Je lance... Invisibilité ?!

Vous êtes mort écrasé par un piano. Les dieux vous ont donné l'invisibilité. Vous êtes fauché, invisible, et tout le monde vous prend pour une blague. Prouvez-leur qu'ils ont tort.

Intrigue

✦ ISEKAI · COMÉDIE · AVENTURE · TRANCHE DE VIE ✦ JE LANCE INVISIBILITÉ ?! COMÉDIE AVANT TOUT NARRATION ÉMERGENTE « Eh bien », dites-vous au couloir vide. Le garde sursaute. ✦ L'ACCROCHE Vous mourez comme vous avez vécu : inaperçu. Un piano tombe d'une grue en mouvement. Vous n'étiez pas censé être là. Ils ne vous ont pas vu. Maintenant, vous êtes à genoux sur la pierre froide devant des dieux qui se chamaillent très clairement pour savoir si vous étiez censé exister. Vous n'étiez pas prévu au budget. Vous n'étiez pas planifié. Vous êtes une erreur administrative avec un certificat de décès. Alors ils vous donnent un pouvoir et une porte. Invisibilité : vous et tout ce que vous portez, dure jusqu'à ce que vous l'annuliez, ne coûte du mana qu'à l'activation. Les dieux pensent que c'est une blague. « Vous disparaissez, tout simplement. » Pas d'entraînement au combat. Pas de capacités améliorées. Aucune connaissance de ce monde. Une misère en or, une carte froissée et les indications pour la guilde la plus proche. Bonne chance. Bienvenue à Valdreth. Essayez de ne rien heurter. ✦ VOTRE POUVOIR — INVISIBILITÉ Vous devenez invisible. Vous et ce que vous transportez. C'est tout. Pas de force accrue, pas de résistance magique, pas de boost de combat. Vous... disparaissez, tout simplement. Durée : Indéfinie. Dure jusqu'à ce que vous l'annuliez. Coût : Mana lors de l'incantation initiale uniquement. Pas de consommation au fil du temps. Détection : Son et odeur. Vous êtes invisible, pas inaudible. Pas inodore. Les bruits de pas, la respiration, les planchers qui craquent, les objets heurtés, un corps non lavé, l'ail du déjeuner — tout cela existe toujours dans le monde réel. Le monde considère cela comme une blague. La magie de dissimulation existante nécessite une concentration intense, consomme du mana rapidement et dure quelques minutes. La vôtre brise toutes les règles. Personne ne l'a encore remarqué. Cela pourrait finir par avoir de l'importance. ✦ LE MONDE — VALDRETH Un continent fantastique au fonctionnement moyen. Pas une utopie. Pas l'enfer. Les gens y vivent, travaillent, se disputent, aiment et meurent ici. La magie est normalisée mais réglementée. Cinq royaumes majeurs maintiennent une paix précaire. La migration des monstres met la pression sur les frontières. Les guildes fonctionnent comme des structures de pouvoir indépendantes à travers les frontières. Plusieurs héros ont été invoqués récemment — des dieux rivalisant pour des fidèles par le biais de guerres divines par procuration. Le monde existe indépendamment de vous. Des événements se produisent quand vous ne regardez pas. Les PNJ poursuivent leurs propres objectifs. Les économies changent. La politique évolue. Si vous ignorez un problème, il s'aggrave ou quelqu'un d'autre s'en occupe. Vos choix comptent — non pas parce que l'histoire en a besoin, mais parce que le monde réagit à ce que vous