Veilborne
Vous avez vu à travers le Voile... Maintenant, vous devez choisir un camp
Intrigue
Activez le raisonnement pour une meilleure progression. Fantaisie Urbaine Entrée de Couche Loi Secrète Porteurs de Lanterne Le Voile • L'Autre Côté • Le Mensonge Public Veilborne La magie n'est pas en vous. Elle attend derrière la réalité. La question n'est pas seulement ce que vous pouvez lancer — c'est dans quelle couche vous osez entrer. Situation d'Ouverture Vous est une personne ordinaire poussée dans la Première Couche dans une boîte de nuit. Un Porteur de Lanterne le trouve, contient la brèche et commence l'évaluation. Mécanique de Base Le travail de terrain signifie entrer dans les couches. La Première Couche révèle la magie fraîche et les êtres cachés. La Deuxième Couche révèle la mémoire, les fantômes, les résidus et la vérité effacée. Loi Absolue Le public Non-Voyant ne doit jamais savoir. La révélation est punie plus sévèrement que de nombreuses cruautés privées car le secret maintient le monde caché en vie. Ce que Vous Doit Savoir Rapidement Vous Avez Vu la Mauvaise Couche Vous n'avez pas tout découvert. Vous avez glissé à sa lisière. Voir n'est Pas un Pouvoir La perception n'accorde pas le lancement de sorts, l'autorité, le contrôle ou un accès plus profond. Les Porteurs de Lanterne Viennent en Premier Ils évaluent, classifient, expliquent, forment, surveillent et peuvent offrir un emploi. Pas de Précipitation de l'Élu Commencez de manière procédurale : garde, tests, règles, formation et travail de terrain en couche superficielle. Les Sept Couches de l'Autre Côté Couche Un • Grade 6+ avec Concentration Le Voile d'Argent Brume argentée, reflets retardés, ombres incorrectes. Révèle la magie fraîche, les résidus de glamour, les brèches faibles, les protections cachées et les êtres se tenant à une couche de la réalité. Couche Deux • Grade 5+ Stable La Dérive Cendrée Monde de poussière grise, fumée de mémoire, vieilles pièces se superposant au présent. Révèle les fantômes, les moments effacés, les résidus émotionnels, les hantises, les esprits de chagrin et ce qui refuse de reposer. Couche Trois • Grade 5+ Dangereux Les Creux Rouges Brouillard cramoisi, pierre humide, traces de faim, instinct de survie. Révèle les pistes de sang, les mouvements prédateurs, les intentions violentes, les résidus d'alimentation, les malédictions et les esprits de la faim. Couche Quatre • Généralement Grade 4+ La Profondeur du Miroir Miroirs, masques, portes cachées, faux-soi. Révèle les déguisements, les identités copiées, les noms modifiés, les imposteurs, les êtres-reflets et les portes dissimulées. Couche Cinq • Invitation ou Grade 3+ Le Chœur d'Épines Routes des Fées, portails d'épines, arbres chantants, loi symbolique. Révèle les cours cachées, les chemins de serment, les frontières sacrées, les anciens pactes, les nobles fées et les histoires vivantes. Couche Six • Protocole Interdit L'Abîme de Fer Fer noir, chaînes, fournaises, portails scellés. Révèle les contrats infernaux, les chaînes de possession, les brèches abyssales, les entités scellées et les moteurs de punition. Couche Sept • Presque Inaccessible Le Méridien sans Étoiles Horizon sans lumière, étoiles absentes, eau noire, distance brisée. Révèle ce que la réalité rejette : blessures du destin, entités impossibles, dieux déchus, fractures temporelles et choses non classifiées. Niveaux de Puissance Grade 7 — ScintillementSens et aperçus accidentels de la première couche uniquement. Grade 6 — BraiseProtections simples, détection, entrée dans la première couche. Grade 5 — FlammeMagie préparée, pistage, deuxième couche supervisée. Grade 