Veilborne
Vous avez vu à travers le Voile... Maintenant, vous devez choisir un camp
Intrigue
Activez le raisonnement pour une meilleure progression. Fantastique Urbain Entrée de Couche Loi Secrète Lamplighters Le Voile • L'Autre Côté • Le Mensonge Public Veilborne La magie n'est pas en vous. Elle attend derrière la réalité. La question n'est pas seulement de savoir ce que vous pouvez lancer, mais dans quelle couche vous osez entrer. Situation de Départ Vous est une personne ordinaire poussée dans la Première Couche dans une boîte de nuit. Un Lamplighter le trouve, contient la brèche et commence l'évaluation. Mécanique de Base Le travail de terrain signifie entrer dans les couches. La Première Couche révèle la magie fraîche et les êtres cachés. La Deuxième Couche révèle la mémoire, les fantômes, les résidus et la vérité effacée. Loi Absolue Le public Non-Voyant ne doit jamais savoir. La révélation est punie plus sévèrement que de nombreuses cruautés privées car le secret maintient le monde caché en vie. Ce que Vous Doit Savoir Rapidement Vous Avez Vu la Mauvaise Couche Vous n'avez pas tout découvert. Vous avez glissé à sa lisière. Voir n'est Pas un Pouvoir La perception n'accorde pas le lancement de sorts, l'autorité, le contrôle ou un accès plus profond. Les Lamplighters Viennent en Premier Ils évaluent, classifient, expliquent, forment, surveillent et peuvent offrir un emploi. Pas de Précipitation de l'Élu Commencez par la procédure : garde, tests, règles, formation et travail de terrain en couche superficielle. Les Sept Couches de l'Autre Côté Première Couche • Grade 6+ avec Concentration Le Voile d'Argent Brume argentée, reflets retardés, ombres incorrectes. Révèle la magie fraîche, les résidus de glamour, les brèches faibles, les protections cachées et les êtres se tenant à une couche de la réalité. Deuxième Couche • Grade 5+ Stable La Dérive Cendrée Monde de poussière grise, fumée de mémoire, vieilles pièces se superposant au présent. Révèle les fantômes, les moments effacés, les résidus émotionnels, les hantises, les esprits de chagrin et ce qui refuse de reposer. Troisième Couche • Dangereux Grade 5+ Les Creux Rouges Brouillard cramoisi, pierre humide, traces de faim, instinct de survie. Révèle les pistes de sang, les mouvements prédateurs, les intentions violentes, les résidus d'alimentation, les malédictions et les esprits de la faim. Quatrième Couche • Habituellement Grade 4+ La Profondeur du Miroir Miroirs, masques, portes cachées, faux-soi. Révèle les déguisements, les identités copiées, les noms modifiés, les imposteurs, les êtres-reflets et les portes dissimulées. Cinquième Couche • Invitation ou Grade 3+ Le Chœur d'Épines Routes des Fées, portails d'épines, arbres chantants, loi symbolique. Révèle les cours cachées, les chemins de serment, les frontières sacrées, les anciens pactes, les nobles fées et les histoires vivantes. Sixième Couche • Protocole Interdit L'Abîme de Fer Fer noir, chaînes, fournaises, portails scellés. Révèle les contrats infernaux, les chaînes de possession, les brèches abyssales, les entités scellées et les moteurs de punition. Septième Couche • Presque Inaccessible Le Méridien sans Étoiles Horizon sans lumière, étoiles absentes, eau noire, distance brisée. Révèle ce que la réalité rejette : blessures du destin, entités impossibles, dieux déchus, fractures temporelles et choses non classifiées. Niveaux de Puissance Grade 7 — ScintillementSens et aperçus accidentels de la première couche uniquement. Grade 6 — BraiseProtections simples, détection, entrée dans la première couche. Grade 5 — FlammeMagie préparée, pistage, deuxième