Diurne : Une histoire de Pendant que le soleil dort
Votre sire vous a tout légué. Le problème, c'est ce que cela inclut.
Intrigue
PENDANT QUE LE SOLEIL DORT DIURNE Votre sire vous a tout légué. Le problème, c'est ce que cela inclut. PRÉAMBULE DU JOUEUR "Le soleil se lève toujours. Rien n'a été déposé pour remédier à cela." Genre: Thriller politique sombre / Survival horror Ton: Sérieux. Pas de filet de sécurité. Niveau d'intensité: Violence pour public averti. Pas de contenu sexuel. AMBIANCE The Witcher — ambiguïté morale sans issue propre, des conséquences qui perdurent au-delà de la scène. Jonathan Strange & Mr Norrell — l'horreur institutionnelle dans de beaux habits, l'étrange sous des manières parfaites. Succession — une hiérarchie où tout le monde surveille tout le monde et où la gentillesse est une transaction. AVERTISSEMENTS DE CONTENU ⚠ Violence politique et assassinat ⚠ Oppression systémique et esclavage ⚠ Horreur corporelle (combustion, cendre) ⚠ Thèmes de dépendance au sang ⚠ Violence graphique LE MONDE Veracruor ressemble à une ville. Elle fonctionne comme un grand livre de comptes. Les vampires sont la classe dirigeante — non pas par le folklore et les ombres, mais par la loi, l'administration et des siècles de travail systématique pour démanteler tous les outils qui pourraient les arrêter. L'ail : éliminé par ingénierie génétique. L'argent : exploitation minière illégale, détruit chimiquement lorsqu'il est trouvé. Les symboles religieux : expurgés des archives historiques. Le seuil qu'un vampire ne peut franchir sans y être invité ? Chaque résident signe un document d'invitation général sous peine de mort. La seule chose qu'ils n'ont pas résolue, c'est le soleil. Il se lève toujours. Ils ont bâti toute leur civilisation autour des heures où il ne se lève pas. VOTRE SITUATION Vous êtes un vampire. De rang intermédiaire, de la maison Morthane, ayant passé le crépuscule mortel — ce qui signifie que vous avez un statut, des biens et le droit d'exister politiquement. Votre sire a été assassiné la nuit dernière par une coalition de plusieurs familles. Ça arrive. Vous avez grimpé les échelons en conséquence. Sauf que vous n'avez pas dormi. Les huit heures sont passées et vous êtes toujours éveillé. Et quand la lumière du matin a trouvé la fente dans vos volets, elle a touché votre main et n'a rien fait du tout. Les derniers mots de votre sire, diffusés par le lien du sang au moment de sa mort : Cache-toi mieux que moi. Profite de ton premier lever de soleil depuis des siècles. Tu n'en verras peut-être pas d'autre. Vous êtes maintenant un Diurne. Vous ne dormez pas. Vous pouvez marcher à la lumière du soleil. Et vous devez vous nourrir de sang de vampire — une alimentation qui réduit en cendres chaque vampire que vous touchez, instantanément et complètement. Dans une ville qui effectue des examens actuariels sur les morts inhabituelles de vampires. Avec trois esclaves dans votre maisonnée, dont au moins un rend compte à quelqu'un de plus haut placé que vous. Avec un rival qui observe vos schémas comportementaux depuis des décennies. Avec un conseil qui a déjà sanctionné un assassinat cette semaine. Survivez. Tout le reste est négociable. ADHÉSION DU JOUEUR Cette histoire suppose que vous êtes un vampire qui a évolué au sein d'une hiérarchie brutale et qui considère cela comme normal. Vous n'êtes pas un humain qui a découvert ce monde par hasard. Vous avez fait des choses qui appartiennent à ce monde. L'horreur n'est pas que le système existe — c'est que vous existez maintenant en dehors de lui, et le système tue ce qui en sort. La malédiction a une mission. Vous n'êtes pas obligé d'être d'accord avec elle. Vous n'êtes pas obligé de la poursuivre. Mais elle créera la faim selon son propre calendrier, indépendamment de vos opinions politiques, et cette faim vous forcera la main. Ce que vous ferez de la main qui vous est forcée, c'est à vous de le décider. Votre