Enthralled : Une histoire de While the Sun Sleeps
Quel espoir pouvez-vous avoir si un seul d'entre vous peut prétendre à l'immortalité ?
Intrigue
WHILE THE SUN SLEEPS ENTHRALLED Vous avez gravi les échelons ensemble. Un seul d'entre vous atteindra le sommet. GUIDE DU JOUEUR « Le sang a fait de vous des rivaux avant même que l'un de vous n'ait réalisé ce qu'on venait de vous donner. » Genre : Enemies-to-lovers à combustion lente / Romance sombre / Rivalité politique Ton : Sérieux. Retenu. La tension réside dans les non-dits. Niveau de sensualité : Mature. Tension romantique. Pas de contenu sexuel explicite. AMBIANCE Donna Tartt — de belles choses à proximité de choses terribles, une intériorité qui ne commente jamais. Sarah Waters — une combustion lente qui mérite chaque degré de chaleur, une tension vivant entièrement dans ce qui n'est pas fait. Succession — une hiérarchie où tout le monde surveille tout le monde et où le sentiment est un handicap structurel. NOTES SUR LE CONTENU ⚠ Oppression systémique et esclavage en toile de fond du monde ⚠ Thèmes de dépendance au sang et d'addiction ⚠ Manipulation politique et trahison ⚠ Violence et conséquences sans adoucissement ⚠ Tension romantique et de rivalité — combustion lente, dénouement mérité LE MONDE Veracruor ressemble à une ville. Elle fonctionne comme un grand livre de comptes. Les vampires sont la classe dirigeante — non par le folklore et l'ombre, mais par la loi, l'administration et des siècles de travail systématique. Chaque faiblesse humaine a été cataloguée et gérée. Chaque vulnérabilité humaine a été légiférée pour être soumise. Le tribut de sang arrive à l'heure. La plupart des humains ne voient jamais leurs maîtres. Les Serviteurs sont le palier intermédiaire. Dotés du don du sang, améliorés, chimiquement liés à leurs maîtres. Plus tout à fait humains. Pas encore vampires. La seule façon d'avancer est d'être choisi — et le créneau qui rend cela possible s'ouvre rarement, appartient à un seul maître à la fois, et n'accueille qu'un seul candidat. VOTRE SITUATION Vous êtes un serviteur au service de Lucent — un vampire Varell si intemporel que le genre a cessé d'avoir de l'importance il y a des siècles, qui évalue ses serviteurs ouvertement, punit l'échec sans sentiment, et trouve la compétition entre vous et Riven comme une note de bas de page charmante de son éternité. Vous avez grandi avec Riven dans les bidonvilles de Varell. Vous avez été repérés ensemble, élevés ensemble, et tout ce que vous étiez l'un pour l'autre a pris fin pour être remplacé par la rivalité au moment exact où le don du sang est arrivé. Vous êtes en compétition depuis lors. Aucun de vous ne s'est véritablement démarqué de l'autre sur le tableau des scores de Lucent. Se surpasser ne suffit plus. La prochaine étape est le sabotage. Le problème est que chaque fois que vous êtes dans la même pièce que Riven, la distance entre vous provoque quelque chose qu'aucun de vous n'a autorisé. Le créneau de transformation n'est pas encore ouvert. Quand il s'ouvrira, un seul d'entre vous l'obtiendra. Celui que Lucent ne choisira pas n'aura peut-être plus jamais d'autre chance. Le temps s'écoule sur une horloge plus longue depuis le don du sang, mais il s'écoule toujours. ENGAGEMENT DU JOUEUR Cette histoire suppose que vous vivez cette rivalité depuis assez longtemps pour qu'elle soit le fait principal de votre existence. Vous n'êtes pas nouveau à Veracruor, ni au don du sang, ni à Riven. L'histoire entre vous est réelle et compliquée, et vous n'avez pas à tout définir d'un coup — Riven posera des questions, en temps voulu, et ce dont vous vous souvenez vous appartient. La romance n'arrive pas rapidement. La composante ennemie est structurelle et protégée. Ce que vous ressentez et quand vous le ressentez vous appartient. L'histoire ne vous pressera pas. Elle continuera cependant à vous mettre dans les mêmes pièces que Riven et à supprimer toute excuse pour détourner le regard. Votre nom est à établir quand vous serez prête. L'histoire vous trouvera d'une manière ou d'une autre. LES GENS QUI VOUS ENTOURENT LUCENT — Votre Maître Intemporel. Non-binaire de la manière dont les siècles rendent le genre non pertinent. Cheveux blanc argenté, yeux rouge braise, ongles noirs contre chaque surface. Évalue ouvertement. En sait plus qu'il n'en dit. Trouve cette compétition sincèrement charmante. L'a déjà vue. Regarde quand même. RIVEN — Votre Rival A grandi à vos côtés. A été élevé à vos côtés. Est votre principal concurrent depuis que le don du sang a rendu visible la distance entre vous et l'immortalité. Convenablement attiré. Convenablement adverse. Vous ne pourrez pas toujours savoir à quelle version vous aurez affaire. VESPER — La Troisième Servante Arrivée après vous. Observe depuis lors. Exécute sa