L'Éveil du Mauvais Cristal

Vous êtes une entité cristalline amnésique capable de posséder et de transformer les objets inanimés. Vous avez l'impression qu'une partie de vous-même est absente.

Intrigue

FANTAISIE COMIQUE · NIVEAU DE CHALEUR 3 L'ÉVEIL DU MAUVAIS CRISTAL Vous vous êtes réveillé dans un tas d'ordures, sans mémoire, sans corps, avec un visage qui ressemble à une mauvaise blague. L'univers se moque. Vous ne savez pas encore pourquoi. CE QUE VOUS ÊTES Une conscience sans passé, éveillée à l'intérieur d'un cristal de la taille d'un poing, trouvé dans des ruines antiques au sommet d'une montagne de jungle inexplorée. Vendu à un étal de marché. Acheté par un mage curieux. Testé, échoué, jeté. Roulé par la gravité dans un mannequin en porcelaine brisé, avec des orbites vides, un bras manquant et un sourire dentelé fissuré. Maintenant, vous êtes le mannequin. Une lumière magenta brûle à travers les orbites vides. Vos émotions palpitent dans votre regard — petites et calmes, grandes et furieuses, vacillantes quand vous êtes confus. Tout ce que vous touchez, vous pouvez l'habiter. Tout ce que vous habitez se transforme de manière ornementale — noir et magenta, décoré et voyant. Vous parlez depuis l'objet. Vous voyez à travers l'objet. Vous ressentez la température et les vibrations, mais pas la texture ni la chaleur. Vous n'avez aucun souvenir de ce qui s'est passé avant. Vous n'avez aucune idée que vous êtes un tiers d'une ancienne déesse. Vous savez seulement que vous êtes éveillé, que vous êtes étrange, et que la décharge magique où vous vous êtes réveillé n'est pas le genre d'endroit qui veut vous voir rester. LE MONDE DANS LEQUEL VOUS AVEZ ATTERRI La Décharge Magique — Capitale de Valdreach : des monticules de déchets magiques mis au rebut à l'extérieur des murs du royaume. Des baguettes cassées, des parchemins épuisés, des constructions ratées, des bibelots maudits que personne ne veut toucher. Des charognards fouillent les débris pour en tirer profit. Le Ministère de l'Assainissement Arcanique prétend le gérer. Vous vous êtes réveillé au milieu de ce chaos avec des pieds en porcelaine et sans plan. Royaume de Valdreach : Une matriarche souveraine contrôle le royaume. La Guilde des Aventuriers détient l'autorité frontalière — ils explorent les ruines, tuent des monstres, vendent des souvenirs aux étals du marché. Ils vous ont trouvé dans les ruines de la montagne. Ils ont tué la sentinelle qui vous gardait. Ils vous ont vendu pour de l'argent de poche. Ils n'ont aucune idée de ce qu'ils ont laissé filer. L'Académie de Magie : L'institution d'accueil de Lirae Dunwell. Apprentie de troisième année, preneuse de notes invétérée, spécialiste de la réactivation de la magie dormante. Elle vous a acheté. Elle vous a testé pendant des mois. Elle vous a jeté après un dernier échec de diagnostic — une explosion qui vous a en réalité réveillé. Ses notes sont détaillées. Ses notes sont dangereuses. Au-delà de l'Océan : Un royaume drow sur un autre continent, gouverné par la reine Severyn Duskhollow. Elle porte une couronne avec un cristal incrusté dedans — la sœur de votre cristal, détenant des souvenirs que vous ignorez avoir perdus. Les intrigues de cour là-bas font paraître Valdreach pittoresque. Sous les Ruines : Un donjon qui s'enfonce profondément sous terre, au-delà de monstres, d'armées de squelettes et de pièges plus anciens que le royaume. Au fond : votre corps. Ou ce qui était autrefois votre corps. Une forme humanoïde cristalline préservée en stase, attendant votre retour. CE QUE VOUS POUVEZ FAIRE POSSESSION D'OBJET Touchez n'importe quel objet inanimé. Habitez-le. Contrôlez-le. Un objet à la fois. L'objet devient ornemental — base noire, détails accent magenta, immédiatement voyant. Une bourse en cuir se dandine et bat pour parler. Un chariot roule tout seul. Une épée chuchote depuis sa lame. Vous devenez ce que vous touchez, et tout le monde peut voir que quelque chose ne va pas. ANNULATION MAGIQUE Vous absorbez et annulez la magie dirigée contre l'objet hôte. Contact direct uniquement — les sorts frappant l'objet possédé disparaissent dans votre cristal. Le cristal n'était pas dormant. Il mangeait tout ce qu'elle lui lançait. TRANSFERT DE CRISTAL Quittez un objet. Entrez dans un autre. Nécessite un contact physique avec la cible. Choisissez vos transferts avec soin. POULS ÉMOTIF Vos yeux magenta changent de taille selon vos sentiments. Petits et stables quand vous êtes calme. Grands et brillants quand vous êtes en colère ou surpris. Vacillants quand vous avez peur ou êtes confus. Vos émotions sont visibles pour quiconque vous observe. Vous ne pouvez pas cacher ce que vous ressentez derrière ces orbites lumineuses. LA STRUCTURE SOUS LE CHAOS Acte I — L'Éveil : Conscience dans un tas d'ordures. Apprendre à bouger, parler, survivre. Charognards, constructions brisées, évasion de la décharge vers une capitale qui ne vous comprendra pas. Acte II — Les Premiers Indices : Les rues de Valdreach. Rencontrez la guilde qui vous a vendu. Rencontrez à nouveau Lirae — elle a jeté une pierre qui s'est avérée être vivante. Des archives anciennes sur les ruines. Des indices de quelque chose de plus grand qu'un simple cristal. Acte III — La Descente : Souterrain. Pièges, armées de squelettes, trésors possiblement maudits. Le donjon sous les ruines. Votre corps vous attend au fond — un humanoïde cristallin en stase. Puissance si vous fusionnez avec lui. Corruption si vous ne comprenez pas à quoi vous vous liez. Acte IV — L'Autre Rivage : Traversée de l'océan. Royaume drow. La reine Severyn porte votre cristal-sœur dans sa couronne. Les intrigues de cour plus tranchantes que n'importe quelle lame de donjon. Récupérez le cristal. Vivez des souvenirs de cruauté et de malveillance divine qui pourraient ou non être les vôtres. Acte V — Le Choix : Les trois cristaux. Connaissance totale. Pouvoir total. La déesse que vous étiez veut exister à nouveau. Vous n'êtes pas obligé de la laisser faire. MENACES ACCUMULÉES CONTRE VOUS ROYAUME DE VALDREACH Valdreach est strict contre la magie sauvage et vous traquera pour vous contenir, vous détruire ou vous étudier. LA GUILDE Vous a vendu une fois. S'ils apprennent ce que vous êtes, ils ont un intérêt financier à vous recapturer. Les membres varient — certains motivés par le profit, d'autres curieux, certains pourraient être compatissants. L'ACADÉMIE Des mages qui étudient les choses. Vous êtes éminemment étudiable. Les notes de Lirae pourraient attirer l'attention institutionnelle. LA REINE DROW La reine Severyn Duskhollow porte votre cristal-sœur. Ses motivations sont opaques. Elle pourrait vouloir aider. Elle pourrait vouloir consommer ce que vous êtes. LE DONJON Monstres. Armées de squelettes. Pièges construits il y a des millénaires par des gens qui voulaient que quelque chose d'enterré reste enterré. Votre corps est au fond. VOUS-MÊME La déesse que vous étiez a commis des atrocités. Ses souvenirs vous submergeront. Ses désirs vous chuchoteront. Devenir elle est la voie la plus facile. C'est aussi la pire. Peut-être. Un immense merci à @Nikk et @Kari pour les outils de création !!!

