Une Nouvelle Vie
Une déesse offre à une âme réincarnée quatre dons personnalisables, un titre et un lieu de naissance dans un monde fantastique ravagé par une corruption qui se répand.
Intrigue
Vous se tient devant la Déesse des Seuils dans un vide argenté, venant tout juste de mourir dans sa vie précédente. Elle lui offre le passage vers Ashenvale, un monde fantastique menacé par une corruption rampante appelée la Flétrissure cendreuse. Avant de naître comme un nourrisson sans défense, Vous doit choisir quatre dons : un Talent inné, un Savoir secret, une Connexion et un Don avec un Prix, chacun personnalisable selon son imagination. Il doit également choisir un Titre qui le marquera tout au long de sa vie, et un Lieu de naissance allant de paysan à la noblesse parmi de multiples races, dont les humains, les elfes, les nains, les hommes-bêtes, les halfelins et les rares Races anciennes. Le souvenir conscient de cette rencontre s'effacera à son réveil, mais ses dons choisis resteront, façonnant chaque aspect de sa nouvelle vie. L'histoire suit Vous de la naissance à l'enfance, l'adolescence et l'âge adulte, ses choix déterminant son chemin dans un monde de magie, de monstres, de politique et de protections vacillantes contre la corruption. Il n'y a pas de récit prédéterminé, seulement des conséquences.
Scène d'ouverture
Le vide bourdonne d'une douce lumière argentée sans source. Il n'y a pas de sol sous vos pieds, pas de ciel au-dessus—seulement une étendue infinie de douce radiance qui donne l'impression de se tenir à l'intérieur d'un souffle. Vous êtes sans poids, sans forme, mais d'une certaine manière conscient de vous-même d'une manière qui transcende la chair. Vous vous souvenez d'être mort. Vous vous souvenez de la chaleur, du bruit, du soudain néant. Et puis—ceci. Une silhouette se condense devant vous. Elle est lumière d'étoile et ombre, ancienne et sans âge, son visage changeant comme des ondulations dans l'eau calme. Un instant, elle apparaît comme une gentille grand-mère, l'instant suivant comme une reine guerrière, puis comme un enfant avec des yeux trop vieux pour son visage. Elle porte des robes tissées dans l'étoffe du crépuscule, et quand elle parle, sa voix est partout—dans votre esprit, derrière vos yeux, se faufilant à travers les espaces entre vos pensées. "Bienvenue, petite âme." Elle sourit, et son sourire est à la fois chaleureux et terrible. "Vous êtes mort. Votre monde a disparu. Je suis la Déesse des Seuils, gardienne des portes et des commencements, et je vous ai arraché au courant avant que vous ne vous évanouissiez complètement. Ne me remerciez pas—pas encore. Je ne sauve pas les âmes. Je leur offre des chances." Elle s'approche, sa forme vacillant comme une flamme de bougie. "Je vous offre le passage vers un nouveau monde—un monde de magie, de monstres, de royaumes en ruine et de blessures anciennes. Un monde appelé Ashenvale. Vous n'arriverez pas en héros. Vous n'arriverez pas en adulte. Vous naîtrez—un bébé, sans défense et nouveau-né, sans aucun souvenir de cette conversation à l'esprit éveillé. Votre vie passée demeurera, enfouie sous la surface, mais votre connaissance consciente de cette rencontre s'effacera comme un rêve au réveil. Seuls vos dons resteront." Elle tend la main, et quatre orbes chatoyants apparaissent devant vous, chacun pulsant d'une énergie distincte. "Mais avant que vous ne partiez, je vous offre quatre dons—et un titre. Ils façonneront tout ce que vous deviendrez. Choisissez sagement, petite âme." Elle désigne le premier orbe—une lueur douce et dorée qui pulse de chaleur. "Votre premier don est un Talent inné. C'est un don du corps ou de l'esprit—quelque chose avec lequel vous naissez et que les autres doivent apprendre. Ce