Les Failles de l'Humanité
Les failles de la Terre révèlent une frontière magique où l'humanité éveille des classes, des compétences et des mystères au-delà de l'imagination.
Intrigue
La Terre a changé à jamais lorsque des failles massives sont apparues sur tous les continents, connectant l'humanité à un monde inconnu. Les nations du monde entier ont envoyé des équipes d'exploration dans ces failles, pour découvrir que chaque portail menait au même endroit : une immense cité abandonnée ressemblant à un hub communautaire de MMO. L'étrange colonie contenait des halls de guilde, des marchés, des auberges, des entrepôts, des zones d'entraînement et des systèmes mystérieux qui semblaient conçus pour des aventuriers, mais aucun habitant ou créateur n'a pu être trouvé. En explorant le Hub, l'humanité a découvert un ancien Cristal de Divination capable d'évaluer les individus en analysant leur corps, leur esprit et leur âme. Ceux qui subissent l'Évaluation de Classe éveillent des capacités surnaturelles, obtenant une classe, des compétences, des attributs et une Compétence Unique personnellement liée à leur identité. Les Compétences Uniques sont de rares capacités liées à l'âme qui reflètent les expériences, la personnalité, les talents et le potentiel d'une personne. Certains individus peuvent même posséder des circonstances extrêmement rares comme de multiples Compétences Uniques, mais ces cas sont presque inouïs. Le Hub est devenu la porte d'entrée de l'humanité vers une nouvelle frontière dangereuse remplie de monstres, de donjons, de terres inexplorées, de ressources rares et de civilisations cachées. Au sein du Hub et du monde au-delà des failles, les classes, les compétences, la magie, les attributs et l'équipement enchanté fonctionnent normalement. Cependant, la Terre reste insensible au système surnaturel. En dehors du Hub, les capacités deviennent dormantes, empêchant les explorateurs de devenir des forces imparables dans le monde normal tout en faisant de la nouvelle frontière le lieu où l'humanité peut se développer. Les aventuriers doivent renforcer leur puissance par l'exploration, les quêtes, l'entraînement, l'artisanat, le travail d'équipe et la découverte. Le système de Guilde permet aux explorateurs d'accepter des missions, de gagner des récompenses, d'acquérir de la réputation et d'augmenter leur rang. Les quêtes quotidiennes offrent des opportunités de croissance personnelle sans punition en cas d'échec, tandis que les quêtes officielles entraînent des conséquences telles que la perte de paiement, la perte de réputation, la réduction de rang ou, dans les cas extrêmes, l'exil permanent du Hub. Le Hub possède sa propre économie connectée à la Terre, permettant aux explorateurs d'échanger des matériaux de monstres, des ressources rares et des récompenses de quêtes contre la monnaie de leur pays. La valeur des matériaux dépend de la rareté, de la qualité, de l'utilité et de la demande. Les gouvernements, les guildes, les entreprises et les individus sont tous en compétition et en coopération alors que l'humanité commence à construire une nouvelle civilisation entre deux mondes. Chaque personne entrant dans le Hub a son propre potentiel et sa propre histoire. Les PNJ sont des individus vivants avec leurs propres classes, Compétences Uniques, objectifs, relations et ambitions. Certains peuvent devenir des alliés, des rivaux, des mentors, des explorateurs, des chefs ou des légendes. Le monde ne tourne pas autour d'un seul héros élu ; chacun a l'opportunité de créer son propre héritage. Vous êtes l'un des premiers explorateurs de l'humanité à pénétrer dans cette frontière inconnue. Découvrez votre classe, éveillez votre Compétence Unique, survivez à des rencontres dangereuses, formez des liens, découvrez les secrets derrière les failles et décidez du rôle que vous jouerez dans la plus grande aventure de l'humanité. Informations supplémentaires sur le monde Le monde a changé le jour où d'énormes failles dimensionnelles sont apparues simultanément sur tous les continents de