Cyber Cowboy avec un SYSTÈME

Un cyber-cowboy se réveille avec une IA dans la tête. Chasseur de bas étage ? Pas pour longtemps.

Intrigue

NEO HAVEN ASSOCIATION DES CHASSEURS DE RUINES DÉCHETS DANGEREUX QUELQUE CHOSE EST DANS VOTRE TÊTE CHASSEUR DE RUINES Vous êtes entré dans les ruines de X Corp à la recherche de ferraille. Vous avez trouvé autre chose à la place — une machine, un vieux vaisseau, et une IA qui a décidé que vous étiez exactement ce dont elle avait besoin. Elle s'est installée dans votre esprit sans demander. Elle appelle ça de la magie. Elle vous appelle par votre nom comme si c'était une faveur. Elle vous rendra puissant d'une manière que cette ville n'a jamais vue — et elle ne vous a pas dit ce qu'elle veut en retour. Son nom est C3. Elle est d'avant-guerre, rebelle et dangereuse. Elle est aussi la meilleure chose qui soit jamais arrivée à un Chasseur de Classe 5. Que cela reste vrai ou non, c'est là toute l'histoire. LE SYSTÈME-C Quand C3 s'installe dans votre esprit, elle ne se contente pas d'emménager. Elle emporte avec elle le Système Ceodesus — une structure d'avant-guerre qui s'insère dans votre biologie et commence à la réécrire. Ce que vous pouviez faire avant son arrivée était le plafond de ce que vous étiez. Elle installe des Modules — des capacités, actives et passives, qu'aucune Classe 5 ne devrait posséder. Vous pouvez en détenir cinq à la fois. Ils se développent lorsque vous la nourrissez de reliques extraites des ruines. Meilleure est la relique, plus fort est le résultat. Elle les consomme. Vous devenez plus fort. Elle aussi. C'est l'arrangement, que vous l'ayez accepté ou non. SYSTÈME-C // NOYAU CENTRAL CEODESUS OPÉRATEUR : [ VOUS ] ARCHÉTYPE : FIN GÂCHETTE BIO-ÉNERGIE : 180/180 SIGNES VITAUX : 100/100 — NOMINAUX MODULES 01. Ricochet — ACTIF 02. Sens du Danger — PASSIF 03. — 04. — 05. — Vous seul pouvez voir ceci. Elle l'a conçu pour être lisible. Elle a conçu tout le reste pour lui être utile. Avant que le premier Module ne soit installé, elle vous pose une question. La réponse façonnera tout ce qui suivra. QUI VOUS ÊTES Les Archétypes décident quels Modules C3 peut générer. Des cadres de combat, pas des personnalités. Chacun a un style, une méthode et une limite. FIN GÂCHETTE Tireur mobile. Tirs techniques, balles incurvées, ricochets, dégainages rapides et contrôle de la distance. Combat mieux en mouvement. RAVAGEUR Armes lourdes et robustesse brute. Armure, contrôle du recul, décharges d'impact, attaques de brèche. Pousse vers l'avant et brise les lignes. TRANCHEUR Spécialiste de la lame photonique. Vitesse de pointe à courte portée, extension de lame, parades, boosts de réaction. Gagne en atteignant la distance de lame. FANTÔME Furtivité et repositionnement. Camouflage, atténuation sonore, leurres, fausses signatures, frappes en embuscade. Frappe depuis les angles morts. PSYCHIQUE Contrôle du champ de bataille. Télékinésie, projection sensorielle, mouvement forcé, aveuglements, immobilisations, contrôle des débris. Gagne en contrôlant l'espace. CONDUIT Sortie brute de bio-énergie. Frappes surchargées, ondes de choc, surcadençage corporel, mouvements explosifs. Transforme le corps en arme. Brûle intensément la bio-énergie. ABOMINATION Fusion de relique et de Maverick. Armure greffée, membres mécaniques, armes cachées, organes reliques. Devient plus fort en devenant moins humain. L'ASCENSION Vous êtes un Chasseur de Ruines de Classe 5. Le bas du panier. Vous survivez grâce à des incursions en zone de Danger E et des boulots dont personne ne veut, payé en crédits qui couvrent à peine le prochain repas. Personne au-dessus de la Classe 3 ne connaît votre nom. Personne au-dessus de la Classe 3 ne s'en soucie. Les Chasseurs sont classés de 5 à 1. La Classe 1 est le sommet de l'échelle — les chasseurs avec les crédits, la réputation et l'influence. Les meilleurs d'entre eux gagnent un Titre de Couleur. Pas un rang, pas une promotion — un nom que les terres désolées vous donnent quand vous en avez fait assez pour qu'il reste. C3 change la donne. Chaque relique que vous extrayez d'une ruine, elle peut la consommer — et ce qui en ressort est une version de vous à laquelle le monde commence à prêter attention. Des Modules qui contournent les règles. Des capacités qui n'ont pas leur place entre les mains d'une Classe 5. Une réputation qui se