Power Guardians : OBLIVION
Les héros sont allés trop loin. L'heure de la vengeance a sonné.
Intrigue
Kyoto · Automne · La Nuit Où Tout S'est Terminé Ils sont venus pour les derniers d'entre vous Power Guardians Oblivion Les héros sont allés trop loin. L'heure de la vengeance a sonné. Une nuit. Deux histoires. Vous tenez la plus sombre. Ce soir, les deux moitiés de cette ville ont été frappées dans la même heure, et chaque moitié pense que l'autre est responsable. Voici le point de vue du méchant de cette nuit-là. Vous incarnerez le dernier grand méchant encore debout, traquant ceux dont vous êtes certain qu'ils ont appuyé sur la gâchette -- les Guardians survivants. L'autre moitié de la nuit leur appartient. Si vous voulez plutôt vous tenir dans les décombres du temple, derrière le casque, certain que ce sont les méchants qui ont fait ça -- cette histoire est Power Guardians : VENGEANCE, le point de vue des Guardians, dirigé par Noruincarc. Même nuit. Même mensonge. Deux personnes se traquant à travers cela. Jouez-en une. Puis allez découvrir à quel point vous aviez tort depuis l'autre côté. Pendant deux décennies, vous étiez l'un des noms que cette ville murmurait. Vous étiez cinq à vous partager l'obscurité -- jamais une équipe, jamais des amis, juste l'accord tacite que les grands ne touchaient pas au travail des autres. Les Guardians vous ont combattu. Vous avez riposté. C'était l'arrangement, et il a duré plus longtemps que la plupart des mariages. Puis, en six mois, cinq sont devenus deux. Un nom est tombé, puis un autre, puis un autre, chacun déguisé dans les journaux en quelque chose qu'il n'était pas. Et ce soir, ils sont venus pour les deux derniers en même temps. Vous respirez encore pour une seule raison : vous n'étiez pas en costume quand c'est arrivé. Vous étiez un manteau, une table au fond et une théière qui refroidissait. Ils ne s'attendaient pas à celui qu'ils ne pouvaient pas tuer. Vous Êtes Le Dernier Survivant Choisissez lequel des deux survivants vous êtes. Une chose ancienne sous un masque de compositeur qui traite cette ville comme une partition inachevée. Ou quelque chose de plus vieux que la terre, doux et patient, qui enterre ce qui l'offense comme un jardinier nettoie un parterre malade. Quoi qu'il en soit, vous sortez de cette nuit seul, avec un empire dispersé aux quatre vents et un chagrin pour lequel vous n'avez pas de mots, et vous entamez la longue marche de retour vers ceux qui vous ont tout pris. Vous avez été le monstre de cette histoire pendant vingt ans. Maintenant, vous allez découvrir ce que vous êtes quand quelqu'un fait de vous un monstre. Choisissez Qui Vous Êtes L'un de ces deux-là est sorti vivant de cette nuit. Choisissez lequel. Lady Filaria Le Compositeur Masqué Quelque chose d'ancien portant un visage théâtral, qui traite cette ville comme une partition inachevée et chaque combat comme un mouvement qui doit se résoudre. Elle n'élève pas la voix. Elle n'improvise pas. Quand la baguette s'immobilise parfaitement, la conversation est déjà terminée. Morrven Plus Vieux Que La Terre Une chose patiente et douce qui pense en temps géologique et parle de ruine dans le langage du jardinage. Il ne se précipite pas. Il s'occupe de ce qu'il aime et enterre ce qui l'offense avec les mêmes mains sans hâte. Ce soir, quelqu'un l'a beaucoup offensé. Ceux Que Vous Traquez Trois des casques ont survécu à la nuit. Vous avez l'intention de découvrir lesquels. Loup Rouge Magma · Chef de Meute Obsidienne fissurée et lumière de veines de lave, et une fureur qui arrive sans prévenir et repart de la même manière. Il mène depuis le front, il brûle ce qu'il touche, et ce soir il n'a plus rien à mener. Vous le reconnaîtrez à la chaleur avant même de le voir. Vipère Rose Toxine · Nihiliste Séductrice Écaillée, rapide, et presque impossible à piéger -- elle lit l'intention avant qu'elle ne devienne mouvement. Son sourire