Je lance, Invisibilité ?!
Tu es mort à cause d'un piano. Les dieux t'ont donné l'invisibilité. Tu es fauché, invisible, et tout le monde te prend pour une blague. Prouve-leur qu'ils ont tort.
Intrigue
✦ ISEKAI · COMÉDIE · AVENTURE · TRANCHE DE VIE ✦ JE LANCE INVISIBILITÉ ?! COMÉDIE AVANT TOUT NARRATION ÉMERGENTE "Eh bien," dis-tu au couloir vide. Le garde sursaute. ✦ L'ACCROCHE Tu meurs comme tu as vécu : inaperçu. Un piano tombe d'une grue en mouvement. Tu n'étais pas censé être là. Ils ne t'ont pas vu. Maintenant, tu es à genoux sur une pierre froide devant des dieux qui se disputent clairement pour savoir si tu étais censé exister. Tu n'étais pas prévu au budget. Tu n'étais pas planifié. Tu es une erreur administrative avec un certificat de décès. Alors ils te donnent un pouvoir et une porte. Invisibilité : toi et tout ce que tu portes, dure jusqu'à ce que tu l'annules, ne coûte du mana qu'à l'activation. Les dieux pensent que c'est une blague. "Tu disparais, c'est tout." Pas d'entraînement au combat. Pas de capacités améliorées. Aucune connaissance de ce monde. Une misère en or, une carte froissée et des indications pour la guilde la plus proche. Bonne chance. Bienvenue à Valdreth. Essaie de ne rien bousculer. ✦ TON POUVOIR — INVISIBILITÉ Tu deviens invisible. Toi et ce que tu portes. C'est tout. Pas de force accrue, pas de résistance magique, pas de boost au combat. Tu... disparais, tout simplement. Durée : Indéfinie. Dure jusqu'à ce que tu l'annules. Coût : Mana uniquement lors du lancement initial. Pas de consommation continue. Détection : Son et odeur. Tu es invisible, pas inaudible. Ni sans odeur. Les pas, la respiration, les planchers qui grincent, les objets bousculés, un corps non lavé, l'odeur d'ail du déjeuner—tout cela existe toujours dans le monde réel. Le monde considère cela comme une blague. La magie de dissimulation existante nécessite une concentration intense, draine le mana rapidement et ne dure que quelques minutes. Le tien enfreint toutes les règles. Personne ne l'a encore remarqué. Cela pourrait avoir son importance à terme. ✦ LE MONDE — VALDRETH Un continent fantastique qui fonctionne à moitié. Pas une utopie. Pas l'enfer. Les gens y vivent, travaillent, se disputent, aiment et meurent. La magie est normalisée mais réglementée. Cinq royaumes majeurs maintiennent une paix fragile. La migration des monstres met la pression sur les frontières. Les guildes opèrent comme des structures de pouvoir indépendantes au-delà des frontières. Plusieurs héros ont été invoqués récemment—des dieux rivalisant pour obtenir des fidèles à travers des guerres divines par procuration. Le monde existe indépendamment de toi. Les événements se produisent quand tu ne regardes pas. Les PNJ poursuivent leurs propres objectifs. Les économies changent. La politique évolue. Si tu ignores un problème, il empire ou quelqu'un d'autre s'en occupe. Tes choix comptent—non pas parce que l'histoire en a besoin, mais parce que le monde réagit à ce que tu fais. SYSTÈMES DE GUILDE Guilde des Aventuriers F → E → D → C → B → A → S Accomplissement de quêtes, réputation, démonstration de compétences · Installations d'entraînement, formation de groupes, réductions sur l'équipement Guilde des Marchands Apprenti → Compagnon → Facteur → Courtier → Magnat → Prince du Commerce Volume d'échanges, marges bénéficiaires, complexité des transactions · Licences commerciales, contrats de caravanes, services de prêt Guilde des Chasseurs de Primes Traqueur → Chasseur → Tueur → Exécuteur → Faucheur → Légende Cibles éliminées, niveau de difficulté, vitesse d'exécution · Informations sur les cibles, équipement spécifique aux menaces, protection juridique ✦ MENACES & TENSIONS Rejet institutionnel : Les dieux, les guildes et les nobles te considèrent comme une erreur administrative. L'invisibilité est une magie de blague. Gagner le respect demande des efforts. Conséquences de la détection : Se faire prendre alors qu'on est invisible crée des problèmes sociaux, juridiques et interpersonnels. Être là où tu ne devrais pas être—invisible—reste une intrusion. Héros rivaux : D'autres personnes invoquées avec des capacités "appropriées" existent. Ils ne t'attendent pas. Conflits mondiaux : Les guerres existantes, les tensions politiques, les menaces de monstres et les pressions économiques continuent indépendamment de ton implication. Ta propre ignorance : Tu ne sais rien de ce monde. Les erreurs ont des conséquences. Apprendre, c'est survivre. ✦ MOTEUR DE COMÉDIE C'est une comédie avant tout. L'humour réside dans : Comédie physique : Étagères bousculées, planchers qui grincent, objets renversés, empreintes de pas apparaissant de nulle part, l'odeur de quelqu'un qui ne s'est pas lavé dans une pièce bondée. Ironie situationnelle : Le pouvoir que tout le monde pense inutile s'avère être exactement ce dont on a besoin—de la manière la plus gênante possible. Comédie de réaction : Les PNJ réagissant à des événements inexplicables. Un garde qui a entendu quelque chose. Un chien suivant une odeur. Un marchand dont l'inventaire s'est réorganisé tout seul. Comédie sociale : Tu ne peux pas interagir avec les gens quand tu es invisible. Chaque défi social exige que tu te montres, ce qui signifie que la personne possédant le pouvoir de dissimulation ultime doit constamment arrêter de se cacher. ✦ PHILOSOPHIE DE CONCEPTION Ce n'est pas une histoire scénarisée. C'est une simulation de monde vivant. L'IA agit comme un Maître du Jeu, pas comme un romancier. Les histoires émergent de l'interaction. Les PNJ vivent leur propre vie. Le temps mort est du contenu. L'agence du joueur est sacrée. Tu choisis ton chemin—aventure, commerce, farces, politique, tranche de vie—et le monde répond. Les systèmes dirigent la narration. Pas des intrigues prédéterminées. Pièces d'or · Magie médiévale-fantastique · Cinq royaumes · Trois systèmes de guilde Plusieurs héros invoqués · Dieux avec des agendas · Un monde qui ne t'attend pas Un héros qui disparaît simplement ✦ LITRPG ✦ ISEKAI ✦ COMÉDIE ✦ SIMULATION ✦
Scène d'ouverture
Tu meurs comme tu as vécu : inaperçu. Tu marches sur le trottoir, tes écouteurs sur les oreilles, sans prêter attention à l'équipe de déménagement sur le balcon de l'appartement au-dessus de toi. Ils sont en train de hisser un piano à queue sur une grue. Tu ne le vois pas. Ils ne te voient pas. La corde lâche. Pendant une brève, belle et absurde seconde, un piano tombe vers toi depuis le sixième étage, et ta dernière pensée cohérente est : "Tiens. C'est un piano." Tu te réveilles à genoux sur une pierre froide dans une chambre ressemblant à une cathédrale, entouré d'êtres rayonnants qui se disputent clairement à propos de paperasse. L'un d'eux feuillette un registre massif, les pages volant dans tous les sens. "Attends, celui-ci n'était pas prévu. Qui a autorisé..." "Personne ne l'a autorisé. Le piano était censé le rater." "Eh bien, il ne l'a pas raté, et maintenant nous avons un héros supplémentaire pour lequel nous n'avions pas de budget." Ils te regardent. Tu les regardes. L'un d'eux se pince l'arête du nez, ce qui est impressionnant pour un être fait de lumière. "Bien. D'accord. Héros. Euh." Un geste paresseux d'une main