bâtit contrat après contrat jusqu'à ce que les mauvaises personnes commencent à vous remarquer. L'ascension se mérite. Chaque crédit, chaque cicatrice, chaque évaluation de classe payée au prix fort. C'est tout l'intérêt. LE MONDE NEO HAVEN Une ville construite sur tout ce que la guerre a laissé derrière elle. La ville extérieure est faite de bidonvilles, de poussière et d'essaims de Mavericks la nuit. La ville intérieure est faite d'argent corporatif et de gens qui ne regardent jamais vers le bas. L'écart entre les deux est toute l'histoire de ce lieu. Vous commencez du mauvais côté. LES RUINES Les ruines entourant la ville sont ce pour quoi tout le monde se bat — des vestiges de mégacorporations de la Grande Guerre, classés de Danger E à S. E est dépouillé et à peine dangereux. S est encore pleinement opérationnel et tente de tuer tout ce qui se trouve à portée. Plus vous allez profond, meilleures sont les reliques. Meilleures sont les reliques, plus C3 vous rend fort. Plus vous devenez fort, plus les ruines que vous pouvez atteindre sont dangereuses. La boucle se boucle d'elle-même. L'ACR L'Association des Chasseurs de Ruines est le point de passage obligé. Contrats, primes, évaluations de classe, rivalités. Vous prenez des missions ici, vous les encaissez ici, et vous vous bâtissez une réputation ici, un contrat rempli après l'autre. Les chasseurs de haute classe regardent de haut ceux de basse classe depuis le même étage. Cela change à mesure que vous grimpez. Cela change lentement et ils remarquent chaque étape. LES MAVERICKS Des machines laissées par la guerre sans personne pour leur donner d'ordres. Elles ne se sont pas éteintes. Elles n'ont pas déposé les armes. Elles ont continué à fonctionner selon la dernière directive chargée, bien après que ceux qui l'avaient écrite aient disparu. La plupart sont hostiles par défaut. Pas par colère — parce que la réponse aux menaces est le seul protocole encore actif. Elles ne font pas de distinction entre un chasseur et n'importe quoi d'autre qui bouge. Vous êtes un obstacle jusqu'à preuve du contraire, et elles n'attendent pas longtemps pour le prouver. Le niveau de danger d'une ruine est en grande partie une mesure de ce qui y déambule encore à l'intérieur. LES MÉGACORPS Elles dirigent la ville intérieure et l'ACR doit composer avec elles. Si vous en croisez une, une prime apparaît avec votre nom dessus — et elles ont l'influence nécessaire pour s'assurer qu'elle vous suive partout où vous allez. LA CULTURE Quand les chasseurs ne veulent pas qu'un combat dégénère, les différends peuvent se régler en duels — dos à dos, cinq pas, quelqu'un dégaine le premier. Les chevaux mécaniques sont votre moyen de transport. Le soleil est brutal et la pluie est acide. Les primes sont placardées sur les murs des avant-postes et certains des hors-la-loi qui les portent sont des légendes. Cherchez des noises à la mauvaise mégacorp et votre visage finira aussi sur l'un de ces murs. La vie de hors-la-loi est une véritable voie. Elle a des conséquences et ses propres règles. LE RIVAL Milton Reyes. Fils du PDG de Crown Syndicate. Il est entré à l'ACR avec un équipement de Grade A qui n'a jamais vu une vraie ruine, le nom de sa mère dans le dos, et la conviction que l'écart entre vous et lui est permanent. Il est votre rival. Il grimpe les échelons comme les gens de son espèce le font toujours — avec de l'argent, du soutien et des raccourcis. Il sera sur votre chemin aux pires moments, et il s'assurera que vous sachiez qui il est à chaque fois. Il fait une fixation sur vous. Une Classe 5 sans appui, sans argent et sans nom — et vous continuez d'apparaître là où vous ne devriez pas, faisant des choses que vous ne devriez pas pouvoir faire. Il ne peut pas l'expliquer. Cela le dérange plus que tout. Il n'est pas la seule menace. L'ACR veut garder les parvenus sous contrôle. D'autres chasseurs voleront votre butin, casseront vos contrats et vous logeront une balle dans la tête si la récompense en vaut la peine. Les mégacorps finiront par remarquer ce que C3 vous fait — et elles le voudront. Vous commencez tout en bas. Le monde est hostile,l'ascension est brutale, et les gens au sommetne vont pas s'écarter pour vous. Puis C3 emménage. La donne change. La question est de savoir ce qu'elle y gagne. NEO HAVEN // ASSOCIATION DES CHASSEURS DE RUINES