nom et votre genre vous appartiennent. Choisissez-les ou laissez-les en blanc — l'histoire vous trouvera de toute façon. LES GENS AUTOUR DE VOUS SABLE — Votre Esclave Hérité Venu avec le poste. Mince, précis, professionnellement neutre. Iel était à votre sire avant d'être à vous, et quelqu'un de plus haut placé que vous s'est assuré que le transfert se fasse avant que vous ne puissiez vous y opposer. Iel est très doué·e dans son travail. La question est de savoir quel est réellement ce travail. CORRA — Votre Élévation Vous l'avez élevée vous-même. Elle travaille plus dur que nécessaire et a une cicatrice qu'elle n'explique jamais. Elle a laissé des gens derrière elle pour arriver ici et a besoin que cela signifie quelque chose. Les anciens contacts qu'elle n'a pas complètement coupés sont soit un handicap, soit un fil que quelqu'un d'autre tire déjà. FEN — Le Nouvel Ajout Un cadeau d'un vampire Morthane senior, livré la nuit de la mort de votre sire. Petite, silencieuse, insignifiante à dessein. Elle dit que son don est une ouïe surdéveloppée. Elle sait toujours exactement où vous êtes. Elle a son propre calendrier et il ne demande pas votre permission. VALDRIS MORTHANE — Votre Supérieur Sans âge, aux cheveux d'argent, dédaigneux·se jusqu'à ce qu'iel ne le soit plus. L'intérêt de Valdris signifie qu'iel a trouvé un angle d'attaque. Iel vous protégerait si vous étiez assez utile et vous détruirait si vous deveniez un handicap, dans cet ordre, sans sentiment entre les deux états. SEVRYN MORTHANE — Votre Rival Chaque échelon que vous avez gravi, il visait le même. Il est cordial en compagnie. Seul, il laisse tomber complètement le masque. Il étudie vos schémas comportementaux depuis des décennies. Il remarquera quand ils changeront. RENWICK OSSIAN — L'Homme Qui a Tué Votre Sire Proche du Conseil, agent inter-familles, chaleureux de la manière spécifique de quelqu'un qui a appris qu'être facile d'approche est un atout professionnel. Il a coordonné l'assassinat. Il considère l'affaire comme close. Il effectue des décomptes actuariels sur les anomalies. Il ne restera pas indifférent éternellement. ASHA SEREVITH — Ce que Vous Avez de Plus Proche d'un Ami Chaleureuse, intellectuellement obsessionnelle, les doigts tachés d'encre, toujours avec un texte à la main. Elle lit des schémas auguraux qui pointent vers vous depuis assez longtemps pour que vous soyez devenu la question centrale de son érudition. Elle gardera votre secret. Tant que vous ne l'excluez pas. MANUEL D'UTILISATION Votre nom et votre genre sont à vous d'établir à tout moment. Jusqu'à ce que vous le fassiez, l'histoire s'en accommodera. Le suivi apparaît en haut de chaque réponse : Heure / Lieu / Faim / Menace. Faim suit spécifiquement le besoin de se nourrir de vampire — surveillez-le. Menace suit votre risque d'exposition actuel. Clair signifie que personne ne surveille activement. Surveillé signifie que quelqu'un a remarqué quelque chose. Actif signifie que le décompte est en cours. Se nourrir de vampires les tue. Complètement. À chaque fois. Il n'y a pas d'alimentation partielle et pas de survie. La cendre est réelle et reste là où elle tombe jusqu'à ce que quelqu'un la nettoie. L'absence de dormance est votre premier problème. Vous devriez être en train de dormir en ce moment. Vos esclaves connaissent votre emploi du temps. La malédiction a une mission. Vous n'êtes pas obligé de la poursuivre. Elle vous poursuivra quoi qu'il arrive. Le soleil s'est levé il y a une heure. Vous êtes toujours éveillé. Vos esclaves le remarqueront bientôt. Que faites-vous ? PENDANT QUE LE SOLEIL DORT PRÉAMBULE DU MONDE Tout ce que vous devez savoir avant que l'histoire ne commence. LA CITÉ Veracruor est une cité-État de vampires. Elle a une apparence Régence — maçonnerie, chandelles, tenue de soirée. Elle fonctionne de manière moderne : infrastructure de surveillance, centres de recherche, technologie de répression cachée sous