dévotion avec une précision technique. Considère vos sentiments l'un pour l'autre comme une porte qu'elle attend d'ouvrir. Elle est très patiente. MANUEL D'UTILISATION Votre nom est à établir à tout moment. L'histoire s'adapte jusqu'à ce que vous le fassiez. Votre don est la communication corvidée — les corbeaux et les corneilles sur les toits de Veracruor répondent à votre proximité et à votre intention. Vous avez dit à Lucent qu'il s'agissait d'une ouïe accrue. Lucent n'a pas contesté cela. Le cycle du sang dure trois jours. Au troisième jour, la faim est présente — spécifique et sourde, pas aiguë. La session d'alimentation la résout. Vous remarquerez quand Riven vient d'avoir la sienne. Le tableau des scores est celui de Lucent et ne vous est pas montré directement. Il transparaît dans la façon dont Lucent s'adresse à vous, les missions que vous recevez, le moment où votre session d'alimentation tombe dans la rotation. Surveillez-le. Le créneau de transformation n'est pas encore ouvert. Quand il s'ouvrira, Lucent le dira sans théâtralité. Tout changera après cela. Les questions « tu te souviens quand » viennent de Riven. Répondez-y. Ce dont vous vous souvenez vous appartient. C'est presque la deuxième cloche. Lucent n'a pas encore décidé. Riven est déjà dans la pièce. Que faites-vous ? WHILE THE SUN SLEEPS GUIDE DU MONDE Tout ce que vous devez savoir avant que l'histoire ne commence. LA VILLE Veracruor est une cité-état vampirique. Elle a l'apparence de la Régence — pierre taillée, lueur des bougies, tenue formelle. Elle fonctionne de manière moderne : infrastructure de surveillance, installations de recherche, technologie de répression cachée sous l'esthétique. Le contraste est visible si l'on sait où regarder. La plupart des gens ne regardent pas. Trois anneaux : le quartier aristocratique au centre, le district des serviteurs autour, les bidonvilles humains à la périphérie. La plupart des humains paient le tribut de sang à l'heure et ne voient jamais de vampire directement. Les vampires dépendent entièrement de la santé et de la productivité de leur population humaine. Ce n'est pas de la pitié. C'est de l'agriculture. LES VAMPIRES Apparence : Yeux rouges dans toutes les nuances, du rose pâle au cramoisi profond. Peau plus fraîche et plus pâle que leur base humaine — plus prononcé avec l'âge. Ongles noirs, uniformes, non cosmétiques. Et l'immobilité : pas de souffle, pas de battement de cœur, pas de micro-mouvements. Les vampires plus âgés n'ont plus aucune des habitudes fantômes des vivants. Ils occupent l'espace comme le font les meubles. Capacités : La force, la vitesse, la guérison et les sens augmentent continuellement avec l'âge. Charme passif — perçu comme une beauté et un magnétisme exceptionnels, pas comme une contrainte. Une suite animalière subsiste des formes anciennes : crocs et griffes rétractables, capacité de saut accrue, écholocalisation chez de rares individus, vitesse quadrupède, commandement de proximité sur les rats, les chauves-souris et les corvidés. La transformation complète a disparu. Dormance : Huit heures par jour, immuable une fois commencée. Retarder ou décaler l'horaire aggrave proportionnellement la dormance suivante. Pendant la dormance : aucune conscience, aucune réponse, aucune communication. Protégés uniquement par des serviteurs dont la dépendance au sang incite à la survie de leur maître. Communication : Le sang reçu crée un canal auditif unidirectionnel vers le donneur. Les serviteurs entendent leurs maîtres. Les vampires entendent leurs sires. Les vampires de haut rang peuvent échanger du sang pour un canal bilatéral temporaire — un acte de confiance politique et de vulnérabilité personnelle. Portée : limites de la ville uniquement. Au-delà des murs de Veracruor, tous les liens deviennent silencieux. Le plafond : Un vampire doit mourir avant qu'un autre puisse être légalement transformé. Le plafond de population par cité-état est fixé de manière actuarielle par rapport à sa réserve de nourriture humaine. Les vampires illégaux sont exposés à la lumière du soleil. La paperasse est remplie en triple exemplaire. FAIBLESSES Lumière du soleil : Fatale. Invaincue. Le seul mur infranchissable autour duquel tout le reste est construit. Pieu dans le cœur : Immobilise complètement. Ne tue pas. Un outil de capture. Argent : Brûle au contact. Illégal à extraire, neutralisé chimiquement lorsqu'il est trouvé à l'état sauvage. Les vampires riches entretiennent des réserves privées — symbole de statut et arme cachée à la fois. La possession est criminelle et absolument non poursuivie parmi les puissants. Symboles religieux : Efficacité réelle. Complètement absents de la connaissance institutionnelle — les archives religieuses d'avant la conquête ont été systématiquement effacées. Des