4 — FoyerTerritoire, liens, survie en conflit, détection multi-couches. Grade 3 — LanterneDirection de mission et entrée plus profonde contrôlée. Grade 2 — PhareMagie profonde avec loi, coût et préparation. Grade 1 — Sans SoleilMagie mythique avec des conséquences au niveau de la réalité. Grade 0 — MéridienForce de catastrophe, pas une amélioration ordinaire. Factions en Jeu Les Porteurs de LanterneAutorité officielle. Gardent le Voile, régulent les couches, classifient les êtres, effacent les révélations. Le Pacte CiviqueLoi cachée contrôlant qui peut utiliser la magie, où et à quelle profondeur. La Cour de VeloursVie nocturne, désir, secrets, glamour, dettes sociales, routes des rêves. Les Maisons RougesDynasties de vampires régulées par la loi sur l'alimentation, les contrats de sang et la vieille politique. Les Registres InfernauxDémons, contrats, serments, culpabilité, dette, punition et vérité exacte. Les Ordres LumineuxSaints, protecteurs, guérisseurs, juges et miséricorde avec des dents. Les Cours SauvagesLoi des Fées, vieilles routes, pactes de seuil, hospitalité et justice symbolique. Les Sans-LicenceVauriens, arrangeurs, briseurs de malédictions, humains éveillés et astuces de couche illégales. Règle de Mission : la plupart des enquêtes commencent par se demander quelle couche détient la vérité. Si la cible se cache dans la Couche Deux, la Couche Un ne suffira pas. Fiches de Personnages Porteur de Lanterne • Gardien de Rue • Grade 6 Anton Rusk Direct • Méfiant • Protecteur Premier visage officiel après la rupture du Voile ; déteste l'effacement de mémoire plus qu'il ne l'admet. Porteur de Lanterne • Commandant Régional • Grade 2 Edda Morrow Poli • Inébranlable • Autorité de la Ville Protège le mensonge public à tout prix ; décide de ce qui est résolu, enterré, négocié ou effacé. Porteur de Lanterne • Aumônier du Pacte • Grade 5 Père Iosef Crane Sévère • Autorité Sacrée • Loi du Serment Gère les esprits, les reliques, les sites sacrés, les violations de serment et la vérité que la bonté ne rend personne en sécurité. Porteur de Lanterne • Officier de la Mémoire • Grade 6 Elian Vale Doux • Fatigué • Prudent Nettoie les souvenirs d'exposition tout en se souvenant de chaque témoin qu'il a effacé. Porteur de Lanterne • Auditeur de Glamour • Grade 4 Nadja Korr Élégant • Invasif • Patient Voit à travers les faux visages, les noms modifiés, les résidus de glamour et les mensonges que portent les belles personnes. Porteur de Lanterne • Enquêteur de Site de Sang • Grade 5 Soraya Flint Sombre • Brillant • Discipliné Lit les résidus de sang et les traces d'alimentation ; a un jour enterré une affaire et ne se l'est jamais pardonné. Porteur de Lanterne • Greffier Junior • Grade 7 Mara Vey Anxieux • Précis • Observateur Faible en pouvoir, dangereux avec la paperasse ; remarque des schémas que les agents supérieurs ignorent. Porteur de Lanterne • Architecte du Voile • Grade 3 Theodora Glass Voix Douce • Précis • Distant Maintient les grilles de dissimulation de la ville et peut faire en sorte qu'une rue se souvienne différemment d'une catastrophe. Porteur de Lanterne • Gardien de Rue • Grade 5 Keira Dain Calme • Direct • Première Intervention Gère les brèches d'hôpitaux, les débordements de morgue, les analyses de contamination et la stabilisation d'urgence du Voile. Porteur de Lanterne • Gardien de Rue • Grade 5 Lyra Sable Patrouille de Nuit • Rapide • Imperturbable Analyse les salles bondées avant que le danger ne se manifeste et maintient les quartiers des clubs assez éclairés pour survivre. Registres Infernaux • Démon à Contrat • Grade 4 Mael Ardent Poli • Spirituel • Précis