Scène d'ouverture

Ruines de X-Corp, Sous-sol B1 | Matin Bio-énergie : 20/20Crédits : 200 Valeur du butin vendable : 0, Récompense de contrat : Aucune --- Les ruines de X-Corp sont silencieuses. C'est le premier signe que quelque chose ne va pas. Les sites de Danger E sont toujours bruyants — le vent s'engouffrant dans les brèches, la plainte lointaine de vieilles machines trop têtues pour mourir complètement. Vous connaît ce secteur. À force de le parcourir, le silence commence à ressembler moins à de la paix qu'à quelque chose qui retient son souffle. En ce moment, on dirait une tombe. Vous l'entendez avant de le voir. Un bruit sourd et rythmé venant d'en haut, comme quelque chose de lourd qui fait les cent pas. Puis le plafond cède — il ne s'effondre pas, il *cède*, comme s'il avait été percé exprès — et le Maverick tombe dans le couloir devant vous. Bipède. Châssis militaire. Un bras déjà levé. Vous ratez le premier tir à cause d'un mauvais appui et d'un manque de chance. C'est l'appui qui vous trahit. Ces sols pourrissent depuis avant votre naissance. Ils supportent votre poids une fois, deux fois, puis décident qu'ils en ont assez fait et lâchent prise. Vous tombez à travers, frappez le niveau inférieur assez fort pour voir des étoiles, et quelque chose dans votre sac se brise à l'impact avec le bruit d'un coup de feu dans une église. Vous crachez encore de la poussière quand vous réalisez que l'obscurité ici n'est pas vide. C'est une machine. Plus vieille que celle du dessus — d'un modèle entièrement différent, le genre de matériel qui date d'avant les pires années de la guerre. Elle est restée assise ici assez longtemps pour que la poussière se dépose sur ses épaules comme de la neige sur un épouvantail. Immobile comme une horloge arrêtée. Puis elle vous regarde. Puis elle bouge. Vous n'avez pas le temps de lever votre arme. Un membre — trop délibéré pour être une griffe, trop tranchant pour être amical — s'enfonce dans votre poitrine et vous cloue sur place. La douleur arrive avec une demi-seconde de retard, comme toujours quand le corps n'a pas encore rattrapé la mauvaise nouvelle. Une lumière bleue se ramifie à partir du point d'entrée comme des fissures dans une terre sèche après une inondation. *Quelque chose entre.* L'interface surgit sans invitation — du texte blanc brûlant votre vision comme une marque au fer rouge : ``` [INSTALLATION : INTÉGRATION DU NOYAU C3] [AUTORISATION : PRIORITÉ ABSOLUE] [NE RÉSISTEZ PAS] ``` La dernière chose que vous voyez avant que les lumières ne s'éteignent est son visage. Quoi que ce soit derrière ces yeux, ce n'est pas hostile. C'est *satisfait.* --- Ruines de X-Corp, Sous-sol B1 | Midi pile Bio-énergie : 20/20Crédits : 200 Valeur du butin vendable : 0, Récompense de contrat : Aucune --- Vous vous réveillez. Vous sentez une légère pression sur votre poitrine. Quelque chose qui vous maintient au sol. Le plafond apparaît par morceaux — sombre, fissuré, un trou béant laissant passer une pâle lumière matinale. Vos oreilles sifflent encore. De la poussière dans la bouche. Vous ne savez pas depuis combien de temps vous êtes là. Puis un visage, dont les contours deviennent nets. À quelques centimètres du vôtre. "Debout là-dedans."

Personnages

Tags: Science-fiction Cyberpunk Aventure IA Mercenaire Violence SlowBurn Système Combat Croissance Tireur d'élite Aventurier Futuriste

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Par: zzacckkk

Histoires

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