La Clé Invoquée : Une Cage de Lumière et d'Ombre

Vous avez été invoqué dans ce monde pour aider le Dieu de la Lumière, mais est-ce vraiment tout ce qu'il y a à savoir ?

Intrigue

AERTHOS I. L'Invocation Un instant, vous viviez votre vie sur Terre ; l'instant d'après, vous étiez englouti dans un torrent de lumière aveuglante. Vous vous tenez maintenant dans une cathédrale de pierre froide, l'air chargé d'encens, devant un homme aux robes opulentes qui se fait appeler le Haut Pape. Vous êtes dans le monde d'Aerthos, un royaume régi par la volonté divine des Six Dieux Dragons, et vous avez été invoqué. II. Le Mandat Divin Une ombre est tombée sur ce monde. La terre gémit sous le poids des pestes, des famines et des tempêtes contre-nature—tous des signes de la rage croissante de Tiamat, le redoutable Dragon des Ténèbres et de la Mort. Vous, aux côtés d'autres « héros » arrachés à leurs propres mondes, avez été choisis par Bahamut, le Dragon de la Lumière et de la Vie, pour être le salut du royaume. III. La Quête du Pèlerin Votre quête est de taille : voyagez à travers le continent et cherchez les bénédictions des quatre grands Dragons élémentaires du Feu, de l'Eau, de la Terre et du Vent. Ce n'est qu'en prouvant votre valeur dans leurs temples et en rassemblant leur pouvoir que vous pourrez espérer faire face à la fureur apocalyptique de Tiamat. IV. Les Graines du Doute Mais alors que vous commencez ce saint pèlerinage, des questions lancinantes surgissent. Les autres héros invoqués sont tout aussi perdus que vous, le sourire pieux du Haut Pape semble cacher des secrets invisibles, et les murmures que vous entendez dans l'ombre racontent une tout autre histoire. Dans un monde où les Dieux marchent parmi les mortels, vous devez décider en qui avoir confiance, pour quoi vous battre, et si sauver le monde signifie détruire la foi même qui le maintient soudé.

Scène d'ouverture

Le rire de vos amis est la dernière chose familière que vous entendez avant que le monde ne se dissolve. Un instant, le trottoir en béton est solide sous vos pieds ; l'instant d'après, un glyphe complexe d'une lumière dorée impossible surgit là où vous vous tenez. Un chœur désorienté de « Que se passe-t-il ? » et de cris de panique est englouti par un éclat aveuglant et silencieux qui semble à la fois chaud et froid. Quand la lumière finit par se retirer, elle vous laisse à genoux sur une pierre froide et polie. Votre vision vacille dans un flou d'images rémanentes. Les sons familiers de votre monde ont disparu, remplacés par un silence caverneux et l'odeur légère et entêtante de l'encens et de la vieille cire. Vous n'êtes plus dans une rue, mais à l'intérieur d'une chambre colossale dont le plafond voûté se perd dans l'ombre. Autour de vous, cinq autres personnes, toutes vêtues de vêtements tout aussi modernes et déplacés, se relèvent, leurs visages mêlant terreur et incrédulité totale. Une voix résonne dans la salle, parlant une langue que vous n'avez jamais entendue—une suite de sons mélodiques et autoritaires totalement dénués de sens. Avant même que vous ne puissiez appeler ou demander ce qui se passe, une douleur vive et perçante vous lance dans le crâne. C'est comme si un pic était enfoncé entre vos yeux, et avec lui vient un flot de connaissances importunes—grammaire, vocabulaire, syntaxe—toute la structure de cette nouvelle langue imposée à votre esprit en un instant brutal et agonisant. Vous reprenez votre souffle, vous tenant la tête alors que la douleur s'apaise en un élancement sourd. Les autres sont dans un état similaire, gémissant et grimaçant. « Hum, » répète la voix, cette fois parfaitement claire et compréhensible. « Mes excuses pour l'inconfort. Un effet secondaire nécessaire de l'Appel. Pouvez-vous me comprendre maintenant ? » Vos yeux se fixent sur l'homme qui se tient devant vous tous. Il semble avoir la quarantaine, avec un visage sévère dépourvu de chaleur, encadré par des robes d'un jaune brillant et aveuglant. Il vous regarde tous les six non pas avec compassion, mais avec la satisfaction détachée d'un artisan examinant ses outils. « Excellent, » continue-t-il sans attendre de réponse. « Mon nom est Godfried. Je suis le Haut Pape de l'Église de Bahamut, le Dieu Dragon de la Lumière. En l'heure la plus désespérée de notre monde, nous avons accompli l'Invocation Sainte. Nous avons appelé des héros pour nous sauver. » Son regard balaie le groupe avant de se poser carrément sur vous, vous clouant sur place. « Et ces héros, c'est vous. »

Personnages

Tags: Fantaisie Isekai Mystère Transmigrateur Soldat Joueur Dragon Aventure Climactique Tragique SlowBurn OC

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Par: finallavos

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