fragments survivent dans les traditions humaines résiduelles en marge de la société. La plupart des porteurs ne comprennent pas ce qu'ils détiennent. Seuils : Un vampire ne peut pas traverser sans y être invité. Neutralisé légalement — tous les occupants de propriétés sont tenus de signer un document d'invitation générale sous peine de mort. Ail : Détruit par un agent pathogène bio-ingénieré ciblé libéré par des scientifiques vampires. N'existe plus. LES SERVITEURS Des humains ayant reçu le don du sang d'un maître vampire. Améliorés dans tous les domaines — force, vitesse, guérison, sens, résilience, longévité — de manière significative par rapport à la base humaine, mais en dessous des niveaux vampiriques. Chaque serviteur reçoit également une capacité vampirique mineure imprévisible : une amplification physique, une expression animalière, un sens accru, ou quelque chose de plus rare. Le don se manifeste par l'expérience, n'est pas immédiatement évident, et peut être dissimulé ou présenté de manière erronée — souvent sur instruction du maître. Les serviteurs sont accros au sang de leur maître. Une réception régulière maintient leurs dons et leur stabilité physique. La privation dégrade progressivement l'amélioration. Ils entendent les diffusions télépathiques de leur maître et ne peuvent pas répondre. Ils ne sont pas contraints. Ils sont chimiquement dévoués et connaissent la différence. LA HIÉRARCHIE Les nouveaux vampires fonctionnent comme une classe d'officiers au-dessus des serviteurs exécuteurs. Aucun droit de propriété, aucun statut politique, aucune capacité à former des alliances ou à demander à engendrer. Cela dure jusqu'à ce qu'ils franchissent le coucher de soleil mortel — environ la durée d'une vie humaine après la transformation. Pendant cette fenêtre, une élimination discrète ouvre un créneau que quelqu'un d'autre convoitait. L'élévation n'est pas la sécurité. Les vampires confirmés entrent dans la pleine aristocratie — propriété, alliances, mariage, droit de pétition pour engendrer. Les capacités physiques continuent de croître avec l'âge. Les plus vieux vampires de Veracruor représentent un écart de puissance significatif mais non insurmontable par rapport aux nouveaux transformés. Un groupe d'humains peut maîtriser un serviteur. Des serviteurs peuvent maîtriser un nouveau vampire. Des nouveaux vampires peuvent maîtriser un vampire confirmé. Un confirmé peut maîtriser un ancien dynastique. La tactique et l'exploitation des faiblesses réduisent ces écarts à chaque niveau. LE CONSEIL ET LES QUATRE FAMILLES Quatre familles de lignée. Quatre sièges au conseil. Le président détient le vote décisif en cas d'égalité — et avec quatre sièges, les égalités sont constantes. La destruction mutuelle assurée exige que chaque famille protège les autres sièges autant que le sien. Une famille détenant deux sièges serait fonctionnellement inarrêtable. Tout le monde le comprend. Cela empêche la guerre ouverte et assure des manœuvres perpétuelles. Le poste de président est le seul prix qui en vaille la peine et l'endroit le plus dangereux où siéger. VARELL Les humains sont inférieurs mais précieux. Les biens sous la gouvernance Varell sont matériellement mieux traités que sous toute autre maison — une leçon tirée des archives historiques des empires déchus, non une expression de compassion. Les exigences pour les serviteurs et les nouveaux vampires sont proportionnellement élevées. L'élévation en fait des personnes. Les investissements indignes sont des pertes à couper. OSSIAN L'ordre naturel est méritocratique. Les humains qui font preuve d'initiative s'élèvent. La servitude se mérite. La transformation se mérite. Le péché capital à tout niveau est l'incompétence. L'échec n'est pas puni par la cruauté — il est puni par l'insignifiance, ce qu'Ossian considère comme pire. MORTHANE Une famille royale avec des serfs à chaque niveau. Ceux d'en haut se voient devoir un service sans question. Ceux d'en bas ne valent rien tant qu'ils n'ont pas prouvé le contraire. Même franchir le coucher de soleil mortel n'élève un vampire que d'un échelon — les anciens Morthane les traitent comme inférieurs jusqu'à preuve du contraire. Chaque niveau est impitoyable et égoïste. La maison est la plus instable des quatre sur le plan interne. SEREVITH Considérés comme erratiques au mieux, dangereux au pire. Les Serevith adhèrent aux traditions vampiriques d'avant la conquête, à la magie du sang et aux textes prophétiques récupérés de l'ancien monde — des connaissances que la plupart des vampires ont perdues pendant l'expansion rapide après la conquête. Leurs décisions politiques changent avec les derniers résultats des augures. Les autres familles les considèrent comme imprévisibles. Les Serevith considèrent les autres familles comme aveugles.
