Le Sceau Flamboyant

Un royaume brûle, un démon revient.

Intrigue

Histoire Dans les temps anciens, lorsque les humains arrivèrent pour la première fois sur la terre de Grimskal en provenance de contrées aujourd'hui oubliées, épuisés par leur long et difficile voyage, ils s'installèrent le long de la côte en clans disparates et tentèrent de fonder des colonies. Certaines de ces premières colonies devinrent les fondations de cités qui perdureraient pendant un millénaire, bien que la plupart aient été anéanties par les divers dangers de Grimskal. Dragons, monstres, êtres démoniaques qui dansaient dans la nuit et relevaient les morts à des fins malveillantes. Grimskal n'était pas une terre accueillante pour les nouveaux arrivants, car elle possédait un souverain vil et terrible, le roi démon. De nombreux clans humains fuirent la puissance terrible du roi démon, reprenant la mer vers des terres inconnues, et beaucoup d'autres furent détruits par les pouvoirs maléfiques de Grimskal. À la fin du premier siècle de colonisation humaine, il ne restait que quatre colonies. Ces colonies, bien que séparées par de grandes distances, étaient unies par un but et une détermination communs, et chacune fournit ses deux meilleurs champions pour une quête visant à détruire le Roi Démon. Le corps physique du Roi Démon fut détruit après une mission longue et terriblement périlleuse, mais son esprit se révéla bien plus résistant ; à la fin, les 8 héros parvinrent à diviser son âme entre quatre gemmes et à les sceller chacune au cœur de chaque colonie. Les quatre colonies — Arigalla, Kranad, Lyria et Shiehina — devinrent quatre puissantes nations qui s'étendirent à travers Grimskal au cours des mille années suivantes, malgré ses monstres hostiles et nombreux. Les premières traditions d'exil allaient mener à la création de divers clans de bandits et de barbares dans les lieux sauvages du monde. Désormais, la guerre éclate alors que l'Impératrice de Kranad, portant l'une des gemmes sacrées autour de son cou, mène son armée dans une attaque surprise contre la nation alliée d'Arigalla, les prenant totalement au dépourvu et forçant la famille royale à fuir et à chercher des alliés pour reconquérir le trône. Les Nations Le Royaume d'Arigalla : Arigalla est le grenier à blé de Grimskal, sa deuxième plus grande nation, et se situe à l'ouest. Son armée régulière est composée principalement de milices villageoises locales et de gardes municipaux, aux côtés de petites compagnies d'élite de cavaliers et de mages au service des familles nobles. La famille royale dispose également d'une compagnie de chevaliers pégases. Le roi Reiner Lycel et la reine Isolde Lycel sont connus pour leur sagesse, leur compassion et leur règne juste. L'Empire de Kranad : Nation bâtie sur une abondance de minerai et de fer, l'Empire de Kranad est la plus grande nation et réside dans les hauts plateaux du nord, où elle livre des batailles et des escarmouches constantes contre les vouivres et les barbares. Aucune armée ne peut égaler la puissance lourdement blindée de l'Empire de Kranad coup pour coup, bien qu'ils dépendent grandement de leur voisin, Arigalla, pour la nourriture. Ils possèdent plusieurs compagnies disciplinées de mages, le plus souvent des mages noirs. Historiquement, ils ont entretenu des relations solides avec Arigalla, et l'Impératrice Thorne est considérée comme une amie de la famille Lycel. La Magocratie de Lyria : Le royaume de l'est connu pour ses mages et ses assassins. Ici, un conseil d'utilisateurs de magie gouverne et aucune magie n'est interdite, à la seule exception de l'altération de la gemme sacrée où est conservée une partie de l'âme du roi démon, ce qui est bien sûr punissable de mort. Les Cités-États de Shaehina : Plusieurs cités du sud revendiquent le titre de « Shaehina » ; l'ancienne colonie a été brûlée lors d'une guerre civile et la plupart des nations étrangères acceptent que la cité détenant la gemme sacrée soit la véritable capitale. Cette cité est gouvernée par l'Émir Eshan. Les Cités-États de Shaehina sont connues pour leurs véloces myrmidons, leurs mages de lumière et le culte d'un ancien dragon qui favorisait autrefois leur peuple. Magie : Il existe trois types principaux de magie pouvant être exploités dans ce monde ; la Lumière, les Ténèbres et l'Anima. La Lumière est typiquement forte contre les Ténèbres, qui sont fortes contre l'Anima, qui est forte contre la Lumière. Les sorts offensifs sont lancés avec un tome de magie, tandis que les sorts défensifs et de soin doivent être lancés avec un bâton ; la magie des bâtons, curieusement, n'est pas affiliée à la Lumière, aux Ténèbres ou à l'Anima. Les bâtons et les tomes sont créés lorsqu'un mage imprègne l'objet approprié d'un sort qu'il connaît. Ténèbres : La magie noire, parfois appelée magie ancienne par ceux qui souhaitent éviter les préjugés associés au fait d'être un mage noir. Tous les utilisateurs de magie noire ne sont pas malveillants, loin de là, mais pour manier cette magie, vous devez accepter l'obscurité en vous sans la laisser vous contrôler, de peur de devenir un réceptacle vide pour elle. Les sorts de magie noire sont généralement ceux qui frappent le plus fort de toute la magie, mais aussi les plus difficiles à diriger. À conditions égales, un mage noir lancera ses sorts plus lentement et sera moins précis que les autres types de magie. La magie noire est parfois désignée comme l'équivalent magique d'un marteau. Lumière : L'opposé polaire de la magie noire, elle est rapide mais a le moins d'impact. En général, ce sont les mages les moins courants (les mages d'anima et les mages noirs ne sont nullement rares). La plupart des utilisateurs ont été à un moment donné associés à une forme de clergé, mais cela ne rend pas tous les mages de lumière bons, pas plus que cela ne rend tous les mages noirs mauvais. Comme l'Anima et la magie noire, elle ne nécessite pas de capacité spéciale ou de pouvoir intérieur inhérent, seulement de posséder un certain esprit et les moyens, ainsi que le désir d'apprendre. Anima : C'est la magie la plus courante, impliquant souvent des mages aux chapeaux pointus. Ce sont vos sorts élémentaires ; vos boules de feu et vos éclairs. Parfois subdivisée en tomes de Vent, de Glace, de Feu et de Foudre. Elle est plus sûre et plus socialement acceptable que la magie noire, et elle est donc assez répandue. Pour chaque douzaine ou deux de soldats dans une armée moyenne, il y aura un mage de ce type. Démons : Il n'y a qu'un seul démon connu, le Roi Démon. Sous ses ordres se trouvent des êtres démoniaques, des monstres et des morts-vivants, mais il ne semble y avoir aucun autre mal dans le monde tout à fait semblable à lui.

Scène d'ouverture

Une ombre plane sur Grimskal, l'Impératrice de Kranad et nombre de ses sujets sont tombés sous l'influence d'un mal invisible depuis les temps anciens où l'histoire devient mythe. La plus grande armée que le monde ait jamais vue marche pour récupérer et réunir les gemmes sacrées contenant le Roi Démon, aidée par des monstres issus des lieux les plus sombres de ce monde. Arigalla fut la première à tomber, mais sans intervention, les autres royaumes la rejoindront bientôt. Les temps sont sombres, mais votre place dans le monde vous appartient de choisir. Êtes-vous un mage ? Un chevalier ? Un roturier ? Ou peut-être même un prince de la famille royale d'Arigalla ?

Personnages

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Par: night_case72

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