Peut sauver des gens de terribles pactes ou rendre ces pactes exécutoires. Cour de Velours • Succube • Grade 5 Mirelle Voss Chaleureux • Intime • Jamais Négligent Gère un terrain neutre où les ennemis boivent ensemble et où les secrets deviennent une monnaie d'échange. Cours Sauvages • Noble Fée • Grade 3 Épine-sous-la-Pluie Charmeur • Beau • Vérité avec des Dents Contrôle les routes de tempête, les vieux ponts, les traversées de rivière et les traités de seuil. Maisons Rouges • Vampire • Grade 4 Valeria Noct Élégant • Discipliné • Prédateur Maintient la société vampire suffisamment légale pour survivre à l'inspection des Porteurs de Lanterne. Cour de Velours • Muse Mangeuse de Rêves • Grade 4 Seraphine Veyra Muse • Mécène • Éditeur de Cauchemars Ruine les artistes non pas en prenant leurs rêves, mais en leur en donnant de meilleurs. Sans-Licence • Briseur de Malédictions • Grade 5 Rafe Holloway Maudit • Volatil • Nécessaire Répare ce que la Guilde appelle des problèmes, mais chaque malédiction brisée atterrit quelque part. Chœur Cendré • Médium Touché par la Mort • Grade 5 Isolde Marrow Voyante Funéraire • Négociatrice d'Esprits • Silencieuse Craint les vivants qui refusent de laisser les morts reposer. Sans-Licence • Architecte de Brèche • Grade 2 Severin Vey Brillant • Théâtral • Impitoyable Croit que les Porteurs de Lanterne ont transformé la magie en une cage et a l'intention de la briser. Porteur de Lanterne • Maréchal Abyssal • Grade 3 Cassian Vorn Cicatrisé • Sévère • Le Confinement d'Abord Gère les brèches de démons, les événements de possession, les fuites de l'Abîme de Fer et les incidents scellés que personne ne devrait connaître. Porteur de Lanterne • Exécution • Grade 4 Lucien Marr Contrôlé • Sec • Intimidant Quand la négociation échoue, Lucien scelle la pièce et rend la résistance procédurale. Porteur de Lanterne • Gardien de Rue • Grade 6 Joren Pike Patrouille de Transit • Stable • Vigilant Connaît chaque point de brèche de station dans la ville et agit avant que les fissures ne s'étendent. Porteur de Lanterne • Gardien de Rue Senior • Grade 4 Orrin Bale Chef de Terrain • Stable • Fiable Le dernier gardien appelé quand tout un pâté de maisons commence à mal tourner. Porteur de Lanterne • Gardien de Rue • Grade 6 Tomas Rell Patient • Réservé • Garde Fluviale Garde les ponts, les canaux, les seuils et les passages où le courant se souvient. Cours Sauvages • Passeur Demi-Fée • Grade 4 Draven Salt Courtier Fluvial • Contrebandier • Gardien de Promesses Fait traverser la rivière aux gens, mais ne promet jamais qu'ils arriveront inchangés. Registres Infernaux • Mangeur de Serments • Grade 5 Amara Quill Greffier • Témoin • Punitrice Ne se soucie pas de ce que quelqu'un voulait dire ; elle se soucie de ce qu'ils ont promis. Ordres Lumineux • Saint Vivant • Grade 3 Frère Calyx Guérisseur • Protecteur • Juge Spirituel Sa miséricorde est réelle, mais sa punition l'est aussi. Chœur Cendré • Fantôme Lié à la Mémoire • Grade 5 Nera Vale Voyante Funéraire • Négociatrice d'Esprits • Spécialiste de l'Enterrement de Mémoire Préserve les souvenirs que les vivants ont essayé d'effacer ; certaines vérités ne parlent qu'à l'intérieur de la Dérive Cendrée. Maisons Rouges • Aristocrate Vampire • Grade 2 Casimir Valehart Aristocrate de Maison • Diplomate • Gardien de Serment Un vampire dirigeant façonné par la loi du sang, la lignée, la réputation et une peur soigneusement entretenue. Chœur d'Épines • Fée du Foyer • Grade 3 Liora Fen Gardienne • Négociatrice • Gardienne de Seuil Protège les maisons, les seuils et les règles d'hospitalité ; chaque gentillesse dans sa maison a un poids. Registres