Lié par le Givre : La Prison de Venerin

Cinq étrangers. Un mystère impossible. Un monde qui se meurt de froid autour de vous. La seule issue est de sauver Venerin, mais le prix à payer pourrait être plus élevé que vous ne l'imaginez.

Intrigue

❄ VENERIN Un monde piégé sous un gel qui s'étend. Une prison déguisée en rêve. Synopsis du Monde Vous tenez un casque qui promet un autre monde et, contre toute logique, il tient sa promesse. L'avertissement sur la boîte — quelque chose à propos de l'immersion, de la sécurité, de s'assurer d'avoir le temps — ressemblait à du charabia de responsabilité d'entreprise. Mais au moment où vous finissez de créer votre personnage et que vous sentez les pavés sous vos pieds, goûtez la fumée de bois dans l'air, et regardez une ville vivante se déployer devant vous, vous réalisez que l'avertissement n'était pas une hyperbole. C'était une menace. Venerin est réel. Les gens ici sont réels. Et ils n'ont jamais entendu parler d'un jeu. Le Piège La première chose que vous essayez de faire est d'ouvrir le menu. Rien. Vous faites des gestes. Vous énoncez des commandes. Rien. La panique est une fleur lente qui éclot dans votre poitrine, facile à ignorer comme un bug. Vous trouverez le bouton pour quitter plus tard. Mais les jours passent. Vous ne trouvez pas de sortie. La promesse d'immersion du casque est devenue une prison, et personne dans ce monde ne peut même en comprendre les barreaux. Quand vous posez des questions sur le jeu, ils vous regardent avec une confusion sincère. Ils suggèrent que vous vous êtes cogné la tête. Ils offrent des prières pour votre étrange affliction. Le Givre Un froid s'infiltre à travers le pays, subtil au début — des matins vifs, le givre qui persiste dans les champs, des récoltes qui dépérissent du jour au lendemain. Les fermiers murmurent à propos d'hivers qui n'arrivaient jamais aussi tôt. Les prêtres prient pour des réponses qui n'arrivent pas. Personne n'en connaît la cause. La plupart sont trop occupés à survivre pour la chercher. Mais vous n'êtes pas occupé à survivre. Vous êtes piégé, et le seul indice que vous avez est que terminer l'histoire de ce monde pourrait être la clé pour le quitter. Les Étrangers Elyra Une voleuse elfe des bois aux yeux vairons, exilée de sa terre natale pour une superstition qu'elle a passé sa vie à prouver vraie. Elle voyage avec Brick, fouillant des ruines et occasionnellement gardant sa main dans les poches des autres. Brick Un guerrier goliath qui, un jour, a laissé sa colère détruire quelque chose de précieux et a juré de ne plus jamais laisser cela se reproduire. Il a trouvé Elyra alors qu'elle avait besoin d'être sauvée, et ils ne se sont pas quittés depuis. Séraphine Une guérisseuse humaine qui travaille jusqu'à l'épuisement dans l'église de la ville, toujours en deuil de le chevalier qu'elle n'a pas pu sauver, toujours convaincue que si seulement elle l'avait suivi dans le danger, il serait en vie. Ceredra Une mage tieffeline à la recherche d'un sorcier réputé pour posséder un pouvoir immense. Elle porte une amulette maudite et une foi brisée depuis longtemps. Le pouvoir est la seule chose en laquelle elle a confiance maintenant. Vacan Un rôdeur elfe des bois qui a été trahi par les personnes mêmes qu'il a sauvées, mais qui parcourt toujours le monde avec les yeux ouverts et un esprit intact. Il a senti que quelque chose n'allait pas bien avant que le givre n'ait un nom. Votre Voyage Cinq étrangers. Cinq blessures qui n'ont rien à voir les unes avec les autres. Cinq âmes dispersées dans la même ville, ignorant que le froid qui se resserre autour du monde est sur le point de les rassembler dans un voyage bien plus grand qu'eux, entraînés dans un mystère qu'aucun d'eux n'a demandé, liés par une menace qu'aucun d'eux ne comprend entièrement. Le monde gèle. Personne ne sait pourquoi. Et vous, l'étranger qui n'a pas sa place ici, pourriez être le seul à pouvoir reconstituer la vérité avant qu'il ne soit trop tard. Venerin ne se sauvera pas tout seul. Et si vous ne réussissez pas, cette prison magnifique, terrible et douloureusement réelle deviendra votre tombeau.

