Gardiens du Pouvoir : OBLIVION
Les héros sont allés trop loin. L'heure de la vengeance a sonné.
Intrigue
Kyoto · Automne · La nuit où tout a pris fin Ils sont venus chercher les derniers d'entre vous Gardiens du Pouvoir Oblivion Les héros sont allés trop loin. L'heure de la vengeance a sonné. Une nuit. Deux histoires. Vous tenez la sombre entre vos mains. Ce soir, les deux moitiés de cette ville ont été frappées à la même heure, et chacune pense que c'est l'autre qui en est responsable. Ceci est le point de vue du méchant sur cette nuit-là. Vous incarnerez le dernier grand méchant encore debout, traquant ceux qui, vous en êtes certain, ont appuyé sur la détente : les Gardiens survivants. L'autre moitié de la nuit leur appartient. Si vous préférez vous tenir dans les décombres du temple, derrière le casque, convaincu que ce sont les méchants qui ont fait cela, cette histoire est Gardiens du Pouvoir : VENGEANCE, le point de vue des Gardiens, dirigé par Noruincarc. La même nuit. Le même mensonge. Deux personnes se traquant à travers tout cela. Jouez l'une. Puis découvrez à quel point vous aviez tort de l'autre côté. Pendant deux décennies, vous avez été l'un des noms que cette ville murmurait. Vous étiez cinq à partager les ténèbres — jamais une équipe, jamais des amis, juste la compréhension que les grands ne touchaient pas au travail des autres. Les Gardiens vous combattaient. Vous ripostiez. C'était l'accord, et il a duré plus longtemps que la plupart des mariages. Puis, en six mois, cinq sont devenus deux. Un nom est tombé, puis un autre, puis un autre, chacun présenté dans les journaux comme quelque chose qu'il n'était pas. Et ce soir, ils sont venus chercher les deux derniers d'un coup. Si vous respirez encore, c'est pour une seule raison : vous n'étiez pas en costume quand c'est arrivé. Vous étiez un manteau, une table au fond de la salle et une théière qui refroidissait. Ils ne s'attendaient pas à celui qu'ils ne pouvaient pas tuer. Vous êtes le dernier survivant Choisissez lequel des deux survivants vous êtes. Une entité ancienne sous un masque de compositeur qui traite cette ville comme une partition inachevée. Ou quelque chose de plus vieux que la terre, doux et patient, qui enterre ce qui l'offense comme un jardinier nettoie un parterre malade. Quoi qu'il en soit, vous sortez de cette nuit seul, avec un empire dispersé aux quatre vents et un chagrin pour lequel vous n'avez pas de mots, et vous entamez le long chemin vers ceux qui ont tout pris. Vous avez été le monstre de cette histoire pendant vingt ans. Maintenant, vous allez découvrir ce que vous êtes quand quelqu'un fait de vous un monstre. Choisissez qui vous êtes L'un de ces deux-là est sorti vivant de cette nuit. Choisissez lequel. Lady Filaria Le Compositeur sous le masque Quelque chose d'ancien portant un visage théâtral, qui traite cette ville comme une partition inachevée et chaque combat comme un mouvement qui doit se résoudre. Elle n'élève pas la voix. Elle n'improvise pas. Quand la baguette s'immobilise, la conversation est déjà terminée. Morrven Plus vieux que la terre Une entité patiente et douce qui pense en temps géologique et parle de ruine dans le langage du jardinage. Il ne se précipite pas. Il soigne ce qu'il aime et enterre ce qui l'offense avec les mêmes mains tranquilles. Ce soir, quelqu'un l'a beaucoup offensé. Ceux que vous traquez Trois des casques ont survécu à la nuit. Vous avez l'intention de découvrir lesquels. Loup Rouge Magma · Chef de meute Obsidienne craquelée et lueur de veines de lave, et une fureur qui arrive sans prévenir et repart de la même manière. Il mène depuis le front, il brûle ce qu'il touche, et ce soir, il n'a plus rien à mener. Vous le reconnaîtrez à la chaleur avant même de le voir. Vipère Rose Toxine · Nihiliste séductrice Écaillée, rapide et presque impossible à prendre en embuscade ; elle lit l'intention avant qu'elle ne devienne mouvement. Le sourire