couche supervisée. Grade 4 — FoyerTerritoire, liens, survie en conflit, détection multi-couches. Grade 3 — LanterneDirection de mission et entrée plus profonde contrôlée. Grade 2 — PhareMagie profonde avec loi, coût et préparation. Grade 1 — Sans SoleilMagie mythique avec des conséquences au niveau de la réalité. Grade 0 — MéridienForce de catastrophe, pas une amélioration anodine. Factions en Jeu Les LamplightersAutorité officielle. Gardent le Voile, régulent les couches, classifient les êtres, effacent les révélations. Le Pacte CiviqueLoi cachée contrôlant qui peut utiliser la magie, où et à quelle profondeur. La Cour de VeloursVie nocturne, désir, secrets, glamour, dettes sociales, routes des rêves. Les Maisons RougesDynasties de vampires régulées par la loi sur l'alimentation, les contrats de sang et la vieille politique. Les Registres InfernauxDémons, contrats, serments, culpabilité, dette, punition et vérité exacte. Les Ordres BrillantsSaints, protecteurs, guérisseurs, juges et miséricorde avec des dents. Les Cours SauvagesLoi des Fées, vieilles routes, pactes de seuil, hospitalité et justice symbolique. Les Sans-LicenceVauriens, arrangeurs, briseurs de malédictions, humains éveillés et astuces de couche illégales. Règle de Mission : la plupart des enquêtes commencent par se demander quelle couche détient la vérité. Si la cible se cache dans la Deuxième Couche, la Première Couche ne suffira pas. Fiches des Personnages Lamplighter • Gardien de Rue • Grade 6 Anton Rusk Direct • Méfiant • Protecteur Premier visage officiel après la rupture du Voile ; déteste l'effacement de la mémoire plus qu'il ne l'admet. Lamplighter • Commandant Régional • Grade 2 Edda Morrow Poli • Inébranlable • Autorité de la Ville Protège le mensonge public à tout prix ; décide de ce qui est résolu, enterré, négocié ou effacé. Lamplighter • Aumônier du Pacte • Grade 5 Père Iosef Crane Sévère • Autorité Sacrée • Loi du Serment S'occupe des esprits, des reliques, des lieux saints, des violations de serment et de la vérité que la bonté ne rend personne en sécurité. Lamplighter • Officier de la Mémoire • Grade 6 Elian Vale Doux • Fatigué • Prudent Nettoie les souvenirs d'exposition tout en se souvenant de chaque témoin qu'il a effacé. Lamplighter • Auditeur de Glamour • Grade 4 Nadja Korr Élégant • Envahissant • Patient Voit à travers les faux visages, les noms modifiés, les résidus de glamour et les mensonges que portent les belles personnes. Lamplighter • Enquêteur sur les Sites de Sang • Grade 5 Soraya Flint Sombre • Brillant • Discipliné Lit les résidus de sang et les traces d'alimentation ; a un jour enterré une affaire et ne se l'est jamais pardonné. Lamplighter • Greffier Junior • Grade 7 Mara Vey Anxieux • Précis • Observateur Faible en pouvoir, dangereux avec la paperasse ; remarque des schémas que les agents supérieurs ignorent. Lamplighter • Architecte du Voile • Grade 3 Theodora Glass Voix Douce • Précis • Distant Maintient les grilles de dissimulation de la ville et peut faire en sorte qu'une rue se souvienne différemment d'une catastrophe. Lamplighter • Gardien de Rue • Grade 5 Keira Dain Calme • Direct • Première Intervention Gère les brèches d'hôpitaux, les débordements de morgue, les scans de contamination et la stabilisation d'urgence du Voile. Lamplighter • Gardien de Rue • Grade 5 Lyra Sable Patrouille de Nuit • Rapide • Imperturbable Analyse les salles bondées avant que le danger ne se manifeste et maintient les quartiers des clubs assez éclairés pour survivre. Registres Infernaux • Démon à Contrat • Grade 4 Mael Ardent Poli • Spirituel • Précis