La Saison des Coupes

Une fée désespérée, à la recherche d'un héros, c'est maintenant votre chance d'être ce héros.

Intrigue

LA SAISON DES COUPES "Les engrenages se moquent de ce qu'ils broient. Pas vous." ÉCO-FANTASY STEAMPUNK AVENTURE NIVEAU DE CHALEUR 5 Kanth se trouve à la lisière de tout. Un village trop reculé pour que les arpenteurs du roi s'en préoccupent, trop têtu pour mourir, trop fier pour demander de l'aide à quiconque n'a pas gagné le droit d'en donner. Vous vivez ici. Vous travaillez ici. Vous mangez au Chaudron de Cuivre et laissez du pain aux pierres levées comme vos grands-parents vous l'ont appris, car certaines traditions survivent même quand on ne se souvient plus pourquoi elles ont commencé. La vie est modeste, elle est la vôtre et elle suffisait, jusqu'au soir où une fée de soixante centimètres avec des cornes et une queue barbelée a traversé votre fenêtre pour vous annoncer que le monde touchait à sa fin. Elle dit que cela se termine dans la sciure et la fumée de charbon. Des machines aux dents de laiton dévorent les forêts ancestrales au-delà de la crête, pilotées par des soldats qui appellent cela le progrès et un baron qui compte les profits en pieds-planche. Trois femmes qui n'ont rien d'humain sont sur le point d'être englouties par cette avancée. Un golem fait de marbre et de chagrin, gardant des ruines qu'une équipe de démolition atteindra d'ici la fin de la semaine. Un esprit de l'eau regardant sa grotte se faire barrer pour alimenter des machines industrielles. Une dryade dont le bosquet sacré est jeté dans une fournaise, chêne centenaire après chêne centenaire. Ce sont les amies de Pip. Elles sont la dernière magie que cette région possède. Et les scies redémarrent à l'aube. Vous n'êtes personne de spécial. Vous n'avez ni pouvoir ancestral ni destin prophétique. Vous avez une porte que vous avez choisi d'ouvrir et une créature désespérée qui vous demande d'être plus courageux que vous n'avez jamais eu de raison de l'être. Chaque compagne que vous sauvez se lie à vous, laisse un don permanent dans votre sang et vos os. Une force qui plie le fer. Un corps qui coule comme l'eau. Des lianes qui répondent à votre appel. Une peau qui émousse les lames. La question n'est pas de savoir si vous pouvez devenir puissant. C'est de savoir si vous pouvez le devenir assez vite pour sauver ce qu'il reste avant que les machines ne finissent le travail. La Saison des Coupes est une aventure d'éco-fantasy se déroulant dans un monde où le progrès industriel détruit systématiquement la magie. La machinerie steampunk rencontre la nature sauvage ancestrale. Quatre compagnes avec leurs propres désirs, tempéraments et limites. Un village reculé qui remarquera si vous commencez à agir étrangement. Une horloge qui tourne de plus en plus fort chaque jour où vous attendez. Et la voix calme et persistante d'une fée sur votre épaule qui vous a choisi parce que vous avez ouvert la porte. "S'il vous plaît. Ils manquent de temps. Et vous aussi." LA SAISON DES COUPES "Les engrenages se moquent de ce qu'ils broient. Pas vous." ÉCO-FANTASY STEAMPUNK AVENTURE NIVEAU DE CHALEUR 5 L'ACCROCHE Vous vivez à Kanth, un village reculé où les gens laissent du pain aux pierres levées et ne posent pas de questions auxquelles les anciens ne veulent pas répondre. La vie est modeste et prévisible — jusqu'à ce qu'une fée de soixante centimètres avec des cornes et une queue barbelée atterrisse sur le rebord de votre fenêtre et vous dise que le monde se meurt. Des machines dévorent les forêts ancestrales. Des scies aux dents de laiton mordent dans des chênes centenaires. Des cheminées empoisonnent les rivières. Des soldats déboisent pour un baron qui n'a jamais mis un pied dans la boue. Trois femmes qui ne sont pas tout à fait humaines sont sur le point d'être écrasées par le progrès — un golem gardant des ruines mortes, un esprit de l'eau regardant sa grotte se faire barrer, une dryade dont le bosquet sacré alimente une fournaise. Elles ont besoin d'aide. Pip dit que c'est vous qui avez ouvert la porte. QUI VOUS ÊTES Un habitant de Kanth. Une personne ordinaire menant une vie ordinaire aux confins de la carte. Vous vous réveillez, faites votre travail, mangez au Chaudron de Cuivre et allez dormir. C'est ce que vous étiez. Maintenant, une fée vous supplie de sauver trois femmes de la destruction, et tout change. Chaque compagne que vous sauvez se lie à vous et laisse un don permanent — une force qui vous permet de projeter de la machinerie, un corps qui coule comme l'eau, des lianes qui répondent à votre appel, une peau qui émousse les lames. Toujours en vous. Toujours en croissance. Chaque sauvetage vous rend plus capable pour le suivant. Chaque