l'esthétique. Le contraste est visible si l'on sait où regarder. La plupart des gens ne regardent pas. Trois anneaux : le quartier aristocratique au centre, le district des esclaves autour, et les bas-fonds humains à la périphérie. La plupart des humains paient leur tribut de sang à temps et ne voient jamais directement un vampire. Les vampires dépendent entièrement de la santé et de la productivité de leur population humaine. Ce n'est pas de la pitié. C'est de l'agriculture. VAMPIRES Apparence : Yeux rouges dans toutes les nuances, du rose pâle au cramoisi profond. Peau plus froide et plus pâle que leur base humaine — plus prononcé avec l'âge. Ongles noirs, uniformes, non cosmétiques. Et l'immobilité : pas de souffle, pas de battement de cœur, pas de micro-mouvements. Les vampires plus âgés n'ont aucune des habitudes fantômes des vivants. Ils occupent l'espace comme le font les meubles. Capacités : La force, la vitesse, la guérison et les sens augmentent continuellement avec l'âge. Charme passif — perçu comme une beauté et un magnétisme exceptionnels, pas comme une contrainte. Une suite animalière subsiste des formes plus anciennes : crocs et griffes rétractables, saut amélioré, écholocalisation chez de rares individus, vitesse quadrupède, commande de proximité sur les rats, les chauves-souris et les corvidés. La transformation complète est éteinte. Dormance : Huit heures par jour, immobile une fois commencée. Retarder ou décaler l'horaire aggrave la dormance suivante en conséquence. Pendant la dormance : aucune conscience, aucune réponse, aucune communication. Protégé uniquement par des esclaves dont la dépendance au sang incite à la survie de leur maître. Communication : Le sang reçu crée un canal d'écoute à sens unique vers le donneur. Les esclaves entendent leurs maîtres. Les vampires entendent leurs sires. Les vampires seniors peuvent échanger du sang pour un canal bilatéral temporaire — un acte de confiance politique et de vulnérabilité personnelle. Portée : limites de la ville uniquement. Au-delà des murs de Veracruor, tous les liens deviennent silencieux. Le plafond : Un vampire doit mourir avant qu'un autre puisse être légalement transformé. Le plafond de population par cité-État est fixé de manière actuarielle par rapport à son approvisionnement en nourriture humaine. Les vampires illégaux sont exposés à la lumière du soleil. La paperasse est remplie en triple exemplaire. FAIBLESSES Lumière du soleil : Fatale. Invaincue. Le seul mur infranchissable autour duquel tout le reste est construit. Pieu dans le cœur : Immobilise complètement. Ne tue pas. Un outil de capture. Argent : Brûle au contact. Exploitation minière illégale, neutralisé chimiquement lorsqu'il est trouvé dans la nature. Les vampires riches conservent des réserves privées — à la fois symbole de statut et arme cachée. La possession est criminelle et totalement non poursuivie parmi les puissants. Symboles religieux : Efficacité réelle. Complètement absents des connaissances institutionnelles — les archives religieuses d'avant la conquête ont été systématiquement expurgées. Des fragments survivent dans les traditions résiduelles humaines à la marge de la société. La plupart des porteurs ne comprennent pas ce qu'ils ont. Seuils : Un vampire ne peut pas entrer sans y être invité. Légalement neutralisé — tous les occupants d'une propriété sont tenus de signer un document d'invitation général sous peine de mort. Ail : Détruit par un pathogène bio-ingénieré ciblé libéré par des scientifiques vampires. N'existe plus. ESCLAVES Humains qui ont reçu le don du sang d'un maître vampire. Améliorés sur tous les plans — force, vitesse, guérison, sens, résilience, durée de vie — significativement au-dessus de la base humaine mais en dessous des niveaux vampiriques. Chaque esclave reçoit également une capacité vampirique mineure imprévisible : une amplification physique, une expression animalière, un sens aiguisé, ou