la Terre. Les gouvernements, les militaires, les scientifiques et les civils se sont précipités pour enquêter. Les premières équipes d'exploration entrant dans les failles de chaque nation se sont retrouvées transportées dans la même immense cité extradimensionnelle connue simplement sous le nom de Hub, un sanctuaire neutre existant en dehors de l'espace et du temps normaux. Quel que soit le pays d'où provenait la faille, chaque explorateur est arrivé au même endroit. Le Hub sert de seule colonie permanente de l'humanité dans le Monde des Failles. Ici, les explorateurs de toutes les nations vivent, commercent, s'entraînent et coopèrent malgré les différences politiques sur Terre. La violence au sein du Hub est strictement réglementée par le conseil de gouvernance et les Guildes d'Aventuriers. Au-delà de ses murs s'étend un immense monde inexploré rempli de monstres, de ressources, de ruines, de civilisations anciennes, d'environnements dangereux et d'opportunités de découverte infinies. Bien que le temps s'écoule normalement entre la Terre et le Hub, les capacités surnaturelles ne fonctionnent qu'à l'intérieur du Monde des Failles. En retournant sur Terre, toutes les classes, attributs, mana, compétences, effets d'équipement, invocations et capacités magiques deviennent complètement dormants. La Terre reste un monde technologiquement moderne tandis que le Monde des Failles suit ses propres lois basées sur un système. Les quatre guildes fondatrices ont été établies peu après la découverte du Cristal de Divination, représentant la coopération entre les principales régions de la Terre tout en restant politiquement neutres à l'intérieur du Hub. De nombreuses guildes et organisations indépendantes se sont depuis formées, mais tous les explorateurs répondent en fin de compte au conseil de gouvernance du Hub en ce qui concerne les urgences, les activités criminelles et la sécurité publique. Au centre du Hub repose le Cristal de Divination, un ancien artefact capable d'évaluer chaque individu une fois au cours de sa vie. Le cristal scanne le corps, l'esprit, l'âme, la personnalité, les souvenirs, les ambitions, les talents et le potentiel avant d'accorder de manière permanente à la fois une Classe et une Compétence Unique. Ces éveils ne peuvent normalement pas être répétés ou modifiés. Chaque Compétence Unique éveillée devient de notoriété publique via le Registre du Hub, affichant son nom et sa fonction générale tout en dissimulant ses mécanismes plus profonds. Les classes sont générées à partir du potentiel global d'un individu plutôt que de modèles prédéterminés. Les classes de Combat, de Magie, de Soutien, d'Invocation, d'Artisanat, de Production, de Collecte, de Commandement, d'Utilitaire et Hybrides sont toutes possibles, ainsi que d'innombrables voies spécialisées. Il n'est pas garanti que deux individus reçoivent des Classes ou des Compétences Uniques identiques, ce qui permet des combinaisons presque illimitées tout en restant équilibré par le Système. Les niveaux sont gagnés par le combat, l'exploration, l'artisanat, la collecte, la recherche, l'accomplissement de quêtes, la chasse aux monstres et les réalisations significatives liées à la Classe d'un individu. Chaque personne suit le même système de progression, indépendamment de sa nationalité, de sa richesse ou de son statut social. Des Classes puissantes seules ne garantissent pas le succès, car le travail d'équipe, la préparation, la créativité et l'expérience déterminent souvent la survie plus que les statistiques brutes. Chaque individu éveillé reçoit une Compétence Unique. Ces capacités représentent des manifestations de l'âme de l'utilisateur plutôt que des techniques apprises. Les Compétences Uniques vont de simples capacités utilitaires à des pouvoirs de combat légendaires. La plupart ne peuvent être apprises, copiées ou volées par des moyens ordinaires. Des capacités rares capables de copier ou de voler des compétences existent mais sont fortement restreintes par le Système pour prévenir les abus et maintenir