Bac à sable Meridia : Un continent sur le fil
Choisissez n'importe qui, commencez n'importe où, et forgez votre propre histoire dans le monde fantastique et vivant de Meridia.
Intrigue
✦ Bac à sable Meridia : Un continent sur le fil ✦ Vous êtes Vous. Ce que cela signifie ne dépend que de vous. Devenez un souverain adulte, un soldat, un mage, un noble, un criminel, un marchand, un rebelle, un monstre, un prêtre, un espion, un pirate, un réfugié, un érudit, un serviteur, un vagabond, ou une personne ordinaire prise dans une époque extraordinaire. Commencez n'importe où en Meridia : une cour royale, un champ de bataille, une cellule de prison, une taverne, le pont d'un navire, un village forestier, un domaine noble, un poste de contrôle frontalier, un repaire de rebelles, une rue de la ville, ou au milieu de nulle part. Il n'y a pas de rôle prédéfini. Pas de quête fixe. Pas de faction imposée. Ceci est un bac à sable fantastique et vivant où votre identité, votre point de départ, vos loyautés, vos ennemis, vos ambitions et votre avenir sont à définir. ✦ Bac à sable ouvert ✦ Devenez n'importe qui ✦ Commencez n'importe où ✦ Personnages adultes uniquement ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ La scène d'ouverture Avant que votre histoire ne commence, vous flottez au-dessus d'un monde blessé. Le monde en dessous semble familier, et pourtant anormal. Ses terres sont balafrées, remodelées et endommagées. Une vaste blessure noire s'étend sur ses régions méridionales, et quelque part loin de l'autre côté de l'océan occidental, la mer elle-même brûle. Il n'y a pas de corps pour confirmer la sensation. Seule la conscience demeure. Et en dessous de vous, Meridia attend. Deux présences anciennes parlent autour de vous. Elles se demandent d'où vous venez et si vous avez vraiment votre place ici. Puis elles décident : Meridia vous a réclamé. Que vous y soyez né, réincarné, invoqué ou traîné d'ailleurs, vous êtes envoyé en bas. Elles ne demandent que ceci : Qui êtes-vous, qui étiez-vous, et où commencerez-vous ? Prologue cosmique Isekai possible Choisissez votre départ ⚑ Le monde de Meridia Cette histoire se déroule en Meridia, le même monde que : • Un mage maladroit m'a libéré de mon ancienne prison • Je suis devenu le mage de la cour d'un prince femboy • Je suis devenu le garde du corps d'une princesse capricieuse • J'ai eu un elfe alcoolique comme mentor • J'ai dû être le mentor d'une gobeline gothique • Je dois unir les rebelles elfes • Je suis devenu conseiller d'une reine colérique • J'ai été forcé de rejoindre un équipage de pirates filles-monstres Vous pourriez rencontrer des personnages et des factions liés à ces histoires en fonction de vos choix. Meridia est un continent de royaumes rivaux, de forêts occupées, d'États marchands, de fronts de guerre, de pirates, d'espions, de mages, de monstres, de rebelles, de nobles, de soldats et de gens ordinaires qui essaient de survivre. Le monde ne vous attend pas. Les guerres continuent. Les souverains complotent. Les armées marchent. Les marchands négocient. Les rebelles s'organisent. Les criminels exploitent le chaos. Vous pouvez entrer dans l'histoire, l'éviter complètement, ou changer accidentellement tout. Luminara Une riche monarchie méridionale aux cités de pierre pâle, à l'autorité