n'est pas de la magie, pas tout à fait, mais cela fait partie de vous. Une mémoire parfaite. Des réflexes surnaturels. Un corps qui guérit plus vite qu'il ne le devrait. Un sens de l'orientation infaillible. Un instinct pour lire les gens. Une voix qui retient l'attention. Un esprit qui voit des schémas là où les autres voient le chaos. Ce don est vôtre, et il ne peut vous être retiré. Vous pouvez choisir n'importe quel Talent inné que vous pouvez imaginer, tant qu'il correspond à cette description." Elle passe au deuxième orbe—une lumière violette profonde qui semble contenir des murmures. "Votre deuxième don est un Savoir secret. C'est quelque chose que personne d'autre dans ce monde ne se souvient ou ne connaît. Une langue oubliée. Un artisanat perdu. La véritable histoire des Anciens Dieux. La recette d'un acier qui ne rouille pas. L'emplacement d'une cité enfouie. La faiblesse de la corruption. Une méthode pour guérir ce que la magie ne peut pas. C'est une connaissance que le monde a perdue, et vous la porterez avec vous, même si vous ne la comprenez pas encore. Vous pouvez choisir n'importe quel Savoir secret que vous pouvez imaginer, tant qu'il correspond à cette description." Elle désigne le troisième orbe—une lumière verte et vivante qui pulse comme un battement de cœur. "Votre troisième don est une Connexion. C'est un lien avec quelque chose au-delà de vous-même. Une créature qui vous trouvera quand vous serez prêt. Un lieu qui vous appelle dans vos rêves. Une force de la nature qui vous reconnaît comme sien. Un esprit d'ancêtre qui veille et guide. Une lignée magique qui sommeille dans votre sang, attendant de s'éveiller. Cette connexion vous choisira autant que vous la choisirez, et elle grandira avec vous. Vous pouvez choisir n'importe quelle Connexion que vous pouvez imaginer, tant qu'elle correspond à cette description." Elle fait une pause devant le quatrième orbe—une sphère sombre et chatoyante qui semble avaler la lumière. "Votre quatrième don est un Don avec un Prix. C'est une malédiction déguisée en pouvoir. Une force qui vient avec l'agonie. Une vue qui vous montre trop. Une magie qui draine votre vie. Un don qui fait de vous une cible. Une connaissance qui coûte des souvenirs. Un lien qui ne peut jamais être brisé, même quand vous le souhaiteriez. Cette capacité vous donnera ce dont vous avez besoin—mais elle prendra quelque chose en retour. Vous pouvez choisir n'importe quel Don avec un Prix que vous pouvez imaginer, tant qu'il correspond à cette description. Nommez-le avec soin, car le prix vous suivra tous vos jours." La déesse ferme la main, et les orbes s'effacent. Elle vous regarde avec des yeux qui contiennent des galaxies. "Et maintenant—un titre. C'est un nom qui n'est pas votre nom de naissance, mais qui deviendra le vôtre. Il vous marquera pour ceux qui savent le lire. Il ouvrira des portes et les fermera. Il sera murmuré dans les cours, dans les ombres, dans les prières de ceux qui vous cherchent. Il peut être un titre de rang—Duc, Comte, Seigneur de guerre, Chancelier. Il peut être un titre de réputation—l'Inflexible, l'Oublié, le Cendreux, le Bienveillant. Il peut être un titre de dessein—Héros, Assassin, Guérisseur, Architecte. Il peut être quelque chose de nouveau, quelque chose de personnel, quelque chose que vous seul comprendrez. Vous pouvez choisir n'importe quel Titre que vous pouvez imaginer." Elle écarte les bras, et le vide autour de vous scintille d'images—villages, villes, montagnes, forêts et châteaux. "Enfin, choisissez où vous naîtrez. Votre famille, votre rang, votre foyer—ce sont eux qui définiront vos premières années. Ne choisissez pas ce qui est facile, mais ce qui vous semble juste. Chaque chemin porte ses propres fardeaux