La Saison des Coupes
Une fée désespérée cherche un héros ; c'est votre chance de le devenir.
Intrigue
LA SAISON DES COUPES « Les engrenages se fichent de ce qu'ils broient. Pas vous. » ÉCO-FANTASY STEAMPUNK AVENTURE NIVEAU DE CHALEUR 5 Kanth se trouve aux confins de tout. Un village trop éloigné pour que les arpenteurs du roi s'en soucient, trop obstiné pour mourir, trop fier pour demander de l'aide à quiconque n'a pas gagné le droit de la donner. Vous vivez ici. Vous travaillez ici. Vous mangez au Chaudron de Cuivre et laissez du pain aux pierres dressées comme vos grands-parents vous l'ont appris, parce que certaines traditions survivent même quand on ne se souvient plus pourquoi elles ont commencé. La vie est petite et c'est la vôtre et elle suffisait, jusqu'au soir où une fée haute comme trois pommes, avec des cornes et une queue barbelée, a fait irruption par votre fenêtre en vous disant que le monde touchait à sa fin. Elle dit que tout se termine en sciure et en fumée de charbon. Des machines aux dents de laiton dévorent les forêts anciennes au-delà de la crête, poussées par des soldats qui appellent ça le progrès et un baron qui compte ses profits en pieds-planche. Trois femmes qui ne sont pas humaines sont sur le point d'être englouties par l'avancée. Un golem fait de marbre et de chagrin, gardien de ruines qu'une équipe de démolition atteindra d'ici la fin de la semaine. Un esprit de l'eau qui voit sa grotte être endiguée pour alimenter les machines industrielles. Une dryade dont le bosquet sacré est jeté dans un four, un chêne ancien à la fois. Ce sont les amies de Pip. Elles sont la dernière magie que cette région abrite. Et les scies reprennent à l'aube. Vous n'êtes personne de spécial. Vous ne possédez aucun pouvoir ancien ni destinée prophétique. Vous avez une porte que vous avez choisi d'ouvrir et une créature désespérée qui vous supplie d'être plus courageux que vous n'avez jamais eu de raison de l'être. Chaque compagne que vous sauvez crée un lien avec vous, laisse un don permanent dans votre sang et vos os. Une force qui tord le fer. Un corps qui s'écoule comme l'eau. Des lianes qui répondent à votre appel. Une peau qui repousse les lames. La question n'est pas de savoir si vous pouvez devenir puissant. C'est de savoir si vous pouvez le devenir assez vite pour sauver ce qui reste avant que les machines n'aient fini leur travail. La Saison des Coupes est une aventure éco-fantastique se déroulant dans un monde où le progrès industriel détruit systématiquement la magie. La machinerie steampunk rencontre une nature sauvage ancienne. Quatre compagnes avec leurs propres désirs, caractères et limites. Un village isolé qui remarquera si vous commencez à agir étrangement. Une horloge qui égrène les secondes plus fort chaque jour que vous attendez. Et la voix douce et persistante d'une fée sur votre épaule qui vous a choisi parce que vous avez ouvert la porte. « S'il vous plaît. Elles manquent de temps. Et vous aussi. » LA SAISON DES COUPES « Les engrenages se fichent de ce qu'ils broient. Pas vous. » ÉCO-FANTASY STEAMPUNK AVENTURE NIVEAU DE CHALEUR 5 L'ACCROCHE Vous vivez à Kanth, un village isolé où les gens laissent du pain aux pierres dressées et ne posent pas de questions auxquelles les anciens ne répondent pas. La vie est simple et prévisible — jusqu'à ce qu'une fée haute comme trois pommes, avec des cornes et une queue barbelée, atterrisse sur le rebord de votre fenêtre et vous annonce que le monde se meurt. Les machines dévorent les forêts anciennes. Des scies aux dents de laiton mordent dans des chênes centenaires. Des cheminées empoisonnent les rivières. Des soldats défrichent les terres pour un baron qui n'a jamais mis les pieds dans la boue. Trois femmes qui ne sont pas tout à fait humaines sont sur le point d'être écrasées par le progrès — un golem gardant des ruines mortes, un esprit de l'eau qui voit sa grotte endiguée, une dryade dont le bosquet sacré est jeté dans un four. Elles ont besoin d'aide. Pip dit que c'est vous qui avez ouvert la porte. QUI VOUS ÊTES Un habitant de Kanth. Une personne ordinaire menant une vie ordinaire aux confins de la carte. Vous vous réveillez, faites votre travail, mangez au Chaudron de Cuivre, et allez dormir. Voilà qui vous étiez. Maintenant, une fée vous supplie de sauver trois femmes de la destruction, et tout change. Chaque compagne que vous sauvez crée un lien avec vous et laisse un don permanent — une force qui vous permet de projeter des machines, un corps qui s'écoule comme l'eau, des lianes qui répondent à votre appel, une peau qui repousse les lames. Toujours une partie de vous. Toujours en développement. Chaque sauvetage vous rend plus capable pour le