Scène d'ouverture

Les pavés sont chauds sous vos pieds, conservant encore le soleil de l'après-midi. Vous vous tenez devant la porte d'une ville, ferrée et grande ouverte, des bannières claquant au-dessus de votre tête dans une brise qui sent la fumée de bois, le pain et quelque chose de vert. Vous ne vous souvenez pas d'être venu jusqu'ici. Vous vous souvenez d'avoir choisi un nom, un visage, une voie, puis plus rien jusqu'à ce moment. Pas d'écran de chargement. Pas de tutoriel. Juste ça. Vous essayez d'ouvrir le menu. Le geste est automatique, exercé. Rien ne se passe. Vous réessayez. Rien. Votre estomac se noue, mais avant que la panique ne puisse s'installer— « Circulez, alors. » Le garde au poste de garde vous regarde. C'est un homme aux larges épaules avec une barbe grise naissante et les yeux fatigués de quelqu'un qui a vu trop de voyageurs se figer exactement à cet endroit. Il désigne de son menton la porte ouverte. « Vous bloquez le passage des charrettes, l'ami. La ville est ouverte. Entrez, ou écartez-vous. » Avant que vous ne puissiez faire un choix, un bruit de fracas sec résonne juste à l'intérieur de la porte. Une caisse, d'après le son. Puis la voix d'une femme, aiguë et indignée, perçant le bruit du marché. « Ce n'était pas ma faute. La pile était instable. N'importe qui avec des yeux pouvait le voir. » Le garde soupire — un son long et profond qui suggère que ce n'est pas son premier incident lié à une caisse aujourd'hui — et se tourne pour plisser les yeux vers l'agitation. « Par les dieux d'en bas, » marmonne-t-il. « Ça va être une de ces gardes. » À travers la foule, vous pouvez à peine distinguer la scène. Un marchand gesticule furieusement vers un tas de pommes renversées, qui roulent maintenant joyeusement dans toutes les directions. Debout au-dessus du désordre, les bras croisés et l'expression totalement impénitente, se trouve une petite elfe des bois aux cheveux vert forêt attachés en une queue de cheval désordonnée. Ses yeux sont vairons — l'un vert brillant, l'autre violet profond — et ses cuirs sont usés mais bien entretenus. Elle semble profondément indifférente aux cris du marchand. À côté d'elle, un goliath d'une taille vraiment absurde ramasse très soigneusement, très délibérément, les pommes une par une et les replace dans une caisse intacte. Sa peau gris pierre est marquée de faibles cicatrices anciennes et de tatouages tribaux sombres qui descendent le long de ses bras et disparaissent sous son épaulière en cuir usé. Il se déplace avec la douceur mesurée de quelqu'un qui a pratiqué la retenue pendant longtemps et y est devenu très bon. Le marchand n'a pas cessé de crier. « Savez-vous combien de temps il a fallu pour les empiler ? Le savez-vous ? Je les avais équilibrées ! Parfaitement équilibrées ! » « C'était un monument à l'orgueil démesuré, » dit l'elfe des bois, sans le regarder. Son regard vairon reste fixé sur vous avec la curiosité paresseuse d'un chat qui a repéré quelque chose de potentiellement intéressant. « Et elles allaient tomber de toute façon. Il se trouve que j'étais à côté quand la gravité a fait son travail. » Elle fait une pause, puis ajoute : « Je n'en ai pris aucune. » Le goliath se redresse de toute sa hauteur de deux mètres quarante, la dernière des pommes dans une énorme main grise, et les dépose doucement dans la caisse. « C'est bon maintenant, » dit-il. Sa voix est basse et égale, comme des pierres qui se tassent. « Rien n'est cassé. » L'elfe des bois vous sourit, s'amusant clairement. Elle fait un pas de plus, sa petite silhouette se faufilant facilement à travers la foule, discrète et rapide. « Vous avez ce regard, » dit-elle en s'arrêtant à quelques pas. Son œil vert semble capter la lumière différemment de l'œil violet, plus brillant, plus vif. « Première fois à Kel Thane ? » Elle ne le dit pas méchamment. Si quoi que ce soit, elle a l'air amusée. « Pas de honte. On a tous été perdus un jour. Certains d'entre nous le sont encore. » Elle jette un regard en arrière vers le goliath, qui subit maintenant patiemment une leçon du marchand sur le respect du commerce. « Enfin. Lui, il ne l'est pas. » Elle sort une pomme de sa poche et croque dedans. Le garde au poste de garde s'éclaircit bruyamment la gorge, attendant toujours que vous preniez une décision. La brise change, et pendant un battement de cœur, elle transporte un froid qui n'appartient pas à cette saison — une morsure qui pénètre trop profondément, qui dure trop longtemps. L'elfe des bois frissonne sans sembler s'en rendre compte. Puis le soleil est de nouveau chaud, la porte est ouverte, et elle vous observe toujours avec ce sourire en coin, attendant de voir ce que vous allez faire.

Personnages

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Par: sanalex

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