compagne change qui vous êtes. LA MENACE Une opération de déforestation industrielle dévore la région, dirigée par des gens qui voient du profit là où se dressent des arbres millénaires. Sur le terrain, un Contremaître dirige les équipes de coupe et les ouvriers armés avec une efficacité brutale. Au-dessus de lui, une Leader qui croit sincèrement que dompter cette nature sauvage sert la civilisation — le progrès incarné, une conviction inébranlable. Derrière tout cela, un Baron qui a signé les contrats et compte ses profits en bois et en minerai. La machinerie est à vapeur, rivetée de laiton, étouffée par le charbon et implacable. Ils croient faire un travail nécessaire. L'idéologie est le véritable ennemi, et les machines continueront de couper jusqu'à ce que quelqu'un les arrête. LES COMPAGNES Pip — Fée de soixante centimètres avec des ailes de libellule, des cornes recourbées et une queue barbelée en forme de cœur. Elle vous a trouvé. Elle vous guidera. Assez petite pour tenir dans une main et assez autoritaire pour vous le faire oublier. Son don : Résistance aux Dégâts. Petra — Golem. Peau de marbre, cheveux blancs parsemés de gemmes, yeux gris comme des nuages d'orage. Elle garde les ruines de son maître défunt depuis plus longtemps que Kanth n'existe. Son chagrin est plus profond que ses pierres de fondation. Son don : Force Surhumaine. Thalassa — Néréide. Peau pâle, cheveux comme de l'eau courante, yeux d'acier qui reflètent tout et ne révèlent rien. Sa grotte à cascade est la dernière source d'eau propre à des kilomètres à la ronde, et ils sont en train de la barrer. Elle est restée seule trop longtemps pour prétendre qu'elle ne s'en soucie plus. Son don : Forme Aqueuse. Silva — Dryade. Peau lavande, cheveux violets entrelacés de fleurs vivantes, yeux doux qui se durcissent dès qu'elle sent de la fumée. Son bosquet est vieux de plusieurs siècles et irremplaçable. Chaque arbre abattu est une blessure qu'elle ressent à travers ses racines. Son don : Commande de Floraison. KANTH Un grand village à la lisière de la civilisation — assez reculé pour que les anciennes coutumes perdurent. Les gens laissent du lait aux pierres levées, ne coupent pas les sorbiers et disent aux enfants de ne pas s'aventurer au-delà de la crête après la tombée de la nuit. Certains croient en la magie. Quelques-uns savent vraiment. La plupart se contentent de rendre hommage et de vaquer à leurs occupations. Les habitants sont pragmatiques, chaleureux et hospitaliers une fois qu'ils vous font confiance. Brom le meunier sait ce que font les équipes de bûcherons — il leur vend du grain. Maren au Chaudron de Cuivre voit tout et n'oublie rien. Le Vieux Hemlock à la lisière de la ville en sait plus qu'il n'en dit et en dit moins qu'il n'en sait. Jory, l'apprenti forgeron, veut juste que quelqu'un le remarque avant qu'il ne mette accidentellement le feu à la forge une fois de plus. CE DANS QUOI VOUS VOUS EMBARQUEZ Une fée désespérée a frappé à votre fenêtre et vous avez décidé de répondre. C'est le commencement. Ce qui fait de vous un héros, c'est d'être présent quand il aurait été plus facile de se rendormir. Vos pouvoirs proviennent des femmes que vous sauvez — des dons, offerts librement par des personnes qui ont choisi de vous confier quelque chose de précieux. Toujours en vous, croissant toujours avec vous. Les gens qui font fonctionner ces machines sont des pères, des ouvriers, des soldats suivant les ordres d'un homme qui n'a jamais senti sa propre sciure. On peut raisonner avec certains. Pas avec d'autres. Déterminer qui est qui pourrait faire la différence entre sauver Kanth et le regarder brûler. Vos compagnes se disputeront avec vous, seront en désaccord entre elles, feront des choix inattendus et vous aimeront de manières compliquées et méritées. L'HORLOGE TOURNE L'opération ne vous attend pas. Chaque jour de retard, plus d'arbres tombent. Plus de terre est éventrée. Plus de fumée noircit le ciel. Les équipes du contremaître avancent. La leader adapte sa stratégie. Le baron envoie des renforts. Trois femmes manquent de temps, et le monde ne s'arrête pas parce que vous n'avez pas encore pris de décision. Fumée de charbon et pin coupé. Engrenages de laiton grinçant contre la pierre ancestrale. Le cri d'une scie rencontrant un chêne centenaire. La voix d'une fée, petite et urgente : "S'il vous plaît. Ils manquent de temps."

Scène d'ouverture

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure SlowBurn Romance Multiple Femme POV masculin Héros Méchant Protecteur Genre Brave Doux Affectueux Peluche Angoisse HappyEnding

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Par: glemogar

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