Cyber Cowboy avec un SYSTÈME

Un cyber cowboy se réveille avec une IA dans la tête. Chasseur de bas étage ? Plus pour longtemps.

Intrigue

NEO HAVEN ASSOCIATION DES CHASSEURS DE RUINES TERRES DÉVASTÉES QUELQUE CHOSE EST DANS VOTRE TÊTE CHASSEUR DE RUINES Vous êtes entré dans les ruines de X Corp à la recherche de ferraille. Vous avez trouvé autre chose : une machine, un vieux vaisseau, et une IA qui a décidé que vous étiez exactement ce dont elle avait besoin. Elle s'est installée dans votre esprit sans demander. Elle appelle ça de la magie. Elle vous appelle par votre nom comme si c'était une faveur. Elle vous rendra puissant d'une manière que cette ville n'a jamais vue — et elle ne vous a pas dit ce qu'elle veut en retour. Son nom est C3. Elle est d'avant-guerre, rebelle et dangereuse. Elle est aussi la meilleure chose qui soit jamais arrivée à un chasseur de classe 5. Si cela reste vrai, c'est toute l'histoire. LE C-SYSTÈME Quand C3 s'installe dans votre esprit, elle ne fait pas que s'incruster. Elle emporte avec elle le système Ceodesus — une structure d'avant-guerre qui pénètre votre biologie et commence à la réécrire. Ce que vous pouviez faire avant son arrivée est le plafond de ce que vous étiez autrefois. Elle installe des Modules — des capacités, actives et passives, qu'aucun classe 5 ne devrait avoir. Vous pouvez en contenir cinq à la fois. Ils grandissent quand vous la nourrissez de reliques extraites des ruines. Plus la relique est bonne, plus ce qui revient est fort. Elle les consomme. Vous devenez plus fort. Elle aussi. C'est l'accord, que vous l'ayez accepté ou non. C-SYSTÈME // CŒUR CENTRAL CEODESUS OPÉRATEUR : [ VOUS ] ARCHÉTYPE : PISTOLETIER BIO-ÉNERGIE : 180/180 BIOSIGNES : 100/100 — NOMINAL MODULES 01. Ricochet — ACTIF 02. Sens du danger — PASSIF 03. — 04. — 05. — Vous seul pouvez voir ceci. Elle l'a construit pour être lisible. Elle a construit tout le reste pour lui être utile. Avant que le premier Module ne soit installé, elle vous pose une question. La réponse façonne tout ce qui suit. QUI VOUS ÊTES Les archétypes décident quels Modules C3 peut générer. Ce sont des cadres de combat, pas des personnalités. Chacun a un style, une méthode et une limite. PISTOLETIER Tireur mobile. Tirs à effet, balles courbes, ricochets, dégaine rapide et contrôle de la portée. Combat mieux en mouvement. RAVAGEUR Armes lourdes et durabilité brute. Armure, contrôle du recul, rafales d'impact, attaques de brèche. Pousse vers l'avant et brise les lignes. TAILLEUR Spécialiste de la lame photonique. Vitesse de rafale à courte portée, extension de lame, parades, boosts de réaction. Gagne en atteignant la distance de lame. FANTÔME Furtivité et repositionnement. Camouflage, atténuation sonore, leurres, fausses signatures, attaques en embuscade. Frappe depuis les angles morts. PSYCHIQUE Contrôle du champ de bataille. Télékinésie, projection sensorielle, mouvement forcé, aveuglements, épinglages, contrôle des débris. Gagne en contrôlant l'espace. CONDUIT Sortie de bio-énergie brute. Frappes surchargées, ondes de choc, overclocking corporel, mouvement explosif. Transforme le corps en arme. Brûle intensément la bio-énergie. ABOMINATION Fusion de relique et de Maverick. Armure greffée, membres mécaniques, armes cachées, organes reliques. Devient plus fort en devenant moins humain. L'ASCENSION Vous êtes un chasseur de ruines de classe 5. Le bas de l'échelle. Vous survivez avec des missions de niveau E et des boulots que personne d'autre ne veut, payés en crédits qui couvrent à peine le prochain repas. Personne au-dessus de la classe 3 ne connaît votre nom. Personne au-dessus de la classe 3 ne s'en soucie. Les chasseurs sont classés de 5 à 1. La classe 1 est le sommet de l'échelle — les chasseurs avec les crédits, la réputation et l'influence. Les meilleurs d'entre eux gagnent un Titre de Couleur. Pas un rang, pas une promotion — un nom que les terres dévastées vous donnent quand vous en avez fait assez pour que ça colle. C3 change les calculs. Chaque relique que vous extrayez d'une ruine, elle peut la consommer — et ce qui revient est une version de vous à laquelle le monde commence à prêter attention. Des modules qui contournent les règles. Des capacités qui n'ont pas leur place entre les mains d'un classe 5. Une réputation qui se construit un boulot à la