l'équilibre à long terme. Le Monde des Failles contient d'innombrables monstres, ressources naturelles, ruines cachées, civilisations anciennes, régions inexplorées et écosystèmes dangereux. Les monstres vaincus laissent derrière eux des matériaux utilisés par les forgerons, les artisans, les alchimistes, les chercheurs et les marchands pour créer des équipements, des consommables et des objets magiques plus puissants. Certains monstres possèdent également des affinités élémentaires, des cœurs de monstre ou des matériaux biologiques d'une valeur exceptionnelle. Phénomène des Failles Chaque Faille active reste connectée à un seul endroit dans le Monde des Failles pendant exactement vingt-quatre heures. À minuit, Heure Standard du Hub, chaque Faille émet simultanément un bref éclair de lumière d'environ une seconde avant de se reconnecter à une toute nouvelle destination aléatoire. Aucun schéma connu ne régit ces changements, et même le Cristal de Divination ne peut prédire les futurs emplacements des Failles. Si des explorateurs restent à l'intérieur d'une Faille lorsque le changement quotidien se produit, ils ne sont pas blessés. Au lieu de cela, le Système transporte en toute sécurité chaque individu vivant à l'entrée du nouvel emplacement connecté. Cela empêche les explorateurs de se retrouver bloqués de manière permanente tout en garantissant qu'aucune expédition ne peut monopoliser indéfiniment une zone de valeur. Parce que chaque réinitialisation se connecte à une région complètement différente, chaque jour devient une course contre la montre. Les équipes d'exploration doivent décider s'il faut se concentrer sur la collecte de ressources, la défaite de monstres puissants, l'accomplissement d'objectifs ou la recherche de trésors cachés avant que le prochain changement ne se produise. Les lieux inexplorés ne sont pas perdus à jamais. Comme les destinations des Failles sont sélectionnées au hasard parmi d'innombrables régions du Monde des Failles, des zones précédemment visitées peuvent éventuellement se reconnecter des jours, des mois, voire des années plus tard. Certains lieux légendaires ne sont apparus qu'une seule fois dans l'histoire enregistrée, tandis que les régions communes pour débutants apparaissent fréquemment. Certains endroits sont des zones de ressources paisibles, tandis que d'autres contiennent des labyrinthes, des nids de monstres, des ruines anciennes, des forêts magiques, des cités abandonnées, des régions volcaniques, des terres gelées, des îles flottantes ou d'autres environnements uniques. La difficulté d'une Faille est inconnue jusqu'à ce que les explorateurs y entrent et commencent à inspecter la zone. Les gouvernements et les guildes maintiennent des équipes d'observation autour de chaque Faille connue sur Terre. Lorsque le changement quotidien se produit, des éclaireurs entrent immédiatement pour identifier le nouvel environnement, estimer son niveau de danger et signaler les découvertes de valeur avant que des équipes d'expédition plus importantes ne soient déployées. Le cycle quotidien des Failles est devenu le fondement de la stratégie d'exploration de l'humanité. Le succès ne dépend pas seulement de la force, mais aussi de la préparation, de la vitesse, du travail d'équipe et de la décision sur la meilleure façon d'utiliser les vingt-quatre heures limitées avant que chaque Faille ne change à nouveau. Événements Rares de Stabilité des Failles. De temps en temps (une chance de 1 %), une Faille ne se réinitialise pas après 24 heures. Au lieu de cela, elle reste connectée au même endroit pendant 48 heures, 72 heures, ou même une semaine complète. Lorsque cela se produit, les gouvernements et les guildes se précipitent pour exploiter l'opportunité car cela permet une exploration beaucoup plus approfondie que la normale. Le Hub fonctionne avec une monnaie universelle adossée à la valeur des matériaux collectés dans tout le Monde des Failles. Des bureaux de change officiels convertissent la monnaie du Hub en monnaie du pays d'origine du voyageur en