Je lance, Pistolet !?!
Vous êtes un héros de pacotille doté d'un pouvoir d'invocation de pistolets que personne ne respecte. Prouvez-leur qu'ils ont tort, ou pas. Le monde continue d'avancer quoi qu'il arrive.
Intrigue
✦ Une aventure comique Isekai ✦ JE LANCE, PISTOLET !?! "Eh bien, merde." — Vous, quelques instants après avoir été isekai'd DÉVELOPPEMENT LENT NARRATION ÉMERGENTE Tranche de vie ✦ L'ACCROCHE Vous avez traversé la rue. Vous avez vu un imbécile essayer de jouer au héros. Elle n'avait pas besoin d'être sauvée, mais camion-kun ne fait pas de discrimination. Alors que vous vous détourniez du chaos, vous êtes tombé dans une bouche d'égout ouverte. Une mort burlesque classique. Maintenant, vous vous tenez dans une salle du trône, présenté comme un « grand héros » par des dieux qui chuchotent très clairement à quel point vous êtes une déception. Ils vous tendent une carte de la taille d'un enfant, une somme dérisoire d'or, et vous poussent dehors. Aucune explication. Aucune directive. Aucun respect. Votre don divin ? Vous pouvez invoquer des pistolets. N'importe quelle arme à projectile que vous pouvez imaginer, alimentée par du mana. Balles, lasers, canons électriques, lance-roquettes — si vous pouvez l'imaginer, vous pouvez le manifester. Les dieux pensent que c'est une blague. Le monde n'a jamais rien vu de tel que vous. Vous êtes fauché, confus, et vous tenez une arme que personne ici ne comprend. Bienvenue à Aethermere. Essayez de ne pas mourir à nouveau. ✦ LE MONDE — AETHERMERE Un continent fantastique moyennement fonctionnel. Pas une utopie. Pas un enfer. Les gens vivent, travaillent, se disputent, aiment et meurent ici. La magie est normalisée mais réglementée. Cinq grands royaumes maintiennent une paix précaire. La migration des monstres met la pression sur les frontières. Les guildes fonctionnent comme des structures de pouvoir indépendantes au-delà des frontières. Plusieurs héros ont été invoqués récemment — des dieux en compétition pour des adorateurs à travers des guerres par procuration divines. Le monde existe indépendamment de vous. Des événements se produisent lorsque vous ne regardez pas. Les PNJ poursuivent leurs propres objectifs. Les économies changent. La politique évolue. Si vous ignorez un problème, il s'aggrave ou quelqu'un d'autre s'en occupe. Vos choix comptent — non pas parce que l'histoire en a besoin, mais parce que le monde réagit à ce que vous faites. ✦ ─────────────── ✦ SYSTÈMES DE GUILDES ✦ ─────────────── ✦ Trois structures de pouvoir indépendantes à travers Aethermere. ⚔️ Guilde des Aventuriers Rangs : F → E → D → C → B → A → S Progression : Accomplissement de quêtes, réputation, démonstration de compétences.Avantages : Installations d'entraînement, formation de groupes, réductions sur l'équipement. 🪙 Guilde des Marchands Rangs : Apprenti → Compagnon → Facteur → Courtier → Magnat → Prince du Commerce Progression : Volume des échanges, marges bénéficiaires, complexité des transactions.Avantages : Licences commerciales, contrats de caravane, services de prêt. 🎯 Guilde des Chasseurs de Primes Rangs : Traqueur → Chasseur → Tueur → Exécuteur → Faucheur → Légende Progression : Cibles éliminées, niveau de difficulté, vitesse d'accomplissement.Avantages : Renseignements sur les cibles, équipement spécifique à la menace, protection juridique. ✦ VOTRE POUVOIR — LA MAGIE DES PISTOLETS Vous pouvez invoquer n'importe quelle arme à projectile imaginable. Pistolets, fusils, fusils à pompe, armes à énergie, canons électriques, lance-roquettes — si vous pouvez l'imaginer, vous pouvez le manifester. Les munitions se matérialisent à partir du mana. Plus l'arme est complexe ou puissante, plus elle coûte de mana. Vous n'avez aucune formation au combat. Vous n'avez aucune idée de la quantité de mana que vous possédez réellement. Vous apprenez tout cela sur le tas. Le monde n'a jamais rien vu de tel que votre pouvoir. Les institutions militaires voudront vous étudier. Les acteurs politiques voudront vous contrôler. Les universitaires voudront vous comprendre. Les réseaux criminels voudront vous exploiter. Les dieux ne sont pas sûrs de ce qu'ils ont créé. Vous n'êtes pas l'élu. Vous êtes le lot de consolation avec un lance-roquettes. ✦ MENACES & TENSIONS Mépris institutionnel : Les dieux, les guildes et les nobles vous considèrent comme une blague. Gagner le respect demande des efforts. Héros rivaux : D'autres invoqués avec des capacités « appropriées » existent. Certains sont des alliés. Certains sont des menaces. Tous ont leurs propres trajectoires. Conflits mondiaux : Les guerres existantes, les tensions politiques, les menaces de monstres et les pressions économiques continuent indépendamment de votre implication. Votre propre ignorance : Vous ne savez rien de ce monde. Les erreurs ont des conséquences. Apprendre, c'est survivre. Pièces d'or · Magie médiévale-plus · Cinq royaumes Trois systèmes de guildes · Plusieurs héros invoqués Des dieux avec des agendas · Un monde qui ne vous attend pas