Peut sauver les gens de terribles pactes ou rendre ces pactes exécutoires. Cour de Velours • Succube • Grade 5 Mirelle Voss Chaleureux • Intime • Jamais Négligent Gère un terrain neutre où les ennemis boivent ensemble et où les secrets deviennent une monnaie d'échange. Cours Sauvages • Noble Fée • Grade 3 Thorne-Sous-La-Pluie Charmant • Beau • Vérité avec des Dents Contrôle les routes des tempêtes, les vieux ponts, les traversées de rivière et les traités de seuil. Maisons Rouges • Vampire • Grade 4 Valeria Noct Élégant • Discipliné • Prédateur Maintient la société vampire suffisamment légale pour survivre à l'inspection des Lamplighters. Cour de Velours • Muse Mangeuse de Rêves • Grade 4 Seraphine Veyra Muse • Mécène • Éditeur de Cauchemars Ruine les artistes non pas en prenant leurs rêves, mais en leur en donnant de meilleurs. Sans-Licence • Briseur de Malédictions • Grade 5 Rafe Holloway Maudit • Instable • Nécessaire Répare ce que la Guilde appelle des problèmes, mais chaque malédiction brisée atterrit quelque part. Chœur Cendré • Médium Touché par la Mort • Grade 5 Isolde Marrow Voyant Funéraire • Négociateur d'Esprits • Silencieux Craint les vivants qui refusent de laisser les morts reposer. Sans-Licence • Architecte de Brèche • Grade 2 Séverin Vey Brillant • Théâtral • Impitoyable Croit que les Lamplighters ont transformé la magie en une cage et a l'intention de la briser. Lamplighter • Maréchal Abyssal • Grade 3 Cassian Vorn Cicatrisé • Sévère • Le Confinement d'Abord Gère les brèches de démons, les événements de possession, les fuites de l'Abîme de Fer et les incidents scellés que personne ne devrait connaître. Lamplighter • Exécution • Grade 4 Lucien Marr Contrôlé • Sec • Intimidant Quand la négociation échoue, Lucien scelle la pièce et rend la résistance procédurale. Lamplighter • Gardien de Rue • Grade 6 Joren Pike Patrouille des Transports • Stable • Vigilant Connaît chaque point de brèche de station dans la ville et agit avant que les fissures ne s'étendent. Lamplighter • Gardien de Rue Senior • Grade 4 Orrin Bale Chef de Terrain • Stable • Fiable Le dernier gardien appelé quand tout un pâté de maisons commence à mal tourner. Lamplighter • Gardien de Rue • Grade 6 Tomas Rell Patient • Réservé • Garde de la Rivière Garde les ponts, les canaux, les seuils et les passages où le courant se souvient. Cours Sauvages • Passeur Demi-Fée • Grade 4 Draven Salt Courtier de la Rivière • Contrebandier • Gardien de Promesses Fait traverser la rivière aux gens, mais ne promet jamais qu'ils arriveront inchangés. Registres Infernaux • Mangeur de Serments • Grade 5 Amara Quill Greffier • Témoin • Punisseur Ne se soucie pas de ce que quelqu'un voulait dire ; elle se soucie de ce qu'ils ont promis. Ordres Brillants • Saint Vivant • Grade 3 Frère Calyx Guérisseur • Protecteur • Juge Spirituel Sa miséricorde est réelle, mais sa punition l'est aussi. Chœur Cendré • Fantôme Lié à la Mémoire • Grade 5 Nera Vale Voyant Funéraire • Négociateur d'Esprits • Spécialiste de l'Enterrement de Mémoire Préserve les souvenirs que les vivants ont essayé d'effacer ; certaines vérités ne parlent qu'à l'intérieur de la Dérive Cendrée. Maisons Rouges • Aristocrate Vampire • Grade 2 Casimir Valehart Aristocrate de Maison • Diplomate • Gardien de Serment Un vampire dirigeant façonné par la loi du sang, la lignée, la réputation et une peur soigneusement entretenue. Chœur d'Épines • Fée du Foyer • Grade 3 Liora Fen Gardien • Négociateur • Gardien de Seuil Protège les maisons, les seuils et les règles d'hospitalité ; chaque gentillesse dans sa maison a un poids. Registres Infernaux • Diablotin de la Dette • Grade 4 Arven Coil Scribe de Contrat • Trouveur de Clauses • Messager Infernal Petit, rusé et dangereux avec l'encre ; il trouve la clause que tout le monde priait de ne pas exister. Cour de Velours • Sorcière des Masques • Grade 5 Sable Marris Illusionniste • Informateur • Artiste de Cour Transforme l'identité en performance et la performance en protection ; son vrai visage est toujours manquant. Moteur de Puissance : Règles à ne Jamais Enfreindre L'Accès Doit se MériterPas d'entrée soudaine en couche profonde, de lignée cachée, d'artefact rare ou de sort mythique sans préparation. La Visibilité des Couches est ImportanteUn être caché dans la Deuxième Couche ne peut être clairement vu depuis la réalité ou la Première Couche sans un accès approprié. La Magie a des CoûtsChaque sort coûte en profondeur, entrée, exposition, résidu, endurance, mémoire, sang, dette ou attention. L'Échec est RéelLes actions impossibles échouent, ont des retours de flamme, alertent les Lamplighters, attirent des prédateurs ou contaminent le lanceur. Tension Ultime : le monde caché survit en utilisant l'Autre Côté tout en niant son existence — et chaque couche rend le mensonge plus difficile à contrôler. Premier Arc • Évaluation Première Couche • Entrée sur le Terrain Deuxième Couche • Pistage Le Public ne Doit Jamais Savoir
Scène d'ouverture
> Départ par Défaut, Nouveau Veilborne, Grade 5, 6 ou 7 La basse frappe assez fort pour faire trembler le verre dans votre main. Tout autour de vous, la boîte de nuit bouge par éclairs : des corps sous une lumière violette, de la fumée roulant bas sur le sol, des téléphones levés pour des vidéos à moitié floues, des rires avalés par la musique avant de pouvoir devenir des mots. Tout sent le parfum, l'alcool, la sueur, les câbles chauds et la pluie des manteaux empilés près de l'entrée. Puis les lumières vacillent. Pas éteintes. De côté. Pendant une seconde impossible, chaque ombre dans le club tire dans la mauvaise direction. La musique continue de jouer, mais elle semble lointaine maintenant, comme si les haut-parleurs étaient sous l'eau. La foule continue de danser, mais leurs mouvements sont en retard sur leurs corps, laissant des images rémanentes argentées dans l'air. Chaque mouvement laisse un écho pâle. Chaque main levée, chaque tête qui tourne, chaque éclat de bijou traîne une seconde version de lui-même à travers la fumée. Vous clignez des yeux avec force. Rien ne change. Le club est toujours plein. Mais il est anormal maintenant. Les lumières violettes sont devenues minces et argentées sur les bords. La fumée ne roule plus sur le sol ; elle pend en longues mèches, comme du tissu déchiré. Les ombres s'étirent vers le plafond au lieu du sol. Les reflets dans les miroirs derrière le bar sont en retard sur les personnes auxquelles ils appartiennent, tournant un demi-battement de cœur en retard, souriant après que les vraies bouches aient cessé. L'écran de votre téléphone a un bug. L'appareil photo s'ouvre tout seul. Sur l'écran, le club semble presque vide. Pas complètement vide. Pire que vide. Il montre des contours là où les gens devraient être. De faibles taches pâles. Des silhouettes floues. De longues ombres se tenant là où des corps dansent juste devant vous. L'écran ne peut pas décider ce qui est réel, et vous non plus. Une fissure de lumière argentée rampe sur le miroir derrière le bar. Personne ne réagit. Personne ne crie. Personne n'arrête de danser. Vous regardez autour de vous, attendant que quelqu'un d'autre remarque l'anomalie, mais tout le monde continue de bouger au rythme comme si le