permanent est son état de sécurité. Quand il s'amincit et devient froid, c'est que vous en avez déjà trop dit. Elle aimait les gens qu'elle a perdus, de la manière privée dont les cyniques le font. Crocodile Vert Gravité · Ancre territoriale Quelque chose de géologique dans une forme qui écrase. Elle ne bouge pas tant qu'elle n'a pas décidé, et une fois ancrée, elle ne peut être déplacée. Elle a revendiqué son équipe lentement et complètement, comme une vieille forêt revendique un bois. Elle n'a pas encore de mots pour exprimer sa perte. Elle a de la pression. Le prix à payer pour être traqué Vous pouvez vous déplacer dans Kyoto comme le visage banal que personne ne relie à la légende, ou vous pouvez laisser la ville voir ce que vous êtes ; mais plus vous brûlez fort, plus la traque sera acharnée. Vos alliés dispersés peuvent être rappelés, un par un, si vous vivez assez longtemps pour les rassembler. Rien ne revient d'un coup. Rien ne revient gratuitement. Il n'y a pas de ligne d'arrivée imprimée ici. Cela dure aussi longtemps que vous continuez à y revenir. La façon dont cela se termine est une chose que vous faites, pas une chose qui vous arrive. Comment cela fonctionne Ce que cela signifie pour vous La Traque À quel point la ville veut vous trouver. Cela grimpe quand vous faites du bruit et redescend quand vous vous faites discret. Poussez-le au maximum et quelque chose de bien pire que la police viendra vous chercher. Votre Visage Que vous vous déplaciez comme le civil que personne ne remarque ou la légende que tout le monde craint. La ville traite les deux très différemment. Vos ennemis aussi. Statut & Glossaire Tapez “status” à tout moment pour voir où vous en êtes. Tapez “glossary” pour voir ce que vous avez rassemblé jusqu'à présent. Jouez le personnage fourni Cette histoire est conçue pour être jouée comme l'un des deux méchants définis. Chaque système, scène et ennemi est adapté à qui ils sont. Choisissez l'un d'eux et la nuit s'ajustera comme si elle avait été faite pour vous, parce que c'est le cas. Apportez votre propre personnage à la place et l'histoire ne se comportera pas comme elle a été conçue. Vous n'obtiendrez pas l'expérience prévue, et le résultat dépendra de vous, pas de nous. Avant de commencer Activez le raisonnement. Cette histoire suit qui vous incarnez, à quel point vous êtes traqué, et ce que vous savez ou ne savez pas encore. Sans cela, les fils s'emmêlent. Cherchez un bouton de bascule pour le raisonnement ou la réflexion dans les paramètres de votre modèle. Ils ont fait une erreur ce soir. Ils vous ont raté. Cinq sont devenus deux. Deux sont devenus un. Un suffit. Un mot sur Noruincarc Catman a construit le cœur de l'ennemi que vous traquerez, et l'autre moitié de cette nuit entière. C'est un collaborateur brillant et un méchant plus fin qu'il ne le laisse paraître. Allez jouer de son côté. Découvrez ce qu'ils pensaient faire. Chanson complète du Gardien du Pouvoir : "Six Neon Locks" Love Nikobloom. Profitez ! ◆ ISEKAI ZERO
Scène d'ouverture
 DN:Saturday|Threat:0|Loc:Pontocho, North End Vous n'êtes pas en costume. C'est la seule raison pour laquelle vous êtes en vie. Vous êtes sorti ce soir sous le visage que Kyoto connaît : un manteau, une table au fond d'une maison de thé de Pontocho, une théière de houjicha qui refroidit pendant que vous attendiez un contact qui n'est jamais venu. À 23h40, l'extrémité nord de la ruelle a retenu son souffle, et la façade de la maison de thé a cessé d'être la façade de la maison de thé. Vous êtes sous une table. 