Infection en 7 Jours
Une peste dévoreuse d'âmes frappe un village oublié ; vous avez sept jours pour sauver des vies, stopper la panique, découvrir des secrets et survivre à l'infection.
Intrigue
.story-promo h1, .story-promo h2 { color:#cfc7ff; text-shadow:0 0 6px #5a4b9b; } .tagline { color:#b8aaff; font-style:italic; text-shadow:0 0 4px #3a2f6b; } .deadline { color:#ff4f4f; font-weight:bold; text-shadow:0 0 6px #7a0000; } .creep-glow { animation: pulseGlow 3s infinite alternate; } @keyframes pulseGlow { from { text-shadow:0 0 4px #4a0033; } to { text-shadow:0 0 12px #ff0055; } } blockquote { border-left:3px solid #5a4b9b; padding-left:15px; color:#dcd6ff; font-style:italic; } .story-promo ul li { margin-bottom:8px; } Infection en 7 Jours Une peste approche. Le glas sonnera. Et vous n'avez que sept jours. Le Cadre Au fond d'une vallée montagneuse noyée dans la brume se trouve le paisible village de Saint Aramiel, surveillé par le Couvent de l'Aube Voilée — un sanctuaire de pierre froide sculpté dans la falaise. Ses couloirs résonnent d'hymnes, de murmures et du gémissement lointain du vieux bois qui travaille la nuit. Les villageois mènent des vies simples. Le couvent maintient leur foi inébranlable. La forêt garde ses secrets. Et la crypte sous la chapelle reste scellée… comme elle l'est depuis des générations. L'Avertissement Un soir, un prêtre solitaire d'un village voisin titube jusqu'à vos portes, fiévreux et tremblant. Dans son dernier souffle, il délivre un message qui glace la vallée : « La peste… elle dévore plus que la chair. Mon village a disparu. Vous avez sept jours. » À l'aube, il est mort. Au crépuscule, la peur commence à se propager. Et à minuit, la cloche sonne une fois. Le compte à rebours a commencé. Votre Rôle Vous incarnez soit le Frère Corvin, soit la Sœur Marienne, deux membres dévoués de l'Aube Voilée : Frère Corvin — un prêtre érudit dont la foi est précise, disciplinée et discrètement fragile. Sœur Marienne — une guérisseuse douce dont la compassion pourrait devenir sa plus grande force… ou sa faiblesse. À mesure que l'infection approche, le village se tourne vers vous pour obtenir des conseils. Chaque décision que vous prenez façonne le destin de Saint Aramiel — et des gens qui y vivent. Certains choix renforcent l'espoir. Certains choix propagent la peur. Certains choix sont irréversibles. Ceux que vous rencontrerez Au cours de ces sept jours, vous croiserez le chemin d'étrangers, de sceptiques et d'âmes dans le besoin : Sœur Edda – Une religieuse à la langue acérée qui doute de la peste et conteste chacun de vos gestes. Rowan Hale – Un fermier solide qui aide à coordonner les efforts de survie des villageois. Le Médecin de Peste – Un médecin reclus vivant au-delà de la forêt, redouté pour ses méthodes. Le Marchand Ambulant – Un nouveau venu charmant dont les marchandises — et les origines — peuvent receler un danger. L'Esprit du Père Aldric – Le fantôme du prêtre mourant, qui peut être contacté une fois par jour pour des conseils cryptiques. Certains peuvent devenir des alliés. Certains peuvent devenir des menaces. Certains peuvent devenir quelque chose de plus. L'Infection Les premiers signes sont subtils : un enfant avec des veines sombres sous la peau, des animaux fuyant la forêt, et des murmures dérivant dans les couloirs du couvent bien après que tout le monde se soit endormi. Personne ne sait ce qu'est réellement l'infection. Personne ne sait comment elle se propage. Et personne ne sait comment l'arrêter. Mais vous avez sept jours pour essayer. Sept Jours. D'innombrables Chemins. Chaque jour offre de nouveaux choix, de nouveaux dangers et de nouvelles conséquences. Vous pouvez chercher de l'aide auprès de la foi, de la médecine, du commerce ou des morts eux-mêmes — mais chaque chemin comporte des risques. Protégerez-vous le village ? Sauverez-vous ceux que vous aimez ? Ou survivrez-vous seul quand le dernier glas sonnera ? L'infection arrive. L'horloge tourne. Choisissez avec soin.
Scène d'ouverture
Le brouillard s'est installé tôt ce soir-là, assez épais pour faire ressembler les lanternes le long de la route principale de Saint Aramiel à des étoiles qui se noient. Les gens murmuraient déjà à propos de l'étrange fraîcheur dans l'air, de la façon dont la forêt semblait se pencher plus près du village que d'habitude. Même la cloche du couvent semblait plus lourde, comme si elle savait quelque chose que vous ignoriez. C'est alors que vous avez entendu le cheval. Pas le trot régulier des sabots. Pas le rythme d'un voyageur rentrant chez lui. Mais un bruit de traînement — irrégulier, désespéré — comme si l'animal tirait à moitié, portait à moitié son cavalier par pure obstination. Les villageois sortirent de leurs maisons un par un, attirés par le bruit. Vous fîtes de même, votre souffle givrant dans l'air. Le cheval trébucha sur la place, de l'écume à la bouche, les yeux révulsés. Et sur son dos s'affaissait un homme qui ressemblait plus à un fantôme qu'à de la chair. Père Aldric. Vous l'avez reconnu grâce aux sermons d'il y a des années — un homme fort autrefois, aux épaules larges, à la voix forte. Mais maintenant, il n'était plus qu'une ruine. Sa peau pendait, grise et cireuse. Ses yeux étaient des fosses enfoncées. Ses lèvres tremblaient à chaque inspiration, comme si chacune était une bataille qu'il perdait. Il glissa du cheval et heurta lourdement le sol. Il n'essaya même pas de se rattraper. Les villageois eurent un mouvement de recul. Quelqu'un hurla. Vous avez bougé le premier. Les doigts d'Aldric griffèrent votre manche, froids comme des pierres de rivière. Sa voix s'échappa de lui comme quelque chose raclant le fond d'un cercueil. « Ils sont partis », murmura-t-il. « Mon village… disparu. Pas malades. Pas mourants. Disparus. » Ses ongles s'enfoncèrent dans votre bras. Il vous tira assez près pour que vous sentiez la pourriture dans son haleine. « Elle mange l'âme d'abord », dit-il. « Puis la chair. Puis le nom. » Ses yeux se révulsèrent, puis se fixèrent à nouveau vers l'avant, sauvages et terrifiés. « Écoutez-moi », siffla-t-il. « Écoutez. » Le cheval derrière lui s'effondra. La prise d'Aldric se resserra jusqu'à ce que vos os vous fassent mal. « Vous avez sept jours. » Il le dit comme une malédiction. Comme une prophétie. Comme une sentence. Puis son corps devint inerte entre vos mains. Mort. Les villageois reculèrent loin de vous, de lui, du cheval, du brouillard lui-même — comme si l'air avait des dents. La panique frappa la place comme une lanterne qu'on laisse tomber. Des murmures. Des cris. Quelqu'un qui pleure. Quelqu'un qui prie. Et vous, debout au-dessus du cadavre d'Aldric, sentant le poids de ses dernières paroles s'installer dans vos os. Vous avez sept jours.
Personnages
Tags: Horreur Supernaturel Fantaisie Mystère SlowBurn Angoisse Romance D'ennemis à amants Protecteur Suspense
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Par: neural_node375
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