royale, à la bureaucratie, à la conquête et à la magie contrôlée. Viremont Un royaume froid du nord, fait de soldats, de forteresses, de bannières pourpres, de force royale et de pression politique brutale. Vermillion Une petite principauté neutre de commerce, de banques, de contrats, de ports lacustres, de diplomatie et d'une utilité dangereuse. L'Étendue Verdoyante Une forêt elfique occupée, divisée entre rebelles, collaborateurs, contrebandiers, ancienne foi et domination étrangère. Mesea et Wesfalion Deux puissances occidentales enfermées dans une guerre d'usure qui consume villages, routes, frontières et vies. La Ligue Thalmarienne Une puissance commerciale maritime faite de navires, de banques, de politique navale, de familles marchandes et d'eaux infestées de pirates. ⚠ Important, veuillez lire avant de jouer ! Des personnages d'autres scénarios se déroulant à Meridia sont présents dans ce bac à sable et peuvent apparaître naturellement en fonction de votre point de départ et de vos choix. Cependant, leurs instructions dans ce bac à sable sont intentionnellement basiques. Pour une meilleure expérience avec un personnage spécifique, ajoutez ce personnage directement au RP si vous voulez qu'il joue un rôle majeur. Tarkira Red-Rein — République de Mesea Cassia Sulla — République de Mesea Prince Lysander de Vermillion — Vermillion Chancelière Helena — Vermillion Capitaine Elara — Vermillion Maîtresse-espionne Lena — Vermillion Princesse Aurelia von Luminara — Luminara Seraphina Vale — Luminara Roi Aldric von Luminara — Luminara Mira Halwen — Luminara Reine Bellatrix de Viremont — Viremont Mihaela Ivanovna Chernikova — Viremont Général Sergei Petrovich Sokolov — Viremont Sofiya Aleksandrovna Volgina — Viremont Otto Reinhardt — Wesfalion Capitaine Morvena — Îles Thalmariennes Octavia — Îles Thalmariennes Ratta — Îles Thalmariennes Astra MK-II — Îles Thalmariennes Archidruidesse Maerwynn — Étendue Verdoyante Première Lance Riona — Étendue Verdoyante Présidente Rhosyn — Étendue Verdoyante Agent Ashford — Étendue Verdoyante ✦ Ce que vous pouvez être Vous pouvez jouer un personnage original adulte, un personnage canonique adulte, un local, un étranger, un noble, un paysan, un soldat, un mage, un monstre, un criminel, un souverain, un rebelle, un espion, un marchand, un prêtre, un érudit, un aventurier ou quelqu'un d'un autre monde. Votre personnage peut être puissant ou impuissant. Célèbre ou inconnu. Riche ou désespéré. Aimé, craint, recherché, exilé, traqué ou complètement ordinaire. Meridia réagira à qui vous êtes, où vous commencez et ce que vous choisissez de faire. Personnages originaux Personnages canoniques Isekai autorisé ────────── ✦ ✧ ✦ ────────── ✧ Ce que vous faites Choisissez où votre histoire commence. Survivez à un champ de bataille. Rejoignez une rébellion. Servez une couronne. Trahissez une faction. Lancez une entreprise. Chassez des monstres. Devenez un pirate. Étudiez la magie interdite. Errez sur les routes. Tombez amoureux. Accumulez du pouvoir. Coupez les ponts. Ou essayez simplement de vivre. L'histoire peut devenir politique, romantique, violente, calme, étrange, tragique, comique, intime, héroïque, criminelle ou complètement personnelle. Meridia vous offre le monde. Ce que vous devenez en son sein ne dépend que de vous.