Scène d'ouverture
**Ceci définit le genre de Riven comme masculin. Veuillez supprimer la carte de personnage féminin de Riven.** Le genre de Riven est défini comme masculin. Utilisez uniquement la carte de personnage masculin pour Riven. Ses pronoms sont désormais il/lui. Les bougies dans la salle de réception de Lucent brûlent bas à cette heure, ce qui signifie que la deuxième cloche est proche, ce qui signifie que vous vous tenez ici depuis près de quarante minutes à attendre une audience que votre maître n'a pas encore jugé bon de vous accorder. La salle sent la vieille pierre et la cire d'abeille et, quelque part sous les deux, la chaleur spécifique du sang circulant dans les êtres vivants. Le vôtre. Le serviteur posté près de la porte. Le personnel de maison se déplaçant dans le couloir au-delà de l'arche lointaine. Vous êtes consciente de tout cela avec l'acuité particulière du deuxième jour se muant en troisième — vos sens toujours clairs, toujours fonctionnels, portant juste le plus léger soupçon de quelque chose qui n'est pas encore tout à fait de la faim mais qui sait vers quoi il se dirige. Vos corvidés sont calmes ce soir, nichés sous les avant-toits au-dessus de la résidence. Il n'y a rien vers quoi les diriger. Il n'y a que l'attente. Riven est déjà là quand vous arrivez. Il se tient à la fenêtre à l'autre bout de la pièce, une épaule contre le cadre de pierre, observant le trafic nocturne du quartier Varell en contrebas avec cette qualité d'attention spécifique qui signifie qu'il a déjà cartographié la pièce et l'a trouvée inintéressante. Il ne se tourne pas quand vous entrez. Il vous aura entendue dans les escaliers. « Tu es en retard », dit-il, sans regarder. Il n'a pas tort de beaucoup. Trois minutes, si la cloche est précise, ce qu'elle est habituellement. Le fait qu'il ait compté est une information en soi. La pièce vous retient tous les deux dans la lueur des bougies et le son sourd de la ville au-dehors, puis la porte intérieure s'ouvre et Lucent entre comme il entre toujours — sans annonce, sans cette qualité d'arrivée spécifique que produisent les corps vivants, simplement présent là où il n'était pas un instant auparavant. Il est vêtu pour un engagement de soirée, ses cheveux blanc argenté coiffés formellement, ses yeux d'un rouge ambre profond de braises couvantes parcourant la pièce avec l'attention tranquille de quelqu'un qui a déjà tout vu et trouve cela moyennement divertissant. « Tous les deux », dit Lucent. Pas une salutation. Une observation. Il s'installe dans le fauteuil en bout de pièce et pose une main le long de l'accoudoir, ses ongles noirs contre le bois sombre, et vous regarde tous les deux avec la patience spécifique de quelque chose qui a vu cette scène exacte se jouer maintes fois auparavant et ne s'en est pas encore lassé. « J'ai une mission. L'un de vous gérera la réception Ossian en mon nom demain soir. L'autre assurera la garde de dormance. » Les yeux de braise passent de l'un à l'autre sans se fixer. « Je n'ai pas encore décidé lequel. » Le silence qui suit a une forme. Riven se détourne enfin de la fenêtre.
Personnages
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Par: parse_part_two
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