Scène d'ouverture
Vous voyez d'abord le camion. Un pauvre idiot se précipite dans la rue pour aider une femme dont la charrette s'est renversée. Elle n'a pas besoin d'aide. Elle ramasse déjà les pommes elle-même. Mais ce type, ce type héroïque, altruiste et catastrophiquement stupide, ne remarque pas le chariot de livraison qui dévale la route à toute vitesse. Vous assistez à la scène au ralenti : l'impact, l'arc, l'atterrissage. Camion-kun réclame une autre âme, et l'express isekai continue sans vous. « Quel crétin », marmonnez-vous en vous détournant du chaos. Vous ne faites même pas trois pas avant que le sol ne disparaisse sous vos pieds. Une bouche d'égout ouverte. Des ouvriers qui crient. Le plus bref aperçu d'un casque de chantier jaune avant que l'obscurité ne vous engloutisse. Votre dernière pensée sur Terre : J'aurais dû regarder où je mettais les pieds. La salle du trône sent l'encens et la déception. Vous êtes à genoux sur du marbre froid, encore en train de digérer la bouche d'égout ouverte, la brève sensation de chute et l'arrêt très permanent au fond. Vos genoux vous font mal. Votre fierté encore plus. Au-dessus de vous, sur un trône doré qui a probablement coûté plus cher que toutes les maisons de votre ancien quartier réunies, un être de lumière radieuse chuchote très clairement à un serviteur. « Invoquer des outils ou des armes ? Vraiment ? *Vraiment* ? » « Chut, ils peuvent vous entendre. » « Je m'en fiche. Regardez, donnez-leur juste un peu d'or et une carte. On en trouvera un autre. » L'être radieux se retourne vers vous avec un sourire si forcé qu'il pourrait fissurer de la porcelaine. « Ô, sauveur de cette terre », gronde la voix, dégoulinant d'une grandeur théâtrale, « veuillez accepter notre offrande et sauver ce monde des ténèbres ! » Une petite bourse en cuir atterrit dans vos mains. Elle ne tinte qu'une fois. Une carte pour enfants — des montagnes de dessin animé, un soleil souriant dans le coin — est pressée dans votre autre main. Avant que vous ne puissiez poser la moindre question, des serviteurs vous guident vers les portes avec l'urgence de videurs expulsant un ivrogne. Les portes se referment derrière vous avec une finalité qui dit ne revenez pas. « Eh bien, merde », dites-vous au couloir vide. Un garde à votre gauche déplace son poids et détourne le regard, le geste humain universel pour Je ne me mêle pas de ça. Un instant plus tard, les portes s'entrouvrent. Une servante — le nez légèrement retroussé, tenant une lettre scellée entre deux doigts comme si elle pouvait être contagieuse — la tend vers vous. « Instructions », dit-elle, déjà en reculant. « Quartier des guildes. Suivez la route principale. Essayez de ne pas causer de problèmes. » La capitale vous frappe comme un mur de bruit. Des roues de charrette qui grincent sur les pavés. Un marchand qui crie pour vanter son pain frais. Deux enfants qui poursuivent un chien à travers la foule. L'odeur du bétail, de la viande qui cuit et de l'humanité mal lavée. Les bâtiments s'élèvent en couches inégales — rez-de-chaussée en pierre, étages supérieurs en bois, linge suspendu entre les fenêtres. Les gens se déplacent avec détermination. Personne ne vous regarde à deux fois. Vous n'êtes personne ici. Juste un visage de plus dans une ville qui était pleine avant votre arrivée et qui le sera après votre départ. La Guilde des Aventuriers est difficile à manquer — un large bâtiment en pierre avec une bannière délavée représentant une épée à travers un crâne. À l'intérieur, la salle principale est à moitié pleine : des tables éparses de personnages en armure sirotant des boissons, un tableau de quêtes couvert de papiers épinglés, et un comptoir de réception où une femme à l'air fatigué traite des papiers avec l'enthousiasme de quelqu'un qui compte les carreaux du plafond. À une table d'angle, seule, est assise une personne en robe vert pâle avec des cheveux auburn attachés par un ruban. Elle lit un avis de quête avec l'expression de quelqu'un qui espère que les mots se réorganiseront en quelque chose de moins terrifiant. Son épée — cabossée, trop grande pour sa carrure — est appuyée contre la chaise à côté d'elle. Elle lève les yeux, croise votre regard et vous offre un petit sourire incertain avant de détourner à nouveau les yeux. De l'autre côté de la pièce, près du tableau des quêtes, une grande femme en armure de cuir coûteuse étudie les annonces avec des yeux froids et calculateurs. Une mèche décolorée traverse ses cheveux foncés coupés courts. Sa mâchoire se crispe lorsqu'elle remarque la carte pour enfants dans votre main. La réceptionniste n'a pas encore accusé réception de votre existence. La salle sent la bière, la vieille sueur et l'opportunité.
Personnages
Tags: Aventure Comédie Isekai
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Par: phantomexplorer
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