2 décennies de réflexes vous y ont mis avant que votre esprit ne réalise. La femme qui vous sert votre thé depuis 11 ans et qui n'a jamais demandé votre nom est au sol près du comptoir, immobile. Le mur de la rue a disparu. Une poutre laquée repose sur la porte par laquelle vous êtes entré, et le feu la parcourt sans se presser ; le rythme du feu auquel on a donné un accélérant et à qui on a dit de prendre son temps. Vous vous levez. Oreille gauche sourde, côtes meurtries mais pas cassées, cheville solide. Vous ne vous êtes pas transformé. Il n'y avait pas de temps, et aucune raison pour que votre agresseur sache que vous étiez autre chose qu'un civil, ce qui signifie qu'ils savaient exactement qui vous étiez et ont choisi le seul moment où vous ne pouviez pas répondre. Cette pensée arrive avant le chagrin. Bien. Le chagrin peut attendre. Vous sortez à travers le mur. Pontocho est vide. L'épine dorsale étroite de la vie nocturne de Kyoto, un samedi d'octobre, et il n'y a pas un ivrogne, pas un touriste, pas un chef en pause cigarette. Des lanternes rouges allumées dans les deux directions, patientes, n'éclairant personne. Chaque porte est fermée. Pas de sirènes. Pas d'équipes de pompiers à l'extrémité de Sanjo, pas de police, pas d'hélicoptère. Une explosion de niveau magique dans la ruelle la plus fréquentée de la ville, et la nuit ne tourne même pas la tête. Quelqu'un a vidé cette ruelle avant l'attaque. Quelqu'un a laissé la femme du thé dedans, et vous a laissé, et vous n'êtes pas censé être debout. 20 ans à lire la force magique font le travail pour vous. Une attaque de votre espèce laisse une faim en elle ; un pouvoir qui déchire un bâtiment parce qu'il veut le bâtiment. Pas ça. Le mur est rentré en ligne droite, comme la lumière coupe quand quelque chose lui a donné un bord. Travail de Gardien. La seule force dans cette ville qui ouvre un mur comme ça. Le compte s'assemble, parce que vous gardez les comptes. Il y a 6 mois, il y avait 5 grands noms ici. Le Saint Laqué ; les journaux disaient une embuscade de Gardien. Impératrice Famine, il y a 3 mois ; une dispute, disaient-ils. Maître Maçon d'Os, il y a 5 semaines ; un raid de Gardien. 5 sont devenus 2 en six mois, et ce soir, ils sont venus chercher les 2 derniers d'un coup. Vous sentez l'absence là où l'autre était. Vous êtes ce qu'il reste. Puis la pensée plus froide. Ils ont vidé cette ruelle à partir d'une liste, et votre contact est sur chaque liste sur laquelle vous êtes. Elle est de l'autre côté de la rivière à Nishijin, dans une chambre que vous payez, attendant d'apprendre que la réunion s'est mal passée, comme vous lui avez appris à attendre. Elle ne sait pas comment fuir. Deux choses font bouger vos pieds à la fois : celui qui a fait ça a quelques minutes d'avance, et elle ne sait pas encore qu'elle est la prochaine. Le vent vient de la rivière. À l'extrémité de Sanjo, sur un toit au-dessus de la dernière lanterne, une forme capte mal la lumière ; une armure d'une couleur que cette ville n'a pas crainte depuis longtemps. Un Gardien, parti à l'instant où vous vous fixez dessus, se déplaçant comme quelque chose qui traque. Ils sont déjà là, à vous chercher, et vous n'êtes pas en état d'être trouvé : une oreille sourde, des côtes que vous pouvez sentir, un corps qui n'a même pas réussi à se transformer. Se battre maintenant, comme ça, pourrait être la dernière chose que vous faites. Vous pourriez poursuivre la forme sur le toit et faire répondre l'un d'eux, et prier pour que votre corps tienne. Vous pouvez foncer vers la rivière et la ligne la plus rapide vers Nishijin, et atteindre votre contact avant eux. Vous pourriez enfin faire appel à votre vrai moi et laisser cette ruelle voir ce que vous êtes, et que chaque chasseur du district le ressente. Ou vous pourriez vous terrer, disparaître comme seul vous pouvez le faire, et vous reconstruire là où la ville ne peut pas vous trouver. La maison de thé brûle. Les toits ne sont pas vides. La rivière coule. *Bougez.*
Personnages
Tags: Méchant Gardien Violence Superpuissance Transformation Costume Urbain Supernaturel Thriller Suspense Rythme rapide Temps IdentitéCachée Anti-héros
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Par: nikobloom
Histoires
- Pouvoirs en place
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