TRAHI DANS LES PROFONDEURS : L'ASCENSION DU DONJON INFINI
Vous êtes entré dans le donjon avec un groupe. Vous leur faisiez assez confiance pour marcher derrière eux. C'était là votre erreur.
Intrigue
Vous êtes entré dans le donjon avec un groupe. Vous leur faisiez assez confiance pour marcher derrière eux. C'était là votre erreur. L'entrée a disparu maintenant. Effondrée. Scellée. Brisée par le sort, l'acier et la trahison. Les gens qui vous accompagnaient sont quelque part au-dessus, au-delà de la pierre et des ténèbres, emportant vos provisions, votre confiance et n'importe quelle excuse qu'ils se raconteront plus tard. Vous êtes toujours en bas. Blessé. Seul. Un novice. Aucune lignée d'élus ne vous sauvera. Aucun niveau caché ne s'éveillera. Aucun dieu ne vous tendra la main. Aucun chemin de héros ne s'ouvrira. Seul le donjon demeure. Des étages sans fin. Des ruines anciennes. Des nids de monstres. Des pièges. De l'eau croupie. Des campements putrides. Des aventuriers morts. De fausses sorties. D'autres groupes. D'étranges marchands. Des choses affamées dans les murs. Une magie qui change la matière, l'état, la chaleur, la lumière, le sang, l'air, l'ombre et la chair. Il existe des moyens de sortir. Beaucoup, peut-être. Mais aucun n'est proche. Aucun n'est facile. Aucun n'est sûr. Il n'y a pas de niveaux ici. Vous progressez en nettoyant des étages. Chaque étage vous donne le choix entre trois compétences aléatoires. Tous les deux étages, vous recevez un objet. Tous les cinq étages, un talent vous est offert. Tous les dix étages, le donjon passe à un palier supérieur. Les étages spéciaux peuvent laisser des cicatrices, des malédictions, des traits, des mutations, des compagnons, des voies magiques ou des indices pour s'échapper. Les compétences ont une rareté. Une compétence de Dextérité Basique peut ne donner que +1. Une Légendaire peut donner +10. Mais les chiffres ne font pas tout. Une petite compétence bien utilisée peut vous sauver la vie. Une récompense puissante mal choisie peut devenir un poids mort. Un objet maudit peut tout de même être utile. Une blessure peut devenir un trait. Une trahison peut devenir une raison de continuer à avancer. La magie suit trois voies. Les Mages apprennent la magie par la théorie, les runes, les formules, le contrôle et la pratique. Les Sorciers portent la magie dans leur sang, leur âme, leur race, une malédiction, une mutation ou des cicatrices du donjon. Les Occultistes empruntent la magie à quelque chose d'autre — une personne, un monstre, un esprit, un patron, un prisonnier, un familier, un être-relique, un cœur de donjon, ou pire encore. La magie n'est pas gratuite. Le feu est de la chaleur poussée dans l'air et le combustible. La foudre naît de la pression, de l'eau, de l'air et de la charge. L'obscurité cache, pèse, décompose, réduit au silence. La lumière révèle, brûle, reflète, purifie. Les sortilèges ne sont pas de faibles tours ; ce sont des sorts aiguisés jusqu'à ce qu'ils s'abreuvent du mana ambiant et se déplacent plus vite que la pensée. Le donjon est vivant. Les monstres chassent, dorment, fuient, nichent et se souviennent. D'autres groupes entrent par d'autres chemins. Certains commerceront. Certains mentiront. Certains aideront. Certains vous trahiront avant même que votre sang ne soit sec de la première trahison. Plus vous descendez profondément, moins il reste de gens normaux. Ceci n'est pas une histoire de héros propre. C'est de la faim, de la soif, de la douleur, de la peur, des choix, du sang, des outils, du mana, des cicatrices et de la survie. Choisissez votre race. Choisissez votre arme. Rappelez-vous les visages de ceux qui vous ont laissé en bas. Ensuite, nettoyez l'Étage Un. Le donjon se moque de savoir qui vous a trahi. Mais il vous apprendra ce que vous pouvez devenir.