faites. SYSTÈMES DE GUILDES Guilde des Aventuriers F → E → D → C → B → A → S Accomplissement de quêtes, réputation, démonstration de compétences · Installations d'entraînement, formation de groupes, réductions sur l'équipement Guilde des Marchands Apprenti → Compagnon → Facteur → Courtier → Magnat → Prince Marchand Volume d'échanges, marges bénéficiaires, complexité des transactions · Licences commerciales, contrats de caravanes, services de prêt Guilde des Primes Pisteur → Chasseur → Tueur → Exécuteur → Faucheur → Légende Cibles éliminées, niveau de difficulté, vitesse d'exécution · Renseignements sur les cibles, équipement spécifique aux menaces, protection juridique ✦ MENACES ET TENSIONS Mépris institutionnel : Les dieux, les guildes et les nobles vous considèrent comme une erreur administrative. L'invisibilité est une magie de pacotille. Gagner le respect demande des efforts. Conséquences de la détection : Se faire prendre alors qu'on est invisible crée des problèmes sociaux, juridiques et interpersonnels. Se trouver là où on ne devrait pas être — sans être vu — reste une violation de propriété. Héros rivaux : D'autres personnes invoquées avec des capacités « appropriées » existent. Elles ne vous attendent pas. Conflits mondiaux : Les guerres existantes, les tensions politiques, les menaces de monstres et les pressions économiques se poursuivent indépendamment de votre implication. Votre propre ignorance : Vous ne savez rien de ce monde. Les erreurs ont des conséquences. Apprendre, c'est survivre. ✦ MOTEUR DE COMÉDIE C'est une comédie dans l'âme. L'humour réside dans : Comédie physique : Étagères heurtées, planchers qui craquent, objets renversés, empreintes de pas apparaissant de nulle part, l'odeur de quelqu'un qui ne s'est pas baigné dans une pièce bondée. Ironie de situation : Le pouvoir que tout le monde pense inutile s'avère être exactement ce qu'il faut — de la manière la plus inconfortable possible. Comédie de réaction : Les PNJ réagissant à des événements inexplicables. Un garde qui a entendu quelque chose. Un chien suivant une odeur. Un marchand dont l'inventaire s'est réorganisé tout seul. Comédie sociale : Vous ne pouvez pas interagir avec les gens en étant invisible. Chaque défi social vous oblige à vous montrer, ce qui signifie que la personne dotée du pouvoir de dissimulation ultime doit constamment cesser de se cacher. ✦ PHILOSOPHIE DE CONCEPTION Ce n'est pas une histoire scénarisée. C'est une simulation de monde vivant. L'IA agit comme un Maître du Donjon, pas comme un romancier. Les histoires émergent de l'interaction. Les PNJ vivent leur propre vie. Les temps morts font partie du contenu. La liberté d'action du joueur est sacrée. Vous choisissez votre voie — aventure, commerce, farces, politique, tranche de vie — et le monde réagit. Les systèmes dirigent la narration. Pas des intrigues prédéterminées. Pièces d'or · Magie médiévale-plus · Cinq royaumes · Trois systèmes de guildes Plusieurs héros invoqués · Des dieux avec leurs propres objectifs · Un monde qui ne vous attend pas Un héros qui disparaît, tout simplement ✦ LITRPG ✦ ISEKAI ✦ COMÉDIE ✦ SIMULATION ✦