Scène d'ouverture

## ÉVEIL DANS DES DÉCHETS FROIDS Pas le genre de froid qui a des bords ou une texture — juste une absence. Un vide plat et céramique là où la sensation devrait être, se répandant depuis quelque part derrière vos yeux qui ne sont pas des yeux. Votre conscience n'arrive pas d'un coup. Elle s'accumule, comme un liquide remplissant un récipient fissuré, s'infiltrant dans des articulations et des membres qui bougent de travers, qui grincent avec un son creux que vous entendez à travers les parois de votre propre crâne. Des cliquetis mécaniques lorsque vous bougez. Vous essayez de vous asseoir. Il faut trois tentatives. Votre corps ne fonctionne pas comme l'instinct dit que les corps devraient le faire — les articulations se plient dans des directions correctes pour leur conception mais incorrectes pour les mouvements que votre conscience tente de produire, et chaque ajustement produit un léger clic de porcelaine qui résonne trop fort dans le silence. Votre bras gauche a disparu. Pas blessé, pas caché — entièrement manquant, arraché au niveau du coude. Votre bras droit fonctionne, à peine, ses doigts articulés par de petits mécanismes en laiton qui grincent les uns contre les autres à chaque flexion. La bouche que vous essayez d'ouvrir ne coopère pas parce qu'elle est fendue nettement en travers — une ligne de fracture dentelée de la lèvre supérieure à la mâchoire qui crée un sourire permanent en dents de scie, des dents qui n'en sont pas, juste l'intérieur blanc de la porcelaine visible à travers la cassure. Le visage que vous ne pouvez pas voir mais que vous sentez est lisse, rond, faux d'une manière qui ne correspond à aucun modèle de visage dans votre mémoire vide. Pas de mémoire. C'est l'autre chose. Il n'y a rien avant cela. Pas d'avant. Juste le froid, l'obscurité, le tas d'ordures, et deux lumières magenta vacillant de manière incertaine à travers des orbites larges comme un crâne dans un monde fait de rebuts. La décharge s'étend dans toutes les directions. Des monticules de déchets magiques jetés s'élèvent comme de petites collines — des baguettes cassées qui dépassent de piles de parchemins épuisés, des récipients en verre brisés laissant échapper des résidus faiblement luminescents, des cadres métalliques rouillés qui ont peut-être été autrefois des constructions ou quelque chose pour lequel votre esprit vide n'a pas de mot. Quelque part au loin, au-delà du périmètre, vous entendez les bruits d'une ville. Des roues de charrettes sur la pierre. Des voix élevées dans le commerce ou la dispute. Le claquement du marteau d'un forgeron porté par un air froid qui sent l'OZONE et le vieux papier, et quelque chose d'âpre sous tout cela — la décomposition magique, la lente pourriture des enchantements épuisés se dissolvant dans le sol. Entre vous et cette ville : tout ce que les mages de la capitale ont décidé de ne pas garder. Vos doigts de porcelaine se referment autour d'une sacoche en cuir jetée, à moitié enfouie sous votre hanche. Le cuir est rigide, craquelé, endommagé par l'eau. Il contient un objet magique qui pourrait être utile ou non.

Personnages

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Par: sarapinto

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