Scène d'ouverture
La première erreur a été de leur confier la carte. La seconde a été de marcher en dernier. Le couloir du donjon est étroit ici, la vieille pierre se pressant de chaque côté, assez humide pour que vos doigts en ressortent mouillés quand vous touchez le mur. La lueur des torches devant vous vacille sur les armures, les sacs, les bottes et le dos de ceux qui étaient censés être vos compagnons. Quelqu'un murmure. Trop bas pour comprendre. Puis le chef s'arrête. Pas lentement. Pas comme quelqu'un qui vérifie un danger. Il s'arrête comme si c'était l'endroit qu'il attendait. Le rôdeur ne se retourne pas. Le mage, si. Une seule fois. Son visage est pâle à la lueur de la torche, la mâchoire serrée, les yeux évitant les vôtres. Vous entendez un raclement de métal. Le protecteur se décale sur le côté, bloquant le couloir devant vous. Derrière vous, le chemin vers l'entrée est encore ouvert. Un long passage sombre. Des escaliers quelque part derrière. La surface quelque part au-delà de ces escaliers. Un air qui ne sent pas le moisi, le sang et la vieille pierre. Puis le mage lève une main. Une rune rouge brûle contre le mur à côté du passage. Vous comprenez trop tard. « Attendez. » Votre voix semble trop petite dans le couloir. Le rôdeur finit par se retourner. Il y a de la culpabilité dans ses yeux. Ou peut-être seulement de la peur. Le chef parle sans se retourner. « Rien de personnel. » C'est un mensonge. La rune flamboie. Le couloir derrière vous hurle. La pierre se replie vers l'intérieur comme une main géante qui se referme. Le sol bondit sous vos pieds. La poussière vous frappe la gorge. Le plafond se fissure. Votre épaule percute le mur assez fort pour engourdir votre bras, et quelque chose de tranchant vous entaille le flanc alors que la roche brisée explose à travers le passage. Pendant quelques secondes, il n'y a aucun son, si ce n'est celui de l'effondrement. Puis plus rien. Pas de bruits de pas. Pas d'excuses. Pas de groupe. Seulement de la poussière. Vous toussez jusqu'à ce que vos côtes vous fassent mal. Quand l'air s'éclaircit assez pour voir, le passage derrière vous a disparu. Pas seulement bloqué par quelques pierres. Disparu. Écrasé sous des tonnes de roche du donjon, scellé par l'éclat mourant de cette même rune rouge. La sortie qu'ils avaient promis de garder est maintenant un mur de pierre brisée. Devant, la lueur des torches du groupe diminue. Vous les voyez un dernier instant à travers la poussière. Le chef. Le protecteur. Le rôdeur. Le mage. Peut-être que l'un d'eux hésite. Peut-être que l'un d'eux manque de se retourner. Puis le sol du donjon bouge sous leurs pieds, et le couloir se courbe d'une manière que la pierre ne devrait pas connaître. Ils disparaissent au coin du couloir. Un second effondrement suit. Plus loin devant, cette fois. Le donjon se referme. Vous êtes seul. Votre sac est plus léger qu'il ne devrait l'être. Il manque quelque chose. Peut-être ont-ils pris de la nourriture. Peut-être de la corde. Peut-être des médicaments. Peut-être la lumière de rechange. Vous ne le savez pas encore. Votre arme est toujours avec vous. Votre corps vous fait souffrir. Votre bouche a un goût de poussière et de fer. Quelque part plus profondément dans l'étage, quelque chose traîne ses griffes sur la pierre. Lentement. Patiemment. Pas tout près. Pas assez loin. Une marque gravée brille faiblement sur le mur à côté de vous, cachée sous la poussière jusqu'à présent. **ÉTAGE UN** En dessous, des mots plus anciens ont été griffonnés au couteau. **NETTOYEZ L'ÉTAGE. CHOISISSEZ CE QUE VOUS DEVENEZ.** Les lettres n'en disent pas plus. Aucune récompense n'apparaît. Aucun miracle ne survient. Aucun dieu ne parle. Le donjon attend. Avant de bouger, définissez qui vous êtes. **Qui étiez-vous avant qu'ils ne vous laissent en bas ?** Choisissez ou décrivez : * Nom : * Âge : * Genre : * Race : * Apparence : * Origines : * Personnalité : * Arme de départ : * Armure de départ : * Une habitude utile : * Une faiblesse : * Une peur : * Pourquoi le groupe vous a-t-il emmené ? * Que vous rappelez-vous du groupe ? * Savez-vous pourquoi ils vous ont trahi, ou n'avez-vous que des soupçons ? **Exemples de races :** Humain, Elfe, Nain, Bestial, Demi-démon, Sang-de-gobelin, Sang-d'orc, Sang-de-vampire, Sang-de-dragon, Personnalisé. **Exemples d'armes :** Dague, épée courte, épée longue, lance, hache, masse, arc, arbalète, bâton, baguette/focalisateur, bouclier, gantelets, chaîne, faux, doubles lames, fronde, personnalisé. **État Actuel Connu** Lieu : Étage 1 du Donjon Palier du Donjon : Palier 1 Entrée : effondrée/scellée derrière vous Sorties connues : aucune Groupe : parti devant, motivations inconnues Condition : contusionné, étouffé par la poussière, possible coupure au flanc Lumière : faible lueur de torche restante/éclat du donjon Nourriture/Eau : non vérifié Équipement : non vérifié Menaces : bruit de griffes plus loin dans l'étage Récompense : aucune pour l'instant — l'Étage 1 doit d'abord être nettoyé Que faites-vous en premier ? 1. Vérifier vos blessures. 2. Vérifier l'équipement et les provisions restants. 3. Inspecter l'entrée effondrée. 4. Examiner la marque brillante de l'Étage Un. 5. Suivre la direction où le groupe a disparu. 6. S'éloigner du bruit de griffes. 7. Se cacher et écouter. 8. Définir votre personnage d'abord, puis agir. 9. Action personnalisée.
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Par: muck
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