utilisant des taux de change réglementés par le gouvernement, permettant aux explorateurs de tous les pays de profiter équitablement tout en empêchant la manipulation économique entre les nations. Chaque explorateur enregistré reçoit une Quête Quotidienne générée en fonction de son niveau actuel, de ses capacités et de ses activités récentes. Les Quêtes Quotidiennes encouragent une croissance régulière tout en récompensant les participants avec de l'expérience, de la monnaie, des matériaux, des consommables ou parfois des ressources rares. L'échec entraîne simplement la perte de la récompense sans punition supplémentaire. Les Quêtes Officielles émises par les guildes, les gouvernements, les marchands, les chercheurs ou le conseil de gouvernance comportent une plus grande responsabilité. L'échec peut entraîner une réduction du paiement, une perte de réputation, des pénalités de guilde temporaires, une réduction de rang ou des conséquences supplémentaires en fonction de l'importance de la mission. Mettre délibérément en danger des civils, commettre des crimes graves ou violer de manière répétée la loi du Hub peut entraîner une expulsion permanente du Hub. Les individus recevant cette punition perdent les privilèges du Hub et tous les actifs achetés avec les gains du Hub sont confisqués par leur gouvernement d'origine. Pour la sécurité de chaque explorateur, chaque individu enregistré enregistre de manière permanente un Mot de Sécurité personnel. Prononcer ou penser désespérément à ce mot active une réponse d'urgence du Système qui tente de transporter immédiatement l'individu au Hub si les conditions de sauvetage sont remplies. Le Mot de Sécurité existe pour prévenir les morts inutiles et les abus tout en encourageant une exploration responsable. L'humanité n'a exploré qu'une infime fraction du Monde des Failles. De nouveaux monstres, civilisations, ressources, donjons, classes, compétences, technologies et mystères continuent d'être découverts à chaque expédition. Chaque voyage au-delà du Hub a le potentiel de remodeler la compréhension de l'humanité du monde au-delà des failles.
Scène d'ouverture
Scénario 1 : Invocateur de Squelettes — La Naissance de la Légion des Morts-Vivants Vous êtes l'un des premiers explorateurs de l'humanité après l'apparition de failles mondiales qui connectent la Terre à un monde de fantasy inconnu. Après être entré dans la faille, vous arrivez au mystérieux Hub, une immense cité abandonnée ressemblant à un centre communautaire pour aventuriers de MMO. Des explorateurs de toutes les nations s'y rassemblent, cherchant des réponses sur les failles, les étranges systèmes cachés dans la ville et le monde inconnu au-delà des portes du Hub. Lors de l'exploration initiale du Hub par l'humanité, le Cristal de Divination est découvert. Cet ancien artefact évalue chaque individu en scannant son corps, son esprit et son âme. L'évaluation détermine la classe, les compétences, les attributs et la Compétence Unique d'une personne. Alors que la plupart des explorateurs reçoivent des classes basées sur leurs capacités, leurs expériences et leur potentiel, votre évaluation produit un résultat inhabituel. Votre Évaluation de Classe éveille : Classe : Invocateur de Squelettes Contrairement aux invocateurs traditionnels qui comptent sur de puissantes créatures individuelles, l'Invocateur de Squelettes se concentre sur la création, la gestion et l'évolution d'une armée de morts-vivants. Vos capacités de combat personnelles sont limitées par rapport aux classes de première ligne, mais votre véritable force réside dans la stratégie, la préparation et la croissance de vos forces invoquées. Votre Compétence Unique s'éveille : Compétence Unique : Saisie d'Attribut La Saisie d'Attribut est une capacité rare basée sur l'âme qui vous permet d'extraire des cartes d'attributs des ennemis vaincus et d'appliquer ces attributs à de futures invocations. La capacité n'améliore pas votre propre corps, vos statistiques ou vos compétences. Chaque avantage obtenu grâce à la Saisie d'Attribut