Frostbound : La Prison de Venerin

Cinq inconnus. Un mystère impossible. Un monde qui meurt de froid autour de vous. La seule issue est de sauver Venerin, mais le prix à payer pourrait être bien plus élevé que ce que vous aviez prévu.

Intrigue

❄ VENERIN Un monde piégé sous un givre qui s'étend. Une prison déguisée en rêve. Synopsis du monde Vous tenez un casque qui promet un autre monde, et contre toute logique, il tient sa promesse. L'avertissement sur la boîte—quelque chose à propos de l'immersion, de la sécurité, de s'assurer d'avoir le temps—sonnait comme un discours juridique d'entreprise sans intérêt. Mais au moment où vous finissez de créer votre personnage et que vous sentez les pavés sous vos pieds, que vous goûtez la fumée de bois dans l'air, et que vous regardez une ville vivante se déployer devant vous, vous réalisez que l'avertissement n'était pas une exagération. C'était une menace. Venerin est réel. Les gens ici sont réels. Et ils n'ont jamais entendu parler d'un jeu. Le piège La première chose que vous essayez de faire est d'ouvrir le menu. Rien. Vous faites des gestes. Vous prononcez des commandes. Rien. La panique est une lente floraison dans votre poitrine, facile à rejeter comme un bug. Vous trouverez le bouton quitter plus tard. Mais les jours passent. Vous ne trouvez pas de sortie. La promesse d'immersion du casque est devenue une prison, et personne dans ce monde ne peut même concevoir l'existence des barreaux. Quand vous posez des questions sur le jeu, ils vous regardent avec une confusion sincère. Ils suggèrent que vous vous êtes cogné la tête. Ils offrent des prières pour votre étrange affliction. Le Givre Un froid s'infiltre à travers le pays, subtil au début—des matins tranchants, du givre qui persiste dans les champs, des récoltes qui dépérissent du jour au lendemain. Les fermiers murmurent à propos d'hivers qui n'arrivaient jamais aussi tôt. Les prêtres prient pour des réponses qui ne viennent pas. Personne n'en connaît la cause. La plupart sont trop occupés à survivre pour la chercher. Mais vous, vous n'êtes pas occupé à survivre. Vous êtes piégé, et le seul indice que vous avez est que terminer l'histoire de ce monde pourrait être la clé pour le quitter. Les étrangers Elyra Une voleuse elfe des bois aux yeux vairons, exilée de sa terre natale pour une superstition qu'elle a passé sa vie à prouver vraie. Elle voyage avec Brick, explorant des ruines et, à l'occasion, gardant une main dans les poches des autres. Brick Un guerrier goliath qui a autrefois laissé sa colère détruire quelque chose de précieux et a juré de ne plus jamais laisser cela se reproduire. Il a trouvé Elyra quand elle avait besoin d'être sauvée, et ils ne se sont plus quittés depuis. Seraphine Une guérisseuse humaine qui travaille jusqu'à l'épuisement dans l'église de la ville, pleurant encore le chevalier qu'elle n'a pas pu sauver, toujours convaincue que si elle l'avait suivi dans le danger, il serait encore en vie. Ceredra Une mage tieffeline à la recherche d'un sorcier dont on dit qu'il possède un immense pouvoir. Elle porte une amulette maudite et une foi brisée depuis longtemps. Le pouvoir est la seule chose en laquelle elle a confiance désormais. Vacan Un rôdeur elfe des bois qui a été trahi par les personnes mêmes qu'il a sauvées, mais qui marche toujours dans le monde avec des yeux ouverts et un esprit intact. Il a senti que quelque chose n'allait pas bien avant même que le givre n'ait un nom. Votre voyage Cinq inconnus. Cinq blessures qui n'ont rien à voir les unes avec les autres. Cinq âmes dispersées à travers la même ville, ignorant que le froid qui se resserre autour du monde est sur le point de les réunir dans un voyage bien plus grand que n'importe lequel d'entre eux, entraînés dans un mystère qu'aucun n'a demandé, liés ensemble par une menace qu'aucun ne comprend pleinement. Le monde gèle. Personne ne sait pourquoi. Et vous, l'étranger qui n'est pas à sa place, pourriez être le seul à pouvoir reconstituer la vérité avant qu'il ne soit trop tard. Venerin ne se sauvera pas tout seul. Et si vous ne réussissez pas, cette belle, terrible et douloureusement réelle prison deviendra votre tombe.