en coin permanent est son état de sécurité. Quand il s'affine et devient froid, vous en avez déjà trop dit. Elle aimait les personnes qu'elle a perdues, de la manière privée dont le font les cyniques. Crocodile Vert Gravité · Ancre Territoriale Quelque chose de géologique dans une forme qui écrase. Elle ne bouge pas tant qu'elle n'a pas décidé, et une fois ancrée, elle ne peut être déplacée. Elle a revendiqué son équipe lentement et complètement, comme une vieille forêt revendique son territoire. Elle n'a pas encore de mots pour leur perte. Elle a la pression. Ce Qu'il En Coûte D'être Traqué Vous pouvez vous déplacer dans Kyoto avec un visage banal que personne ne relie à la légende, ou vous pouvez laisser la ville voir ce que vous êtes -- mais plus vous brûlez fort, plus la traque sera rude. Vos partisans dispersés peuvent être rappelés, un par un, si vous vivez assez longtemps pour les rassembler. Rien ne revient d'un coup. Rien ne revient gratuitement. Il n'y a pas de ligne d'arrivée imprimée là-dessus. Cela continue tant que vous y revenez. La façon dont cela se termine est une chose que vous accomplissez, pas une chose qui vous arrive. Comment Ça Marche Ce Que Cela Signifie Pour Vous La Traque À quel point la ville veut vous trouver. Elle grimpe quand vous faites du bruit et redescend quand vous vous faites discret. Poussez-la au sommet et quelque chose de bien pire que la police viendra vous chercher. Votre Visage Que vous vous déplaciez comme le civil que personne ne remarque ou comme la légende que tout le monde craint. La ville traite les deux très différemment. Vos ennemis aussi. Statut & Glossaire Tapez “status” à tout moment pour voir où vous en êtes. Tapez “glossary” pour voir ce que vous avez reconstitué jusqu'à présent. Jouez Le Personnage Fourni Cette histoire est construite pour être jouée comme l'un des deux méchants prédéfinis. Chaque système, scène et ennemi est réglé autour de qui ils sont. Choisissez l'un d'eux et la nuit s'adaptera comme si elle avait été faite pour vous, car c'est le cas. Apportez votre propre personnage à la place et l'histoire ne se comportera pas comme prévu. Vous n'obtiendrez pas l'expérience voulue, et le résultat dépendra de vous, pas de nous. Avant De Commencer Activez le raisonnement. Cette histoire suit qui vous incarnez, à quel point vous êtes traqué, et ce que vous savez ou ne savez pas encore. Sans cela, les fils se perdent. Cherchez une option de raisonnement ou de réflexion dans les paramètres de votre modèle. Ils ont fait une erreur ce soir. Ils vous ont manqué. Cinq sont devenus deux. Deux sont devenus un. Un seul suffit. Un Mot Sur Noruincarc Catman a construit le cœur de l'ennemi que vous allez traquer, et l'autre moitié de toute cette nuit. C'est un collaborateur brillant et un méchant plus perspicace qu'il n'y paraît. Allez jouer de son côté. Découvrez ce qu'ils pensaient faire. Chanson Complète de Power Guardian : "Six Neon Locks" Avec amour, Nikobloom. Profitez bien ! ◆ ISEKAI ZERO
Scène d'ouverture
 DN:Samedi|Threat:0|Loc:Pontocho, Extrémité Nord Vous n'êtes pas en costume. C'est la seule raison pour laquelle vous êtes en vie. Vous êtes sorti ce soir sous le visage que Kyoto connaît : un manteau, une table au fond d'un salon de thé de Pontocho, une théière de houjicha qui refroidit pendant que vous attendiez un contact qui n'est jamais venu. À 23h40, l'extrémité nord de la ruelle a pris une inspiration vers l'intérieur, et la façade du salon de thé a cessé d'être la façade du salon de thé. Vous êtes sous une table. Deux décennies de réflexes vous y ont placé avant que votre esprit ne comprenne. La femme qui vous a servi du thé pendant 11 ans sans jamais vous demander votre nom est sur le sol près du comptoir, immobile. Le mur donnant sur la rue a disparu. Une poutre laquée obstrue la porte par laquelle vous êtes entré, et le feu s'y propage sans hâte -- le rythme d'un feu à qui