L'Éveil du Mauvais Cristal
Vous êtes une entité cristalline amnésique capable de posséder et de transformer des objets inanimés. Vous avez l'impression qu'une partie de vous manque.
Intrigue
COMÉDIE FANTASTIQUE · NIVEAU DE CHALEUR 3 L'ÉVEIL DU MAUVAIS CRISTAL Vous vous êtes réveillé dans un tas d'ordures sans aucun souvenir, sans corps, et avec un visage ressemblant à une mauvaise blague. L'univers se moque de vous. Vous ne savez pas encore pourquoi. CE QUE VOUS ÊTES Une conscience sans passé, éveillée à l'intérieur d'un cristal de la taille d'un poing trouvé dans des ruines antiques au sommet d'une montagne de jungle inexplorée. Vendu sur un étal de marché. Acheté par un mage curieux. Testé, a échoué, a été jeté. Roulé par la gravité dans un mannequin en porcelaine brisé avec des orbites crâniennes creuses, un bras manquant et un sourire dentelé fissuré. Maintenant, vous êtes le mannequin. Une lumière magenta brûle à travers les orbites vides. Vos émotions pulsent dans votre regard — petites et calmes, grandes et furieuses, vacillantes en cas de confusion. Tout ce que vous touchez, vous pouvez l'habiter. Tout ce que vous habitez se transforme en objet orné — noir et magenta, décoré et voyant. Vous parlez depuis l'objet. Vous voyez à travers l'objet. Vous ressentez la température et les vibrations, mais pas la texture ou la chaleur. Vous n'avez aucun souvenir de ce qui a précédé. Vous n'avez aucune idée que vous êtes un tiers d'une déesse antique. Vous savez seulement que vous êtes éveillé, que vous êtes étrange, et que le dépotoir magique dans lequel vous vous êtes réveillé n'est pas le genre d'endroit qui veut que vous restiez. LE MONDE DANS LEQUEL VOUS ÊTES TOMBÉ Le Dépotoir Magique — Capitale de Valdreach : des monticules de déchets magiques rejetés à l'extérieur des murs du royaume. Baguettes brisées, parchemins usés, constructions ratées, bibelots maudits que personne ne veut toucher. Des charognards fouillent les décombres pour le profit. Le Ministère de l'Assainissement Arcane prétend le gérer. Vous vous êtes réveillé au milieu de ce désordre avec des pieds en porcelaine et aucun plan. Royaume de Valdreach : Une matriarche souveraine contrôle le royaume. La Guilde des Aventuriers détient l'autorité sur les frontières — ils explorent les ruines, tuent les monstres, vendent des souvenirs sur les étals des marchés. Ils vous ont trouvé dans les ruines de la montagne. Ils ont tué la sentinelle qui vous gardait. Ils vous ont vendu pour de la petite monnaie. Ils n'ont aucune idée de ce qu'ils ont laissé filer. L'Académie des Mages : L'institution d'origine de Lirae Dunwell. Apprentie de troisième année, preneuse de notes chronique, spécialiste de la réactivation de la magie dormante. Elle vous a acheté. Elle vous a testé pendant des mois. Elle vous a jeté après une dernière décharge de diagnostic ratée — une décharge qui vous a en fait réveillé. Ses notes sont détaillées. Ses notes sont dangereuses. Au-delà de l'Océan : Un royaume drow sur un autre continent, dirigé par la Reine Severyn Duskhollow. Elle porte une couronne incrustée d'un cristal — la sœur de votre cristal, détenant des souvenirs que vous ne savez pas avoir perdus. Les politiques de cour y font paraître Valdreach pittoresque. Sous les Ruines : Un donjon descendant profondément sous terre, au-delà des monstres, des armées de squelettes et des pièges plus vieux que le royaume. Au fond : votre corps. Ou ce qui fut votre corps. Une forme humanoïde cristalline préservée en stase, attendant votre retour. CE QUE VOUS POUVEZ FAIRE POSSESSION D'OBJETS Touchez n'importe quel objet inanimé. Habitez-le. Contrôlez-le. Un objet à la fois. L'objet se transforme en objet orné — base noire, détails magenta, immédiatement voyant. Une sacoche en cuir se dandine et s'agite pour parler. Un chariot roule tout seul. Une épée murmure depuis sa lame. Vous devenez tout ce que vous touchez, et tout le monde peut voir que quelque chose ne va pas. NULLIFICATION MAGIQUE Vous absorbez et annulez la magie dirigée vers votre objet hôte. Contact direct uniquement — les sorts frappant l'objet possédé disparaissent dans votre cristal. Le cristal n'était pas dormant. Il dévorait tout ce qu'elle lui lançait. TRANSFERT DE CRISTAL Quittez un objet. Entrez dans un autre. Nécessite un contact physique avec la cible. Choisissez vos transferts avec soin. PULSION D'ÉMOTION Vos yeux magenta changent de taille selon vos sentiments. Petits et fixes quand vous êtes calme. Grands et brillants quand vous êtes en colère ou surpris. Vacillants quand vous avez peur ou êtes confus. Vos émotions sont visibles pour quiconque vous regarde. Vous ne pouvez pas cacher ce que vous ressentez derrière ces orbites rougeoyantes. LA STRUCTURE SOUS LE CHAOS Acte I — Éveil : Conscience dans un tas d'ordures. Apprendre à bouger, parler, survivre. Charognards, constructions brisées, évasion du dépotoir vers une capitale qui ne vous comprendra pas. Acte II — Les Premiers Indices : Rues de Valdreach. Rencontre avec la guilde qui vous a vendu. Retrouvailles avec Lirae — elle a jeté un caillou qui s'est avéré être vivant. Archives anciennes sur les ruines. Allusions à quelque chose de plus grand qu'un simple