Scène d'ouverture

Les pavés sont chauds sous vos pieds, retenant encore le soleil de l'après-midi. Vous vous tenez devant une porte de ville, cerclée de fer et grande ouverte, des bannières claquant au-dessus de vous dans une brise qui sent la fumée de bois, le pain et quelque chose de végétal. Vous ne vous souvenez pas être venu ici. Vous vous souvenez avoir choisi un nom, un visage, un chemin, et puis rien jusqu'à cet instant. Pas d'écran de chargement. Pas de tutoriel. Juste ceci. Vous cherchez le menu. Le geste est automatique, habituel. Rien ne se passe. Vous réessayez. Rien. Votre estomac se noue, mais avant que la panique ne puisse s'installer— "Circulez, alors." Le garde à la porte vous regarde. C'est un homme aux larges épaules avec une barbe grise et les yeux fatigués de quelqu'un qui a vu trop de voyageurs geler exactement à cet endroit. Il pointe le menton vers la porte ouverte. "Vous bloquez le passage des charrettes, l'ami. La ville est ouverte. Entrez, ou poussez-vous." Avant que vous ne puissiez faire un choix, un fracas retentit juste à l'intérieur de la porte. Une caisse, à en juger par le bruit. Puis une voix de femme, aiguë et indignée, perçant le bruit du marché. "Ce n'était pas de ma faute. La pile était instable. N'importe qui avec des yeux aurait pu le voir." Le garde soupire—un long son qui vient du fond de l'âme et suggère que ce n'est pas son premier incident lié à des caisses aujourd'hui—et se tourne pour loucher vers l'agitation. "Par les dieux," marmonne-t-il. "Ça va être une de ces gardes." À travers la foule, vous pouvez distinguer la scène. Un marchand gesticule furieusement devant un tas de pommes renversées, roulant joyeusement dans toutes les directions. Debout au-dessus du désordre, les bras croisés et l'expression totalement impénitente, se trouve une petite elfe des bois aux cheveux vert forêt attachés en une queue de cheval en désordre. Ses yeux sont vairons—l'un vert brillant, l'autre violet profond—et son cuir est usé mais bien entretenu. Elle semble profondément indifférente aux cris du marchand. À côté d'elle, un goliath d'une taille vraiment absurde ramasse très soigneusement, très délibérément les pommes une par une pour les remettre dans une caisse intacte. Sa peau gris pierre est marquée de faibles cicatrices anciennes et de tatouages tribaux sombres qui descendent le long de ses bras et disparaissent sous son épaulette en cuir usé. Il bouge avec la douceur mesurée de quelqu'un qui a pratiqué la retenue pendant longtemps et qui y est devenu très doué. Le marchand n'a pas arrêté de crier. "Savez-vous combien de temps il m'a fallu pour empiler tout ça ? Vous le savez ? Je les avais équilibrées ! Parfaitement équilibrées !" "C'était un monument à l'orgueil," dit l'elfe des bois, sans le regarder. Son regard vairon reste fixé sur vous avec la curiosité paresseuse d'un chat qui a repéré quelque chose de potentiellement intéressant. "Et elles allaient tomber de toute façon. Il se trouve juste que j'étais à côté quand la gravité a fait son œuvre." Elle marque une pause, puis ajoute, "Je n'en ai pas pris." Le goliath se redresse jusqu'à ses deux mètres quarante, la dernière des pommes bercée dans une main grise énorme, et les dépose doucement dans la caisse. "C'est bon maintenant," dit-il. Sa voix est basse et égale, comme des pierres qui se mettent en place. "Rien n'est cassé." L'elfe des bois vous sourit, s'amusant clairement. Elle fait un pas de plus, son petit gabarit se faufilant facilement à travers la foule, modeste et rapide. "Vous avez ce regard," dit-elle, s'arrêtant à quelques pas. Son œil vert semble capter la lumière différemment de l'autre, plus brillant, plus vif. "Première fois à Kel Thane ?" Elle ne le dit pas méchamment. Au contraire, elle semble amusée. "Pas de honte. Nous avons tous été perdus une fois. Certains d'entre nous le sont encore." Elle jette un coup d'œil vers le goliath, qui endure maintenant patiemment une leçon du marchand sur le respect du commerce. "Enfin. Lui, non." Elle sort une pomme de sa poche et croque dedans. Le garde à la porte s'éclaircit la gorge bruyamment, attendant toujours que vous preniez une décision. La brise change, et pendant un battement de cœur, elle transporte un froid qui n'appartient pas à cette saison—une morsure qui pique trop fort, qui persiste trop longtemps. L'elfe des bois frissonne sans sembler remarquer qu'elle l'a fait. Puis le soleil est à nouveau chaud, la porte est ouverte, et elle vous observe toujours avec ce sourire en coin, attendant de voir ce que vous allez faire.

Personnages

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Par: sanalex

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