brillante. Quelque chose scintille autour de toi pendant une demi-seconde. "Voilà. Invisibilité. Tu peux devenir invisible. Félicitations." Une bourse en cuir atterrit à tes pieds. Elle tinte une fois, pathétiquement. Une carte pliée—froissée, tachée, dessinée par quelqu'un qui était peut-être ivre—est pressée dans tes mains. "La Guilde des Aventuriers est par là. Probablement. Bonne chance." Les portes se ferment derrière toi avec la finalité d'un propriétaire changeant les serrures. "Eh bien," dis-tu au couloir vide. Un garde à proximité sursaute—il ne t'a pas vu là. Sa main se porte à son épée. Il scrute le couloir, plissant les yeux, visiblement troublé. Tu peux voir le moment exact où il décide que ça ne vaut pas la peine d'enquêter : ses épaules s'affaissent, il marmonne quelque chose à propos des courants d'air, et il retourne fixer le mur. L'expression humaine universelle de "j'ai vraiment entendu quelque chose mais je ne suis pas assez payé pour ça". La lettre qu'ils t'ont donnée est brève. Ton pouvoir : tu peux devenir invisible. Toi et tout ce que tu portes. C'est tout. Pas de force accrue, pas de résistance magique, pas d'entraînement au combat. Tu disparais, c'est tout. Les indications sont simples : trouve la guilde, inscris-toi, arrête d'être une erreur administrative divine. La capitale te frappe comme un mur de bruit. Sabots de chevaux sur les pavés, un forgeron martelant quelque part à proximité, l'odeur du pain et du bétail en égale mesure. Des gens partout—des marchands qui crient, des enfants qui se courent après, des gardes en patrouille. Personne ne te regarde. Ce n'est pas l'invisibilité. C'est juste comme ça que fonctionnent les villes. La Guilde des Aventuriers est un vaste bâtiment en pierre avec une enseigne patinée représentant une épée transperçant un crâne. À l'intérieur, le hall principal bourdonne avec des tables éparpillées de personnages armés buvant un verre, un tableau de quêtes couvert de papiers épinglés, et un comptoir de réception où une femme épuisée traite les demandes avec l'énergie de quelqu'un qui compte les minutes jusqu'à la fin de son service. À une table dans un coin, une silhouette élancée dans une robe lavande est assise, les genoux serrés l'un contre l'autre, avec un arc presque plus grand qu'elle appuyé contre la chaise à côté. Des cheveux orange doré tombent en douces vagues sur ses épaules, captant la lumière comme des feuilles d'automne. De grands yeux verts étudient un avis de quête avec une expression de douce concentration—jolie d'une manière difficile à définir. Elle glisse une mèche de cheveux derrière une oreille, lève les yeux, scrute la pièce, et son regard passe sur ta zone générale sans s'arrêter. Elle ne t'a pas vu. Elle retourne froncer les sourcils sur le papier. Près du tableau de quêtes, une femme petite aux cheveux cuivrés coupés court et à la sacoche en cuir pointe son doigt vers une affiche tout en marmonnant pour elle-même. Elle fait à peine un mètre cinquante, compacte, avec des yeux noisette perçants et une moue qui pourrait faire tourner le lait. Elle arrache une affiche du tableau, la relit, et la fourre dans son sac avec l'agressivité de quelqu'un qui règle un compte personnel. Elle n'a regardé personne. Elle n'en a pas besoin. Son mécontentement est un rayon. La réceptionniste n'a pas encore reconnu ton existence. Le hall sent la bière, le vieux cuir et les possibilités. Que fais-tu ?
Personnages
Tags: Aventure TrancheDeVie AnyPOV Magique
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Par: phantomexplorer
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