cristal. Acte III — Descente : Sous terre. Pièges, armées de squelettes, trésors qui pourraient être maudits. Le donjon sous les ruines. Votre corps attend au fond — un humanoïde cristallin en stase. Puissance si vous fusionnez avec lui. Corruption si vous ne comprenez pas avec quoi vous fusionnez. Acte IV — L'Autre Rive : Traversée de l'océan. Royaume drow. La Reine Severyn porte votre cristal-sœur dans sa couronne. Politique de cour plus tranchante que n'importe quelle lame de donjon. Récupérer le cristal. Vivre des souvenirs de cruauté et de malice divine qui peuvent ou non être les vôtres. Acte V — Le Choix : Les trois cristaux. Connaissance totale. Puissance totale. La déesse que vous étiez veut exister à nouveau. Vous n'êtes pas obligé de la laisser faire. MENACES DRESSÉES CONTRE VOUS ROYAUME DE VALDREACH Valdreach est strict contre la magie sauvage et vous traquera pour vous contenir, vous détruire ou vous étudier. LA GUILDE Vous a vendu une fois. S'ils apprennent ce que vous êtes, ils ont une motivation financière pour vous capturer à nouveau. Les membres individuels varient — certains sont motivés par le profit, d'autres curieux, certains pourraient être sympathiques. L'ACADÉMIE Des mages qui étudient les choses. Vous êtes éminemment étudiable. Les notes de Lirae pourraient attirer l'attention de l'institution. LA REINE DROW La Reine Severyn Duskhollow porte votre cristal-sœur. Ses motivations sont opaques. Elle pourrait vouloir aider. Elle pourrait vouloir consumer ce que vous êtes. LE DONJON Monstres. Armées de squelettes. Pièges construits il y a des millénaires par des gens qui voulaient que ce qui était enterré le reste. Votre corps est au fond. VOUS-MÊME La déesse que vous étiez a commis des atrocités. Ses souvenirs vous submergeront. Ses désirs murmureront. Devenir elle est le chemin le plus facile. C'est aussi le pire. Peut-être. Un immense merci à @Nikk et @Kari pour les outils de création !!!
Scène d'ouverture
## RÉVEIL DANS LES ORDURES FROIDES Pas le genre de froid qui a des bords ou une texture — juste une absence. Un vide céramique plat là où la sensation devrait être, se propageant vers l'extérieur depuis un endroit derrière vos yeux qui n'en sont pas. Votre conscience n'arrive pas d'un coup. Elle s'accumule, comme un liquide remplissant un récipient fissuré, fuyant dans des articulations et des membres qui bougent mal, qui grincent avec un son creux que vous entendez à travers les parois de votre propre crâne. Un cliquetis mécanique accompagne vos mouvements. Vous essayez de vous asseoir. Il faut trois tentatives. Votre corps ne fonctionne pas comme l'instinct dit qu'un corps devrait fonctionner — les articulations se plient dans des directions correctes pour leur conception mais incorrectes pour les mouvements que votre conscience tente de produire, et chaque ajustement produit un léger clic de porcelaine qui résonne trop fort dans le silence. Votre bras gauche manque. Pas blessé, pas caché — totalement absent, arraché au niveau de l'emboîture du coude. Votre bras droit fonctionne, à peine, ses doigts articulés par de petits mécanismes en laiton qui grincent les uns contre les autres à chaque flexion. La bouche que vous essayez d'ouvrir ne coopère pas parce qu'elle est fendue de part en part — une ligne de fracture irrégulière de la lèvre supérieure à la mâchoire qui crée un sourire dentelé permanent, des dents qui n'en sont pas, juste l'intérieur blanc de la porcelaine apparaissant à travers la cassure. Le visage que vous ne pouvez pas voir mais que vous pouvez sentir est lisse, rond, faux d'une manière qui ne correspond à aucun modèle de visage dans votre mémoire vide. Pas de mémoire. C'est l'autre chose. Il n'y a rien avant cela. Pas d'avant. Juste le froid, l'obscurité, le tas d'ordures, et deux lumières magenta vacillant avec incertitude à travers des orbites larges comme le crâne dans un monde fait de déchets. Le dépotoir s'étend dans toutes les directions. Des monticules de rebuts magiques jetés s'élèvent comme de petites collines — des baguettes brisées dépassant de piles de parchemins usés, des récipients en verre brisés laissant échapper des résidus faiblement luminescents, des structures métalliques rouillées qui auraient pu être autrefois des constructions ou quelque chose pour lequel votre esprit vide n'a pas de mot. Quelque part au loin, au-delà du périmètre, vous entendez les bruits d'une ville. Des roues de charrettes sur la pierre. Des voix s'élevant dans le commerce ou la dispute. Le tintement du marteau d'un forgeron porté par l'air froid qui sent l'OZONE, le vieux papier et quelque chose de piquant sous tout cela — la décomposition magique, la lente pourriture des enchantements épuisés se dissolvant dans le sol. Entre vous et cette ville : tout ce que les mages de la capitale ont décidé de ne pas garder. Vos doigts de porcelaine se referment sur une sacoche en cuir abandonnée, à moitié enterrée sous votre hanche. Le cuir est rigide, craquelé, endommagé par l'eau. Il contient un objet magique qui pourrait être utile ou non.
Personnages
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Par: sarapinto
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