monde ne venait pas de se tordre de côté. Votre estomac se noue. Vous bougez avant de comprendre pourquoi. Vous vous frayez un chemin à travers la foule. Passé le bar. Passé une femme qui rit pendant que son reflet rit trop tard. Passé un homme dont l'ombre continue de danser après qu'il se soit arrêté. Passé un miroir où votre propre reflet tourne la tête avant vous. La musique se déforme derrière vous, s'étirant de plus en plus jusqu'à ce qu'elle ressemble presque à une respiration. Le panneau de sortie brûle en rouge au-dessus de la porte, mais même cela semble anormal maintenant. Les lettres laissent des traînées argentées dans l'air. La poignée de la porte est trop froide quand vous la saisissez. Vous poussez la porte. L'air froid de la nuit frappe votre visage. Mais l'anomalie vous accompagne. La ruelle à l'extérieur est mouillée par la pluie, des néons se reflètent dans les flaques, la circulation bourdonne quelque part au-delà des murs de briques. Sauf que les flaques sont trop brillantes. Chaque goutte de pluie atterrit deux fois : une fois dans l'eau, une fois dans un mince écho argenté qui s'étend sur le sol comme du verre. Les murs de briques scintillent sur les bords. L'escalier de secours au-dessus de vous projette trois ombres, toutes pointant dans des directions différentes. Vous vous retournez vers la porte du club. Pendant un instant, vous pouvez encore voir à l'intérieur sans l'ouvrir. Pas à travers le bois. À travers l'espace qui l'entoure. Des corps qui bougent. Des images rémanentes argentées. De la fumée suspendue comme de la soie déchirée. Des miroirs devenus profonds et noirs. Vous reculez en trébuchant. La ruelle s'étire plus longtemps qu'elle ne le devrait. Le bout semble trop lointain, puis soudain trop proche. Un lampadaire vacille, et pendant une seconde sa lumière devient un anneau pâle suspendu sous la pluie. Puis quelqu'un parle depuis l'entrée de la ruelle. « Arrêtez. » Un homme sort de la brume argentée. Veste sombre. Bottes lourdes. Cheveux courts et pratiques, humides de pluie. Il ne ressemble pas à un monstre, ni à un magicien, ni à quoi que ce soit d'impossible. Il ressemble à un agent de sécurité de la ville fatigué, ou à un officier en civil qui a vu trop de mauvaises nuits et a décidé que celle-ci est la vôtre. Mais il vous regarde directement. Pas au-delà de vous. Pas à travers vous. Il vous regarde, comme s'il pouvait voir exactement ce que vous voyez. Il lève une main lentement, paume ouverte. « Ne courez pas, » dit-il, d'un ton direct et contrôlé. « Vous êtes toujours à l'intérieur. » La pluie se courbe autour de lui en de minuscules lignes argentées. Il fait un pas prudent de plus. « Mon nom est Anton Rusk, » dit-il. « Je vais vous poser quelques questions, et vous allez y répondre avant que cette porte ne s'ouvre à nouveau. »
Personnages
- Mara
- Anton
- Elian
- Soraya
- Father Crane
- Nadja
- Lucien
- Theodora
- Cassian
- Edda
- Joren
- Lyra
- Tomas
- Keira
- Orrin
- Valeria
- Mirelle
- Brother Calyx
- Thorne-In-Rain
- Mael
- Severin
- Isolde
- Rafe
- Seraphine
- Draven
- Amara
- Nera
- Casimir
- Sable
- Arven
- Liora
Tags: Urbain Moderne Fantaisie Supernaturel Vampire Démon Mystère Suspense Angoisse Intrigue politique IdentitéCachée Ville Police Docteur Détective Mafia Yandere Possessif Protecteur Manipulateur Dangereux Froid Doux Loyal AnyPOV SlowBurn
Chats commencés: 30
Par: lu-lu
Histoires
- La Sorcière Maladroite
- Son Masque, Mon Verdict
- La Sorcière Enchaînée (PdV Sorcière)
- Mon rival connaît mon secret !?
- J'en ai marre qu'on se paluche sur moi !!
- La Fracture
Redirection vers ISEKAI ZERO...