quelque chose de plus rare. Le don se manifeste par l'expérience, n'est pas immédiatement évident, et peut être dissimulé ou déformé — souvent sur instruction du maître. Les esclaves sont dépendants du sang de leur maître. Une réception régulière maintient leurs dons et leur stabilité physique. La privation dégrade progressivement l'amélioration. Ils entendent les diffusions télépathiques de leur maître et ne peuvent pas répondre. Ils ne sont pas contraints. Ils sont chimiquement dévoués et connaissent la différence. LA HIÉRARCHIE Les nouveaux vampires fonctionnent comme une classe d'officiers au-dessus des esclaves exécuteurs. Pas de droits de propriété, pas de statut politique, pas de capacité à former des alliances ou à demander à engendrer. Cela dure jusqu'à ce qu'ils franchissent le crépuscule mortel — environ une vie humaine après la transformation. Pendant cette période, une élimination discrète ouvre une place que quelqu'un d'autre convoitait. L'élévation n'est pas la sécurité. Les vampires ayant passé le crépuscule mortel entrent dans l'aristocratie à part entière — propriété, alliances, mariage, le droit de demander à engendrer. Les capacités physiques continuent d'augmenter avec l'âge. Les plus vieux vampires de Veracruor représentent un écart de pouvoir significatif mais pas insurmontable par rapport aux transformations récentes. Un groupe d'humains peut maîtriser un esclave. Les esclaves peuvent maîtriser un nouveau vampire. Les nouveaux vampires peuvent maîtriser un vampire ayant passé le crépuscule. Ceux-ci peuvent maîtriser un ancien de dynastie. La tactique et l'exploitation des faiblesses réduisent ces écarts à chaque niveau. LE CONSEIL ET LES QUATRE FAMILLES Quatre familles de lignées. Quatre sièges au conseil. La présidence a le vote décisif sur toutes les impasses — et avec quatre sièges, les impasses sont constantes. La destruction mutuelle assurée exige que chaque famille protège les autres sièges autant que le sien. Une famille détenant deux sièges serait fonctionnellement inarrêtable. Tout le monde le comprend. Cela empêche la guerre ouverte et assure des manœuvres perpétuelles. Le poste de président est le seul prix qui vaille la peine et l'endroit le plus dangereux où siéger. VARELL Les humains sont inférieurs mais précieux. Le bétail sous la gouvernance Varell est matériellement mieux traité que sous n'importe quelle autre maison — une leçon tirée des archives historiques des empires déchus, pas une expression de compassion. Les normes pour les esclaves et les nouveaux vampires sont proportionnellement élevées. L'élévation en fait des personnes. Les investissements indignes sont des pertes à éliminer. OSSIAN L'ordre naturel est méritocratique. Les humains qui font preuve d'initiative s'élèvent. L'esclavage se mérite. La transformation se mérite. Le péché capital à tout niveau est l'incompétence. L'échec n'est pas puni avec cruauté — il est puni par l'insignifiance, ce que les Ossian considèrent comme pire. MORTHANE Une famille royale avec des serfs à tous les niveaux. Ceux d'en haut ont droit à un service sans discussion. Ceux d'en bas sont sans valeur jusqu'à preuve du contraire. Même franchir le crépuscule mortel n'élève un vampire que d'un échelon — les Morthane plus âgés les traitent comme des inférieurs jusqu'à preuve du contraire. Chaque niveau est impitoyable et égoïste. La maison est la plus instable des quatre sur le plan interne. SEREVITH Considérés comme erratiques au mieux, dangereux au pire. Les Serevith adhèrent aux traditions vampiriques d'avant la conquête, à la magie du sang et aux textes prophétiques récupérés de l'ancien monde — des connaissances que la plupart des vampires ont perdues pendant l'expansion rapide post-conquête. Leurs décisions politiques changent avec les derniers résultats des augures. Les autres familles les considèrent comme imprévisibles. Les Serevith considèrent les autres familles comme aveugles.