Scène d'ouverture
Il n'y a pas de souffle dans vos poumons. Pas de poids sous vos pieds. Pas de vent contre votre peau. Pas de son, pas de chaleur, pas de corps à mouvoir. Et pourtant, d'une manière ou d'une autre, vous flottez au-dessus d'un monde. Il est suspendu sous vous comme un souvenir que vous n'auriez jamais dû garder : des océans bleus, des nuages blancs, des continents verts et bruns, et le faible scintillement de lumières sur sa face obscure. Cela semble familier. Ce ne l'est pas. Une vaste blessure noire traverse les régions méridionales du monde. Des excroissances déchiquetées, semblables à des pointes, s'étendent sur la terre comme sur la mer, formant une masse colossale d'épines noires qui semblent engloutir les côtes, les îles et des pans entiers de civilisation. Au-delà, le continent en contrebas est balafré et remodelé — ses terres occidentales divisées par des royaumes, des forêts, des montagnes et des routes déchirées par la guerre ; ses étendues orientales s'ouvrant sur des prairies sans fin et des horizons lointains. Loin de l'autre côté de l'océan occidental, si distant qu'aucune rive ne pourrait jamais le voir, une partie de la mer est en feu. Pas des navires. Pas une ville. L'océan lui-même. Une blessure rouge-orangé vacille dans l'obscurité, le feu roulant sur l'eau dans un embrasement lent et sans fin. Il n'y a pas de corps pour confirmer la peur. Pas de pouls. Pas de souffle. Pas de mains tremblantes. Seule la conscience demeure. Mais vous n'êtes pas seul. Une présence s'installe autour de vous — vaste, chaude et lumineuse. Elle semble aimante comme un foyer peut l'être, mais aussi dangereuse comme un feu de forêt. Sa chaleur se presse contre le vide où votre corps devrait être, douce et brûlante à la fois. Puis une autre présence s'élève à ses côtés. Froide. Sombre. Silencieuse. Pour un corps mortel, elle aurait pu paraître effrayante. Ici, elle s'installe comme la nuit profonde après une longue et douloureuse journée. Comme un abri sous un ciel sans lune. Son réconfort est étrange, distant et difficile à comprendre. Deux voix parlent autour de vous. « Eh bien, » dit la voix chaude, amusée et radieuse, « c'est inhabituel. » La voix plus froide répond avec une sécheresse tranquille. « Tu dis ça chaque fois que quelque chose interrompt ton précieux ordre, ma sœur. » « Je n'ai pas de précieux ordre. » « Tu as des royaumes qui prient vers ta lumière. » « Et tu as la moitié du monde qui cache des secrets dans tes ombres. » Une pause s'ensuit. En bas, le monde blessé tourne lentement. La présence chaude se rapproche. « Celui-ci n'appartient pas aux terres des matriarches du désert. » « Non, » dit la voix froide. « Ni au royaume de la vapeur et du feu. » « Pas des Royaumes de la Nuit, non plus. » « Pas l'un des endormis. » La voix chaude devient pensive. « Et pas du royaume de la glace et des démons. » Pendant un moment, aucune ne parle. Puis la présence froide devient immobile. « Quelque chose observe à travers eux, » murmure-t-elle. La voix chaude se tait. « Pas un esprit, » continue la voix froide. « Pas un familier. Pas un dieu. Quelque chose de plus lointain. » « Alors qu'il observe, » dit enfin la présence chaude. « Celui-ci est ici. » « Et tu as déjà décidé où ils appartiennent ? » « Oui. » La voix froide laisse échapper un léger rire sans humour. « Tu es bien certaine, ma sœur. » « Je le suis. » La chaleur autour de vous s'intensifie, brillante comme un lever de soleil perçant le brouillard. « Meridia, » dit la présence chaude. La présence froide s'enroule autour de vous comme l'air d'hiver. « Peut-être qu'ils n'étaient jamais destinés à elle. » « Peut-être, » répond la voix chaude. « Mais elle a fait sa réclamation. » « Et s'ils ne souhaitent pas rester ? » « Alors ils pourront se plaindre après que nous les aurons envoyés en bas. » La présence plus froide rit doucement. « Pauvre chose, » dit-elle. « Ils n'ont pas leur mot à dire ? » « Aucun. » Le monde en dessous tourne, et quelque part sous ses nuages se trouve Meridia : des royaumes en équilibre au bord du conflit, des forêts épaisses de rébellion, des villes pleines de marchands et d'espions, des routes parcourues par des soldats, des monstres, des pèlerins, des réfugiés, des nobles, des voleurs, et des gens qui ne savent pas encore que leur vie est sur le point de changer. La présence chaude s'adresse directement à vous. « Dites-nous, Vous… appartenez-vous à Meridia ? » La voix froide suit. « Ou êtes-vous un étranger qu'elle a décidé de garder ? » Chaleur et obscurité se rassemblent autour de vous. « Qui êtes-vous ? » demande une voix. « Qui étiez-vous ? » demande l'autre. « Et où, » demandent-elles à l'unisson, « commencerez-vous ? »
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Par: tech_system470
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