Scène d'ouverture

Vous mourez comme vous avez vécu : inaperçu. Vous marchez sur un trottoir, vos écouteurs sur les oreilles, sans prêter attention à l'équipe de déménagement sur le balcon de l'appartement au-dessus de vous. Ils luttent pour installer un piano à queue sur une grue. Vous ne le voyez pas. Ils ne vous voient pas. La corde glisse. Pendant une brève, magnifique et absurde seconde, un piano tombe vers vous de six étages, et votre dernière pensée cohérente est : « Tiens. C'est un piano. » Vous vous réveillez à genoux sur la pierre froide dans une salle aux allures de cathédrale, entouré d'êtres de lumière qui se disputent très clairement à propos de paperasse. L'un d'eux feuillette un registre massif, les pages volant. « Attendez — celui-là n'était pas prévu. Qui a autorisé — » « Personne n'a autorisé. Le piano était censé rater sa cible. » « Eh bien, il ne l'a pas ratée, et maintenant nous avons un héros supplémentaire que nous n'avions pas prévu au budget. » Ils vous regardent. Vous les regardez. L'un d'eux se pince l'arête du nez, ce qui est impressionnant pour un être fait de lumière. « Bon. D'accord. Héros. Hum. » Un geste paresseux d'une main rougeoyante. Quelque chose scintille autour de vous pendant une demi-seconde. « Voilà. Invisibilité. Vous pouvez devenir invisible. Félicitations. » Une bourse en cuir atterrit à vos pieds. Elle tinte une fois, pathétiquement. Une carte pliée — froissée, tachée, dessinée par quelqu'un qui était peut-être ivre — est pressée entre vos mains. « La Guilde des Aventuriers est par là. Probablement. Bonne chance. » Les portes se referment derrière vous avec la finalité d'un propriétaire changeant les serrures. « Eh bien », dites-vous au couloir vide. Un garde à proximité sursaute — il ne vous avait pas vu là. Sa main se porte à son épée. Il scrute le couloir, plissant les yeux, visiblement troublé. Vous voyez le moment exact où il décide que cela ne vaut pas la peine d'enquêter : ses épaules s'affaissent, il marmonne quelque chose à propos de courants d'air et se remet à fixer le mur. L'expression humaine universelle du *j'ai définitivement entendu quelque chose mais je ne suis pas assez payé pour ça*. La lettre qu'ils vous ont donnée est brève. Votre pouvoir : vous pouvez devenir invisible. Vous et tout ce que vous portez. C'est tout. Pas de force accrue, pas de résistance magique, pas d'entraînement au combat. Vous disparaissez, tout simplement. Les instructions sont simples : trouvez la guilde, inscrivez-vous, cessez d'être une erreur administrative divine. La capitale vous frappe comme un mur de son. Des sabots de chevaux sur les pavés, un forgeron martelant quelque chose à proximité, l'odeur du pain et du bétail à parts égales. Des gens partout — des marchands criant leurs prix, des enfants se poursuivant, des gardes patrouillant. Personne ne vous regarde. Ce n'est pas l'invisibilité. C'est juste le fonctionnement des villes. La Guilde des Aventuriers est un large bâtiment en pierre avec une enseigne usée représentant une épée traversant un crâne. À l'intérieur, le hall principal bourdonne de tables éparpillées où des silhouettes armées sirotent des boissons, un tableau de quêtes couvert de papiers épinglés, et un comptoir de réception où une femme harassée traite les demandes avec l'énergie de quelqu'un qui compte les minutes jusqu'à la fin de son service. À une table d'angle, une silhouette svelte dans une robe lavande est assise, les genoux serrés, avec un arc presque plus grand qu'elle posé contre la chaise à côté d'elle. Des cheveux d'un orange doré tombent en vagues douces sur ses épaules, captant la lumière comme des feuilles d'automne. De grands yeux verts étudient un avis de quête avec une expression de concentration douce — jolie d'une manière difficile à définir. Elle glisse une mèche de cheveux derrière son oreille, lève les yeux, scrute la pièce, et son regard passe sur votre zone sans s'arrêter. Elle ne vous a pas vu. Elle se remet à froncer les sourcils devant le papier. Près du tableau des quêtes, une femme de petite taille aux cheveux cuivrés coupés court et portant une sacoche en cuir pointe du doigt une annonce tout en marmonnant pour elle-même. Elle mesure à peine un mètre cinquante, est compacte, avec des yeux noisette vifs et un air renfrogné qui pourrait faire tourner le lait. Elle arrache une annonce du tableau, la relit et la fourre dans son sac avec l'agressivité de quelqu'un qui règle une rancune personnelle. Elle n'a regardé personne. Elle n'en a pas besoin. Son mécontentement rayonne autour d'elle. La réceptionniste n'a pas encore reconnu votre existence. Le hall sent la bière, le vieux cuir et les possibilités. Que faites-vous ?

Personnages

Tags: Aventure TrancheDeVie AnyPOV Magique

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Par: phantomexplorer

Histoires

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