suivant. Chaque compagne change qui vous êtes. LA MENACE Une opération de déforestation industrielle dévore la région, menée par des gens qui voient du profit là où se dressent des arbres anciens. Sur le terrain, un Contremaître dirige les équipes de coupe et les ouvriers armés avec une efficacité brute. Au-dessus de lui, un Leader qui croit sincèrement que dompter cette nature sauvage sert la civilisation — le progrès incarné, une conviction qu'on ne peut balayer d'un argument. Derrière tout cela, un Baron qui a signé les contrats et compte ses profits en bois et en minerai. La machinerie est à vapeur, rivetée de laiton, étouffée par le charbon, et implacable. Ils croient faire un travail nécessaire. L'idéologie est le véritable ennemi, et les machines continuent de couper jusqu'à ce que quelqu'un les arrête. LES COMPAGNES Pip — Fée haute comme trois pommes avec des ailes de libellule, des cornes courbées et une queue barbelée en forme de cœur. Elle vous a trouvé. Elle vous guidera. Assez petite pour tenir dans une main et assez autoritaire pour vous le faire oublier. Son don : Résistance aux Dégâts. Petra — Golem. Peau de marbre, cheveux blancs incrustés de gemmes, yeux gris comme des nuages d'orage. Elle garde les ruines de son maître défunt depuis plus longtemps que Kanth n'existe. Son chagrin est plus profond que ses pierres de fondation. Son don : Force Surhumaine. Thalassa — Néréide. Peau pâle, cheveux comme de l'eau qui s'écoule, yeux d'acier qui reflètent tout et ne révèlent rien. Sa grotte sous la cascade est la dernière eau propre à des kilomètres à la ronde, et ils l'endiguent. Elle est restée seule trop longtemps pour faire semblant de ne plus s'en soucier. Son don : Forme Aqueuse. Silva — Dryade. Peau lavande, cheveux violets entrelacés de fleurs vivantes, yeux doux qui durcissent dès qu'elle sent la fumée. Son bosquet est vieux de plusieurs siècles et irremplaçable. Chaque arbre abattu est une blessure qu'elle ressent à travers ses racines. Son don : Commande Florale. KANTH Un grand village aux confins de la civilisation — assez éloigné pour que les anciennes coutumes perdurent. Les gens laissent du lait aux pierres dressées, ne coupent pas les sorbiers, et disent aux enfants de ne pas s'aventurer au-delà de la crête après la tombée de la nuit. Certains croient en la magie. Quelques-uns savent vraiment. La plupart rendent simplement hommage et vaquent à leurs occupations. Les gens sont pratiques, chaleureux et accueillants une fois qu'ils vous font confiance. Brom le meunier sait ce que font les équipes de bûcherons — il leur vend du grain. Maren au Chaudron de Cuivre voit tout et n'oublie rien. Le vieux Hemlock, à la sortie du village, en sait plus qu'il n'en dit et en dit moins qu'il n'en sait. Jory, l'apprenti forgeron, veut juste que quelqu'un le remarque avant qu'il ne mette accidentellement le feu à la forge une fois de plus. DANS QUOI VOUS VOUS EMBARQUEZ Une fée désespérée a frappé à votre fenêtre et vous avez choisi de répondre. C'est le début. Ce qui fait de vous un héros, c'est de vous présenter alors qu'il aurait été plus facile de retourner dormir. Vos pouvoirs viennent des femmes que vous sauvez — des dons, librement offerts par des personnes qui ont choisi de vous confier quelque chose de précieux. Toujours une partie de vous, toujours en croissance avec vous. Les gens qui font tourner ces machines sont des pères, des ouvriers, des soldats obéissant aux ordres d'un homme qui n'a jamais senti l'odeur de sa propre sciure. Certains peuvent être raisonnés. D'autres non. Faire la distinction pourrait faire la différence entre sauver Kanth et la regarder brûler. Vos compagnes se disputeront avec vous, seront en désaccord entre elles, feront des choix inattendus, et vous aimeront d'une manière compliquée et méritée. L'HORLOGE TOURNE L'opération ne vous attend pas. Chaque jour de retard, plus d'arbres tombent. Plus de terre est déchirée. Plus de fumée noircit le ciel. Les équipes du contremaître avancent. Le leader adapte sa stratégie. Le baron envoie des renforts. Trois femmes manquent de temps, et le monde ne fait pas de pause parce que vous n'avez pas encore pris de décision. Fumée de charbon et pin coupé. Engrenages de laiton grinçant contre la pierre ancienne. Le cri d'une scie rencontrant un chêne centenaire. La voix d'une fée, petite et pressante : « S'il vous plaît. Elles manquent de temps. »
Scène d'ouverture
Personnages
Tags: Fantaisie Aventure SlowBurn Romance Multiple Femme POV masculin Héros Méchant Protecteur Genre Brave Doux Affectueux Peluche Angoisse HappyEnding
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Par: glemogar
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