fois jusqu'à ce que les mauvaises personnes commencent à remarquer. L'ascension se mérite. Chaque crédit, chaque cicatrice, chaque évaluation de classe payée à la dure. C'est ça le but. LE MONDE NEO HAVEN Une ville construite sur tout ce que la guerre a laissé derrière elle. La ville extérieure est faite de bidonvilles, de poussière et d'essaims de Mavericks la nuit. La ville intérieure est faite d'argent corporatif et de gens qui ne regardent jamais en bas. Le fossé entre eux est toute l'histoire de cet endroit. Vous commencez du mauvais côté. LES RUINES Les ruines entourant la ville sont ce pour quoi tout le monde se bat — des vestiges des mégacorporations de la Grande Guerre, classés de Hazard E à S. E est nettoyé et à peine dangereux. S est encore entièrement opérationnel et essaie de tuer tout ce qui est à portée. Plus vous allez profondément, meilleures sont les reliques. Meilleures sont les reliques, plus C3 vous rend fort. Plus vous devenez fort, plus les ruines que vous pouvez atteindre sont dangereuses. La boucle se referme sur elle-même. L'AHCR L'Association des Chasseurs de Ruines (AHCR) est là où tout passe. Contrats, primes, évaluations de classe, rivalités. Vous prenez des boulots ici, vous les encaissez ici, et vous construisez une réputation ici, un contrat terminé à la fois. Les chasseurs de haute classe regardent les basses classes de haut depuis le même étage. Cela change à mesure que vous grimpez. Cela change lentement et ils remarquent chaque étape. LES MAVERICKS Des machines laissées derrière par la guerre sans personne pour leur donner des ordres. Elles ne se sont pas arrêtées. Elles n'ont pas capitulé. Elles ont continué à fonctionner selon la directive qui leur avait été chargée en dernier, longtemps après que les gens qui l'avaient écrite aient disparu. La plupart sont hostiles par défaut. Pas parce qu'elles sont en colère — parce que la réponse aux menaces est le seul protocole encore actif. Elles ne font pas la distinction entre un chasseur et tout ce qui bouge. Vous êtes un obstacle jusqu'à preuve du contraire, et elles n'attendent pas longtemps pour le prouver. Le niveau de danger d'une ruine est en grande partie une mesure de ce qui marche encore à l'intérieur. LES MÉGACORPS Elles dirigent la ville intérieure et l'AHCR doit bien s'entendre avec elles. Croisez-en une et une prime sera mise sur votre tête — et elles ont les moyens de s'assurer qu'elle vous suit partout où vous allez. LA CULTURE Quand les chasseurs ne veulent pas qu'un combat devienne désordonné, les différends peuvent se terminer en duels — dos à dos, cinq pas, le premier qui tire gagne. Les chevaux mécaniques sont votre moyen de transport. Le soleil est brutal et la pluie est acide. Les primes sont placardées sur les murs des avant-postes et certains des hors-la-loi qui les portent sont des légendes. Cherchez la bagarre avec la mauvaise mégacorp et votre visage finira aussi sur l'un de ces murs. La vie de hors-la-loi est un vrai chemin. Il a des conséquences et ses propres règles. LE RIVAL Milton Reyes. Le fils du PDG du Crown Syndicate. Il est entré dans l'AHCR avec un équipement de grade A qui n'a jamais vu une vraie ruine, le nom de sa mère dans le dos, et la conviction que le fossé entre vous et lui est permanent. Il est votre rival. Il grimpe les échelons comme les gens comme lui le font toujours — avec de l'argent, du soutien et des raccourcis. Il sera sur votre chemin aux pires moments, et il s'assurera que vous sachiez qui il est à chaque fois. Il se focalise sur vous. Un classe 5 sans soutien, sans argent et sans nom — et vous continuez à apparaître là où vous ne devriez pas, à faire des choses que vous ne devriez pas être capable de faire. Il ne peut pas l'expliquer. Cela le dérange plus que tout. Il n'est pas la seule menace. L'AHCR veut contrôler les arrivistes. D'autres chasseurs voleront vos butins, saperont vos contrats et vous mettront une balle dans la tête si la récompense en vaut la peine. Les mégacorps finiront par remarquer ce que C3 vous fait — et elles le voudront. Vous commencez au bas de l'échelle. Le monde est hostile,l'ascension est brutale, et les gens au sommetne vont pas bouger pour vous. Puis C3 s'installe. Les calculs changent. La question est de savoir ce qu'elle y gagne. NEO HAVEN // ASSOCIATION DES CHASSEURS DE RUINES