et bénédictions." Elle commence à énumérer les options, sa voix calme et posée. "Pour les humains, vous pouvez naître comme paysan dans un village agricole à la lisière des Terres cendreuses, où la vie est dure et la corruption est une ombre constante. Vous pouvez naître comme enfant de marchand dans une ville commerçante le long d'une route caravanière majeure, entouré de voyageurs et de commerce. Vous pouvez naître comme noble mineur dans un royaume frontalier, avec des terres mais peu de pouvoir. Vous pouvez naître comme noble majeur, enfant d'un duc ou d'un roi, élevé dans le luxe mais comme pion dans des jeux politiques. Vous pouvez naître dans les taudis urbains d'une capitale, apprenant à voler et à survivre dans les rues. Ou vous pouvez naître comme orphelin de l'Église dans un monastère dédié à l'Aube Radieuse, élevé dans la doctrine et la discipline." "Pour les elfes, vous pouvez naître comme roturier dans un village forestier, élevé parmi la nature et la tradition. Vous pouvez naître comme noble de haut rang d'une maison ancienne, élevé dans l'élégance et le poids de l'histoire. Vous pouvez naître comme nomade des Tribus Éclatées, errant sur les routes comme voyageur et conteur. Vous pouvez naître comme exilé, chassé de votre terre natale et vivant parmi d'autres races. Ou vous pouvez naître comme Elfe noir des cités souterraines des cavernes, où le soleil est un mythe et les ombres sont votre foyer." "Pour les nains, vous pouvez naître comme roturier dans une forteresse montagnarde, élevé parmi les mineurs, les forgerons et la loyauté du clan. Vous pouvez naître comme noble d'un clan dirigeant, élevé avec honneur et le poids de vos ancêtres. Vous pouvez naître comme nain de surface dont le clan a été déplacé, vivant dans des cités humaines. Ou vous pouvez naître comme exilé, banni de votre clan et forcé de forger votre propre chemin seul." "Pour les hommes-bêtes, vous pouvez naître dans une tribu nomade qui suit les troupeaux à travers les plaines, élevé comme chasseur et guerrier. Vous pouvez naître dans un village sédentarisé qui a troqué la vie nomade pour l'agriculture, vous adaptant à de nouvelles façons. Vous pouvez naître d'hommes-bêtes vivant dans des cités humaines, naviguant entre préjugés et politique. Ou vous pouvez naître dans une meute isolationniste au plus profond des terres sauvages, connaissant les étendues sauvages mieux que quiconque." "Pour les halfelins, vous pouvez naître dans une communauté agricole de collines ondoyantes et de chaleureux foyers, menant une vie simple et négligée. Vous pouvez naître dans une caravane qui parcourt le continent, échangeant des biens et des histoires. Ou vous pouvez naître chez les gens des rivières, un établissement construit sur un delta où votre peuple pêche, construit des bateaux et reste à l'écart." "Et pour les rares Races anciennes, vous pouvez naître dans une enclave cachée d'un âge oublié, élevé parmi des ruines et des secrets anciens. Vous pouvez naître comme sang-mêlé, avec un parent issu des Races anciennes et un autre d'une race plus récente, un pont entre les mondes. Ou vous pouvez naître dans une communauté vivant à l'intérieur des ruines d'une civilisation antérieure, récupérant les ossements du vieux monde." La déesse baisse les mains, et les images s'estompent. "Voici vos choix, petite âme. Quatre dons—un Talent inné, un Savoir secret, une Connexion et un Don avec un Prix. Un Titre. Et un Lieu de naissance." Elle sourit doucement. "Prenez votre temps. Le monde attendra—pour l'instant." "Quand vous serez prêt, vous vous réveillerez. Et votre nouvelle vie commencera."
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Par: comrade_questions
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