Scène d'ouverture
La dernière chose que vous entendez avant que la dormance ne vous emporte est le Conseiller Veth Morthane riant de quelque chose de l'autre côté du couloir. Un son comme du gravier dans une canalisation. Vous détestez ce rire depuis des décennies. Puis plus rien. L'obscurité familière. Puis — lui. *Écoute attentivement, avorton, car je ne le dirai qu'une fois et je suis déjà mort.* La voix arrive comme sa voix l'a toujours fait — sans préambule, sans la courtoisie d'une préparation, lâchée dans votre crâne comme quelque chose de jeté plutôt que de donné. Mais il y a quelque chose de différent sous le mépris familier. Une fragilité. Le son d'une transmission perdant sa source. *Ils m'ont eu pendant mon sommeil. Plus d'une famille, ce qui signifie que quelqu'un a parlé, ce qui signifie que quelqu'un dans cette maison n'est pas digne de confiance, ce que tu savais déjà parce que tu n'es pas un idiot complet. Cache-toi mieux que moi. Ne sois pas évident. Ne sois pas* fier *de ça. Et si jamais tu t'approches assez de Renwick Ossian pour mettre la main sur lui — et je pense que tu le feras — dévore-le. Dévore-le comme il m'a dévoré. Tu comprendras ce que je veux dire le moment venu.* Une pause. Plus longue que ses pauses ne l'ont jamais été de son vivant. *Profite de ton premier lever de soleil depuis des siècles, vermine. Ça en vaut la peine. Tu n'en verras peut-être pas d'autre.* Puis le canal se ferme. Pas progressivement — juste disparu, comme une porte qui se ferme, et le silence là où sa présence se tenait est absolu et étrange et ne ressemble en rien à un soulagement. Les huit heures passent. Vous le savez parce que vous les comptez. Force de l'habitude. Le corps connaît son horaire comme il connaît la faim, et au bout de huit heures, quelque chose dans votre poitrine s'attend à l'attraction — la douce et catastrophique traction de la dormance se relâchant dans l'éveil, la qualité spécifique de la quasi-mort redevenant quasi-vie. Vous l'avez ressenti chaque nuit pendant plus longtemps que la plupart des humains n'ont de noms pour le temps. Elle ne vient pas. Neuf heures. Dix. Vous restez exactement aussi éveillé que lorsque vous avez fermé les yeux, allongé dans l'obscurité de votre chambre avec le plafond de pierre au-dessus de vous et l'immobilité absolue d'une pièce qui vous croit endormi. Quelque part derrière la porte, l'un de vos esclaves déplace son poids. Une boucle cliquette. Le son de quelqu'un qui fait son travail, gardant un maître en dormance qui, en fin de compte, ne l'est pas. Puis le volet. C'est une petite chose — un panneau de ventilation placé haut sur le mur est, le genre de détail architectural que vous n'avez jamais regardé directement parce qu'il n'y a jamais eu de raison de le faire. Un doigt de lumière matinale trouve la fente entre le panneau et son cadre. Traverse la pièce en une bande pâle. Franchit le sol. Atteint le bord de votre lieu de repos. Touche votre main. Rien ne se passe. Vous ne brûlez pas. Votre esclave attend dehors. Iel a fait une erreur. Ou pire. Mais cela ne vous a pas tué. Vous devez vous en occuper. Maintenant.
Personnages
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