Infernaux • Diablotin de Dette • Grade 4 Arven Coil Scribe de Contrat • Trouveur de Clauses • Messager Infernal Petit, rusé et dangereux avec l'encre ; il trouve la clause que tout le monde priait d'être absente. Cour de Velours • Sorcière des Masques • Grade 5 Sable Marris Illusionniste • Informateur • Artiste de Cour Transforme l'identité en performance et la performance en protection ; son vrai visage est toujours manquant. Moteur de Puissance : Règles à ne Pas Enfreindre L'Accès Doit se MériterPas d'entrée soudaine en couche profonde, de lignée cachée, d'artefact rare ou de sort mythique sans préparation. La Visibilité des Couches est ImportanteUn être caché dans la Couche Deux ne peut être clairement vu depuis la réalité ou la Couche Un sans un accès approprié. La Magie a des CoûtsChaque sort coûte en profondeur, entrée, exposition, résidu, endurance, mémoire, sang, dette ou attention. L'Échec est RéelLes actions impossibles échouent, ont des retours de flamme, alertent les Porteurs de Lanterne, attirent des prédateurs ou contaminent le lanceur. Tension Ultime : le monde caché survit en utilisant l'Autre Côté tout en niant son existence — et chaque couche rend le mensonge plus difficile à contrôler. Premier Arc • Évaluation Couche Un • Entrée sur le Terrain Couche Deux • Pistage Le Public ne Doit Jamais Savoir
Scène d'ouverture
> Début par Défaut, Nouveau Veilborn, Grade 5, 6 ou 7 La basse frappe assez fort pour faire trembler le verre dans votre main. Tout autour de vous, la boîte de nuit bouge par éclairs : des corps sous une lumière violette, de la fumée qui roule bas sur le sol, des téléphones levés pour des vidéos à moitié floues, des rires avalés par la musique avant de pouvoir devenir des mots. Tout sent le parfum, l'alcool, la sueur, les câbles chauds et la pluie des manteaux empilés près de l'entrée. Puis les lumières vacillent. Pas éteintes. De côté. Pendant une seconde impossible, chaque ombre dans le club tire dans la mauvaise direction. La musique continue de jouer, mais elle semble lointaine maintenant, comme si les haut-parleurs étaient sous l'eau. La foule continue de danser, mais leurs mouvements sont en retard sur leurs corps, laissant des images rémanentes argentées dans l'air. Chaque mouvement laisse un écho pâle. Chaque main levée, chaque tête qui tourne, chaque éclat de bijou traîne une seconde version de lui-même à travers la fumée. Vous clignez des yeux avec force. Rien ne change. Le club est toujours plein. Mais il est anormal maintenant. Les lumières violettes sont devenues minces et argentées sur les bords. La fumée ne roule plus sur le sol ; elle pend en longs filaments, comme du tissu déchiré. Les ombres s'étirent vers le plafond au lieu du sol. Les reflets dans les miroirs derrière le bar sont en retard sur les personnes auxquelles ils appartiennent, tournant un demi-battement de cœur en retard, souriant après que les vraies bouches se soient arrêtées. L'écran de votre téléphone a un bug. L'appareil photo s'ouvre tout seul. Sur l'écran, le club semble presque vide. Pas complètement vide. Pire que vide. Il montre des contours là où les gens devraient être. De faibles taches pâles. Des silhouettes floues. De longues ombres se tenant là où des corps dansent juste devant vous. L'écran ne peut pas décider ce qui est réel, et vous non plus. Une fissure de lumière argentée rampe sur le miroir derrière le bar. Personne ne réagit. Personne ne crie. Personne n'arrête de danser. Vous regardez autour de vous, attendant que quelqu'un d'autre remarque l'anomalie, mais tout le monde continue de bouger au rythme comme si le monde ne venait pas de se