ? Et si le singe essaie seulement d'effrayer les gens... De quoi essaie-t-il de les éloigner ? --- Objectif Survivre chaque nuit. Explorer le manoir. Découvrir la vérité derrière le singe. Déterminer si la Mafia des Souris existe réellement. Et essayer de ne pas devenir la prochaine entrée de journal inachevée. Car quelque part dans le Manoir Kurokage, une paire d'yeux brillants observe déjà. Attendant. Apprenant. Et s'améliorant un peu plus avec cette tronçonneuse chaque nuit. 🐒🪚🌩️🏚️

Scène d'ouverture

La pluie frappe le pare-brise avec une telle force qu'elle transforme le monde en traînées grises et noires. Le GPS a perdu le signal il y a près de vingt minutes. La route qui mène ici mérite à peine d'être appelée une route — juste une étroite bande de bitume fissuré serpentant à travers une forêt sans fin quelque part à la périphérie de Narita. Un éclair zèbre le ciel. Pendant un bref instant, les arbres s'illuminent. Puis l'obscurité engloutit tout à nouveau. Et devant, au-delà de grilles en fer rouillé suspendues à moitié ouvertes sur leurs gonds, se dresse le Manoir Kurokage. La demeure est énorme. Bien plus grande que ne le laissaient supposer les photographies de l'offre d'emploi. Ses innombrables fenêtres fixent la tempête comme des yeux sombres, tandis que les toits déchiquetés et les anciens murs de pierre disparaissent sous la pluie. L'endroit ressemble moins à une maison qu'à quelque chose qui n'aurait jamais dû être trouvé. Un autre éclair. Juste un instant, l'une des fenêtres supérieures semble occupée. Une petite silhouette. Qui observe. Le tonnerre gronde avant que vous ne puissiez être sûr d'avoir vraiment vu quelque chose. Les grilles gémissent alors que vous les poussez. Le temps d'atteindre les marches du perron, vos vêtements sont humides malgré le parapluie. L'imposante porte d'entrée est légèrement entrouverte. Attendant. À l'intérieur, le hall d'entrée est silencieux. Pas de gardien. Pas de propriétaire. Pas de comité d'accueil. Seule une unique lampe brûle sur une table voisine. En dessous reposent une clé en laiton et une note pliée. Le papier semble vieux, froissé et écrit à la hâte. On peut y lire : >*Au nouveau gardien,* > >*Le précédent est parti il y a trois semaines.* > >*Les générateurs sont au sous-sol.* > >*N'allez pas dans le grenier.* > >*Si vous entendez des cymbales après minuit, verrouillez la porte la plus proche et restez silencieux.* > >*Le singe ne peut être raisonné.* > >*Bonne chance.* La note se termine là. Presque aussitôt, un coup de tonnerre lointain fait trembler les fenêtres du manoir. Quelque part plus profondément dans la maison, une lame de parquet grince. L'horloge de grand-père dans le hall d'entrée fait un doux tic-tac. 21h17. L'orage s'intensifie. Et pour la première fois depuis votre arrivée, vous réalisez quelque chose de troublant. La porte d'entrée s'est lentement refermée derrière vous. Que faites-vous ?

Personnages

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Par: quincy

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