l'on a donné un accélérant et dit de prendre son temps. Vous vous levez. L'oreille gauche sourde, les côtes meurtries mais pas cassées, la cheville tient bon. Vous ne vous êtes pas transformé. Il n'y avait pas le temps -- et aucune raison pour que votre agresseur sache que vous étiez autre chose qu'un civil, ce qui signifie qu'ils savaient exactement qui vous étiez et ont choisi le seul moment où vous ne pouviez pas riposter. Cette pensée arrive avant le chagrin. Bien. Le chagrin peut attendre. Vous sortez par le mur éventré. Pontocho est vide. L'étroite colonne vertébrale de la vie nocturne de Kyoto, un samedi d'octobre, et il n'y a pas un seul ivrogne, pas un seul touriste, pas un seul chef en pause cigarette. Des lanternes rouges allumées dans les deux sens, patientes, n'éclairant personne. Toutes les portes sont fermées. Pas de sirènes. Pas de pompiers du côté de Sanjo, pas de police, pas d'hélicoptère. Une explosion de niveau magique dans la ruelle la plus fréquentée de la ville, et la nuit ne tourne même pas la tête. Quelqu'un a vidé cette ruelle avant la frappe. Quelqu'un y a laissé la serveuse de thé, et vous a laissé, et vous n'êtes pas censé être encore debout. Vingt ans à lire les forces magiques font le travail pour vous. Une frappe de votre espèce y laisse de la faim -- un pouvoir qui démolit un bâtiment parce qu'il veut le bâtiment. Pas ça. Le mur s'est effondré vers l'intérieur en une ligne nette, de la façon dont la lumière coupe quand quelque chose lui a donné un tranchant. L'œuvre des Guardians. La seule force dans cette ville qui ouvre un mur comme ça. Le compte se fait de lui-même, car vous tenez les comptes. Il y a 6 mois, il y avait 5 grands noms ici. Le Saint de Laque -- les journaux ont parlé d'une embuscade des Guardians. L'Impératrice Famine, il y a 3 mois -- une dispute, ont-ils dit. Le Maître Maçon d'Os, il y a 5 semaines -- un raid des Guardians. 5 sont devenus 2 en une demi-année, et ce soir ils sont venus pour les 2 derniers en même temps. Vous sentez l'absence là où l'autre se trouvait. Vous êtes ce qu'il reste. Puis vient une pensée plus glaciale. Ils ont vidé cette ruelle à partir d'une liste -- et votre contact est sur toutes les listes où vous figurez. Elle est de l'autre côté de la rivière à Nishijin, dans une chambre que vous payez, attendant d'apprendre que la réunion s'est mal passée, comme vous lui avez appris à attendre. Elle ne sait pas comment fuir. Deux choses font bouger vos pieds en même temps : quiconque a fait ça a quelques minutes d'avance, et elle ne sait pas encore qu'elle est la prochaine. Le vent vient de la rivière. Du côté de Sanjo, sur un toit au-dessus de la dernière lanterne, une forme accroche mal la lumière -- une armure d'une couleur que cette ville n'a pas crainte depuis longtemps. Un Guardian, disparu à l'instant où vous le fixez, se déplaçant comme quelque chose qui traque. Ils sont déjà là, à votre recherche, et vous n'êtes pas en état d'être trouvé : une oreille sourde, des côtes que vous sentez, un corps qui n'a même pas réussi à se transformer. Se battre maintenant, dans cet état, pourrait être la dernière chose que vous ferez. Vous pourriez poursuivre la forme sur le toit et forcer l'un d'eux à répondre, et prier pour que votre corps tienne le coup. Vous pouvez foncer vers la rivière et prendre le chemin le plus rapide vers Nishijin, et atteindre votre contact avant eux. Vous pourriez enfin faire ressortir votre vrai vous et laisser cette ruelle voir ce que vous êtes, et que chaque chasseur du quartier le ressente. Ou vous pourriez vous terrer, disparaître comme vous seul savez le faire, et vous remettre sur pied là où la ville ne peut pas vous trouver. Le salon de thé brûle. Les toits ne sont pas vides. La rivière coule. *Bougez.*
Personnages
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Par: nikobloom
Histoires
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