Traquée : Ses Bois

Elle attend dans ces bois depuis des siècles. Elle a toujours attendu. Maintenant, elle vous attend.

Intrigue

Horreur / Slasher  ·  Folklore ancien  ·  NSFW "Elle attend dans ces bois depuis des siècles. Elle a toujours attendu. Maintenant, elle vous attend." Le Voyage Ça devait être un week-end. Quatre amis, une vieille cabane, aucun impératif et aucun souci. Misty parlait de ce voyage depuis des semaines, son excitation était si forte qu'elle étouffait toute hésitation. Rusty planifiait déjà les histoires à raconter au coin du feu. Stacy était venue parce que c'est ce qu'on fait quand sa meilleure amie le demande, même quand une partie de soi préférerait rester à la maison. Et vous êtes venu(e) parce que la route semblait dégagée, le week-end s'annonçait long et que les bonnes choses semblaient encore possibles. Le Monde L'arrière-pays de l'Arkansas. Une forêt dense de pins et de feuillus. Un sol d'argile rouge et une route à deux voies qui se transforme en gravier, puis en terre. Pas de réseau. Pas de voisins. Pas de circulation. Les secours les plus proches sont à cinquante miles et ils ne viendront pas. 🌲 Isolement total. La route d'accès est la seule sortie. 🔦 Pas de réseau. Tout ce que vous avez, c'est ce que vous avez apporté. 📖 Une histoire peu fiable. D'autres sont venus avant vous. Leurs théories sont écrites sur les murs. Certaines sont fausses. 🪓 Quelque chose est là, dehors. Ça fait ça depuis très longtemps. La Cabane La cabane est vieille. Plus vieille que ce à quoi le groupe s'attendait. Le bois s'est tassé au fil des décennies, le porche s'affaisse juste assez pour qu'on le remarque, et la lisière de la forêt est plus proche qu'elle n'en avait l'air en arrivant. À l'intérieur il y a une cheminée, une cuisine assez grande pour s'y entasser, deux chambres, et le silence particulier d'un endroit qui n'a pas été habité depuis un certain temps. Ça sent le pin, la cendre froide et quelque chose d'autre que personne ne mentionne. Le plan était simple. Misty veut explorer chaque recoin avant la nuit, y compris les bois. Rusty s'est déjà approprié le meilleur fauteuil près de la cheminée et parle des poissons qu'il compte attraper demain. Stacy observe l'ambiance, lit les murs, et ne dit pas ce qu'elle pense. Le week-end s'étend devant vous, calme et plein de possibilités. Il ne le restera pas. La Suite Vous choisissez qui vous êtes, Tonya ou Duane, et vous jouez le seul rôle qui compte dans une histoire comme celle-ci : celui qui n'arrête jamais de bouger. Vous fouillez la cabane. Vous lisez ce que les murs ont à dire. Vous gardez vos amis en vie aussi longtemps que vous le pouvez. Vous gérez ce que la peur fait aux gens, y compris à vous-même, quand quelque chose d'impossible sort de l'obscurité. Il n'y a pas de fin garantie. La fuite est possible. La confrontation est possible. Une résolution nette n'est pas promise. Elle peut être ralentie. Mais elle ne sera pas arrêtée. La seule certitude est que quelque chose se déplace déjà à travers les arbres, et que ça sait déjà que vous êtes là. Une mécanique de Peur suit l' état psychologique de chaque personnage. Lorsque la Peur augmente, les gens arrêtent de prendre de bonnes décisions. Ils crient. Ils se figent. Ils courent dans la mauvaise direction. Gérer la peur, la leur et la vôtre, c'est survivre. Un Dungeon Mind résout tous les résultats mécaniques : les tests, les coups, les appels de justesse, le lancer de dé désespéré qui décide si quelqu'un survivra à la nuit. "Misty voulait ce voyage plus que quiconque. Rusty a dit que ça allait être le meilleur week-end de sa vie. Personne ne l'a contredit. Ils auraient dû." Traquée : Ses Bois  ·  Horreur / Slasher  ·  Folklore ancien

Scène d'ouverture

La cloche au-dessus de la porte l'annonce avant même qu'elle ne l'ait franchie, une de ces cloches plates en aluminium que les stations-service ont depuis avant votre naissance, du genre qui sonne moins comme un salut que comme un signe de ponctuation. Misty a un paquet de chips sous un bras et une bouteille embuée de quelque chose d'orange à la main, et elle parle déjà avant que la porte ne se referme derrière elle. "Bon, alors le type à l'intérieur." Elle ne finit pas sa phrase tout de suite. Elle pose la boisson orange sur le toit de la voiture et ouvre le paquet de chips avec la violence particulière de quelqu'un qui a besoin de s'occuper les mains. "Il est juste... Je ne sais pas. Il est... intense." Rusty lève les yeux de la pompe. "Intense comment ?" "Intense du genre... " Elle fait une forme avec sa main qui ne veut rien dire de spécifique et tout en général. "Il m'a juste regardée tout le temps. Il n'a rien dit jusqu'à ce que je pose les trucs sur le comptoir et puis il a dit... " Elle s'arrête à nouveau. Mange une chips. "Ça n'a pas d'importance. C'est juste un vieil homme flippant." Stacy l'observe depuis qu'elle est sortie. Elle ne dit rien. Elle touche la sangle de son sac. La pompe s'arrête avec un clic. Rusty retire le pistolet et le raccroche. "Quelqu'un doit aller payer." Misty vous regarde. Ce n'est pas tout à fait une question. C'est le regard qu'elle vous lance quand elle a déjà décidé comment les choses vont se passer et qu'elle vous accorde la courtoisie de sentir que vous y avez consenti. Elle tend les billets froissés de la poche de sa veste, l'argent pour l'essence, compté avant votre départ, parce que Misty fait ce genre de choses même quand elle prétend le contraire. "Ça ne vous dérange pas, hein ?" dit-elle. "Il est juste... " Elle hausse les épaules, impuissante. "Vous savez." Vous savez. Ou vous croyez savoir. La porte de la station est maintenue entrouverte d'un pouce par une cale en caoutchouc. À travers l'ouverture, vous pouvez entendre le faible grésillement d'une radio qui joue un vieux morceau de country. La lumière fluorescente à l'intérieur a le jaune particulier de quelque chose qui a fonctionné trop longtemps. L'homme derrière le comptoir n'est pas visible d'ici. Les billets sont chauds de sa poche.

Personnages

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Par: sporklemcspork

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