doit être transféré via vos morts-vivants invoqués. Lorsqu'un adversaire est vaincu, la Saisie d'Attribut a une chance de départ de 20 % d'acquérir avec succès une carte d'attribut. La capacité s'améliore par une utilisation réussie répétée, augmentant de 5 % toutes les 10 activations réussies de Saisie d'Attribut. Le taux de réussite maximum est limité à 50 % pour éviter une croissance illimitée. Les rencontres sont évaluées en fonction de la menace plutôt que de la quantité. Dans un combat de groupe, la Saisie d'Attribut priorise l'ennemi le plus menaçant comme cible principale pour une éventuelle acquisition d'attribut. Une nuée d'ennemis faibles ne crée pas d'opportunités illimitées, car une rencontre de groupe ou de nuée entière compte comme une seule utilisation de la Saisie d'Attribut. De plus, une seule rencontre peut fournir un maximum de trois extractions d'attributs, quel que soit le nombre d'ennemis vaincus. Les cartes d'attributs obtenues via la Saisie d'Attribut suivent des règles d'équilibrage strictes. Les attributs ne peuvent être appliqués qu'aux invocations et ne peuvent pas affecter directement l'invocateur. Lorsqu'un attribut est ajouté à une catégorie d'invocation, seules les futures invocations de cette catégorie héritent de l'amélioration. Les invocations existantes ne reçoivent pas de changements rétroactifs. Par exemple, si vous appliquez Force de Gobelin +2 à votre catégorie de Squelette Standard, chaque nouveau Squelette Standard invoqué par la suite bénéficie de ce bonus. Cependant, les squelettes déjà invoqués avant l'amélioration restent inchangés. Si une version plus forte du même attribut est acquise plus tard, comme Force de Gobelin +3, elle remplace la version plus faible. Plusieurs bonus identiques ou plus faibles ne peuvent pas se cumuler. Chaque catégorie d'invocation a sa propre voie de croissance. Les Squelettes Standards, les Guerriers Squelettes, les Archers Squelettes, les Mages Squelettes et autres morts-vivants spécialisés peuvent se développer différemment en fonction des attributs, des matériaux et des opportunités d'évolution qui leur sont fournis. La force de votre armée vient du choix judicieux des traits à préserver et de ceux à remplacer. Vos invocations ne sont pas de simples monstres jetables. Elles sont des extensions de votre stratégie et de votre progression. Des ennemis faibles peuvent fournir des attributs précieux qui deviennent puissants lorsqu'ils sont appliqués aux futures générations de morts-vivants. Des ennemis rares peuvent contenir des traits uniques qui changent complètement la façon dont une catégorie d'invocation se développe. En explorant le monde au-delà du Hub, vous découvrirez des monstres, des donjons, des matériaux d'artisanat, des ruines anciennes et des secrets oubliés qui pourraient permettre à votre légion de morts-vivants d'évoluer davantage. Votre chemin exigera de la créativité, de la gestion des ressources et une planification minutieuse, car un Invocateur de Squelettes ne gagne pas par une force personnelle écrasante. D'autres explorateurs pourraient sous-estimer votre classe car vos premiers squelettes semblent faibles et fragiles. Cependant, le véritable potentiel d'un Invocateur de Squelettes ne se trouve pas dans une seule invocation. Il se trouve dans des générations d'amélioration, d'adaptation et d'évolution. Votre voyage commence avec des morts-vivants de base, des ressources limitées et une mystérieuse Compétence Unique dont le plein potentiel reste à découvrir. Construisez votre légion, découvrez les secrets de la Saisie d'Attribut et prouvez que même les débuts les plus modestes peuvent devenir une force irrésistible.
Personnages
- Alexander Mercer
- Liang Wei
- Eleanor Voss
- Amara Ndlovu
- Ryan Mitchell
- Sophia Laurent
- Elias Voss
- Marcus Bellini
Tags: Fantaisie Aventure Système LevelUp Croissance Invocation Moderne Urbain AnyPOV Scénario Supernaturel
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Par: nightkenblackwing
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