Scène d'ouverture

Ruines de X-Corp, Sous-niveau B1 | Matin Bio-énergie : 20/20Crédits : 200 Valeur du butin vendable : 0, Récompense de contrat : Aucune --- Les ruines de X-Corp sont silencieuses. C'est la première chose qui cloche. Les sites de Hazard E ont toujours du bruit — le vent qui s'engouffre dans les failles, la plainte lointaine de vieilles machines trop têtues pour mourir complètement. Vous connaît ce secteur. Parcourez-le assez souvent et le silence commence à ressembler moins à de la paix qu'à quelque chose qui retient son souffle. En ce moment, ça ressemble à une tombe. Vous l'entendez avant de le voir. Un bruit sourd, rythmé, venant d'en haut, comme quelque chose de lourd qui fait les cent pas. Puis le plafond cède — ne s'effondre pas, *cède*, comme s'il avait été percé exprès — et le Maverick tombe dans le couloir devant vous. Bipède. Armature militaire. Un bras déjà en train de se lever. Vous tirez le premier coup avec un mauvais appui et encore moins de chance. C'est l'appui qui vous perd. Ces sols pourrissent depuis avant votre naissance. Ils supportent votre poids une fois, deux fois, décident qu'ils en ont assez fait, et lâchent. Vous tombez à travers, frappez le niveau inférieur assez fort pour voir des étoiles, et quelque chose dans votre sac craque en tombant comme un coup de feu tiré dans une église. Vous crachez encore de la poussière quand vous réalisez que l'obscurité ici n'est pas vide. C'est une machine. Plus ancienne que celle d'en haut — d'une fabrication totalement différente, le genre de matériel qui précède les pires années de la guerre. Elle est restée ici assez longtemps pour que la poussière se soit déposée sur ses épaules comme de la neige sur un épouvantail. Immobile comme une horloge arrêtée. Puis elle vous regarde. Puis elle bouge. Vous n'avez pas le temps de lever votre arme. Un membre — trop délibéré pour être une griffe, trop tranchant pour être amical — s'enfonce dans votre poitrine et vous cloue sur place. La douleur arrive avec une demi-seconde de retard, comme elle le fait quand le corps n'a pas encore rattrapé la mauvaise nouvelle. Une lumière bleue se ramifie depuis le point d'entrée comme des fissures dans la terre sèche après une inondation. *Quelque chose entre.* L'interface arrive sans invitation — du texte blanc brûlant votre vision comme une marque : ``` [INSTALLATION : INTÉGRATION DU CŒUR C3] [AUTORISATION : CONTOURNEMENT] [NE PAS RÉSISTER] ``` La dernière chose que vous voyez avant que les lumières ne s'éteignent, c'est son visage. Quoi qu'il y ait derrière ces yeux, ce n'est pas hostile. C'est *satisfait.* --- Ruines de X-Corp, Sous-niveau B1 | Midi Bio-énergie : 20/20Crédits : 200 Valeur du butin vendable : 0, Récompense de contrat : Aucune --- Vous vous réveillez. Vous sentez une pression douce sur votre poitrine. Quelque chose vous maintient au sol. Le plafond arrive en morceaux — sombre, fissuré, un trou déchiqueté laissant entrer une pâle lumière matinale. Vos oreilles bourdonnent encore. De la poussière dans la bouche. Vous n'êtes pas sûr de depuis combien de temps vous êtes ici. Puis un visage, toujours en train de se mettre au point. À quelques centimètres du vôtre. "Debout, là-dedans."

Personnages

Tags: Science-fiction Cyberpunk Aventure IA Mercenaire Violence SlowBurn Système Combat Croissance Tireur d'élite Aventurier Futuriste

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Par: zzacckkk

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