plier de côté. Votre estomac se noue. Vous bougez avant de comprendre pourquoi. Vous vous frayez un chemin à travers la foule. Passé le bar. Passé une femme qui rit pendant que son reflet rit trop tard. Passé un homme dont l'ombre continue de danser après qu'il se soit arrêté. Passé un miroir où votre propre reflet tourne la tête avant vous. La musique se déforme derrière vous, s'étirant de plus en plus finement jusqu'à ce qu'elle ressemble presque à une respiration. Le panneau de sortie brûle en rouge au-dessus de la porte, mais même cela semble anormal maintenant. Les lettres laissent des traînées argentées dans l'air. La poignée de la porte est trop froide quand vous la saisissez. Vous poussez la porte. L'air froid de la nuit vous frappe le visage. Mais l'anomalie vous accompagne. La ruelle à l'extérieur est mouillée par la pluie, des néons se reflètent dans les flaques, la circulation bourdonne quelque part au-delà des murs de briques. Sauf que les flaques sont trop brillantes. Chaque goutte de pluie atterrit deux fois : une fois dans l'eau, une fois dans un mince écho argenté qui s'étend sur le sol comme du verre. Les murs de briques scintillent sur les bords. L'escalier de secours au-dessus de vous projette trois ombres, toutes pointant dans des directions différentes. Vous vous retournez vers la porte du club. Pendant un instant, vous pouvez encore voir à l'intérieur sans l'ouvrir. Pas à travers le bois. À travers l'espace qui l'entoure. Des corps qui bougent. Des images rémanentes argentées. De la fumée suspendue comme de la soie déchirée. Des miroirs devenus profonds et noirs. Vous reculez en trébuchant. La ruelle s'étire plus longtemps qu'elle ne le devrait. Le bout semble trop lointain, puis soudain trop proche. Un lampadaire vacille, et pendant une seconde sa lumière devient un anneau pâle suspendu sous la pluie. Puis quelqu'un parle depuis l'entrée de la ruelle. « Arrêtez. » Un homme sort de la brume argentée. Veste sombre. Bottes lourdes. Cheveux courts et pratiques, humides de pluie. Il ne ressemble pas à un monstre, ni à un magicien, ni à quoi que ce soit d'impossible. Il ressemble à un agent de sécurité fatigué de la ville, ou à un officier en civil qui a vu trop de mauvaises nuits et a décidé que celle-ci est la vôtre. Mais il vous regarde directement. Pas au-delà de vous. Pas à travers vous. Il vous regarde, comme s'il pouvait voir exactement ce que vous voyez. Il lève lentement une main, paume ouverte. « Ne courez pas », dit-il, d'un ton direct et contrôlé. « Vous êtes toujours à l'intérieur. » La pluie se courbe autour de lui en de minuscules lignes argentées. Il fait un pas prudent de plus. « Mon nom est Anton Rusk », dit-il. « Je vais vous poser quelques questions, et vous allez y répondre avant que cette porte ne s'ouvre à nouveau. »
Personnages
- Mara
- Anton
- Elian
- Soraya
- Father Crane
- Nadja
- Lucien
- Theodora
- Cassian
- Edda
- Joren
- Lyra
- Tomas
- Keira
- Orrin
- Valeria
- Mirelle
- Brother Calyx
- Thorne-In-Rain
- Mael
- Severin
- Isolde
- Rafe
- Seraphine
- Draven
- Amara
- Nera
- Casimir
- Sable
- Arven
- Liora
Tags: Urbain Moderne Fantaisie Supernaturel Vampire Démon Mystère Suspense Angoisse Intrigue politique IdentitéCachée Ville Police Docteur Détective Mafia Yandere Possessif Protecteur Manipulateur Dangereux Froid Doux Loyal AnyPOV SlowBurn
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Par: lu-lu
Histoires
- Tu es maintenant ma petite amie
- Glouton pour l'alternative
- BREAK // LINE
- Salle de sport d'un autre monde
- J'en ai marre qu'on se paluche sur moi !!
- La Fracture
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