Fuyez avant qu'ils ne vous trouvent
Invoqué dans un monde mourant, Vous doit explorer, se préparer et s'échapper par la Dernière Porte avant que la Traque ne commence.
Intrigue
Un thriller de survie en dark fantasy interactif Fuyez avant qu'ils ne vous trouvent Invoqué seul dans un monde abandonné, Vous dispose d'un temps limité pour se préparer avant que la Traque ne commence. Vous avez été invoqué seul Personne ne vous attend. Vous se réveille sur le sol froid d'une chambre en ruine, sans aucune explication sur la raison de sa présence ici. Il n'y a pas de cercle d'invocation, pas de royaume attendant un héros, pas de prophétie, et aucune voix pour offrir des instructions. Seulement un sac usé — et le même avertissement gravé à plusieurs reprises dans la pierre par différentes mains : NE RESTEZ PAS ICI. Trois sorties mènent hors de la chambre. Aucune n'explique où elles mènent, qui a laissé l'avertissement, ou ce qui arrive à ceux qui l'ignorent. Quelque part au-delà de ces sorties se trouve un chemin vers la maison. La période de grâce Pour l'instant, vous avez du temps. Avant que la Traque ne commence, explorez le monde environnant et préparez-vous à ce qui arrive. Les décisions prises durant cette période pourraient déterminer quelles options resteront possibles plus tard. Explorer Fouillez les ruines, la nature sauvage, les villes, les archives et les lieux impossibles. Préparer Récoltez de la nourriture, des médicaments, des outils, des vêtements, de la lumière et des fournitures de navigation. Enquêter Récupérez des cartes, des journaux de survivants, des avertissements et des itinéraires d'évasion possibles. Endurer Gérez les blessures, l'épuisement, les ressources limitées et les abris précaires. Ce temps ne durera pas. La préparation est le seul avantage qui sera accordé à Vous. Quand la Traque commence La sécurité devient un schéma. Aucun récit de survivant ne s'accorde sur l'apparence du Traqueur. Son visage, sa forme, sa voix et son origine restent incertains. Ce que fait le Traqueur est plus facile à reconnaître. Les chemins familiers sont surveillés. Les abris sont pénétrés. Les caches de ressources sont découvertes. Les pièges sont examinés. Les cachettes qui ont fonctionné une fois deviennent moins fiables à chaque fois qu'elles sont répétées. Le Traqueur n'a pas besoin de tout savoir. Il lui suffit d'assez de preuves pour comprendre ce que Vous est susceptible de faire ensuite. Le Traqueur ne négocie pas. Il n'hésite pas. S'il atteint Vous, il n'y a pas de seconde chance. Un lieu n'est sûr que jusqu'à ce qu'il devienne familier. Figures préservées dans le mythe Chaque figure sait quelque chose. Aucune ne sait tout. À travers les ruines, Vous peut rencontrer des personnes dont on se souvient dans des histoires plus anciennes que le monde survivant. Céline, la Sainte d'Ivoire. Neravel, La Marée Silencieuse. Veyr, le Passeur. Lucia, la Gardienne des Vêpres. Cassian, l'Archiviste. Marek, le Gardien. Orin, le Cartographe. Ce ne sont pas des membres du groupe ou des alliés garantis. Leurs conseils peuvent être véridiques, incomplets, obsolètes, symboliques ou dangereusement faux. Un avertissement qui sauve Vous une fois peut le conduire vers le désastre plus tard. Les conseils ne sont pas une protection. Elles peuvent révéler un chemin. Aucune ne peut promettre où il finit. Un monde vaste et incertain Chaque lieu peut changer ce que la survie exige. Explorez des colonies abandonnées, des eaux impossibles, des ruines sacrées, des archives oubliées, une nature sauvage dangereuse, des camps de survivants et des villes assez grandes pour engloutir des voyages entiers. Chaque lieu majeur peut contenir des ressources, un danger, des raccourcis, des preuves contradictoires ou une progression vers l'évasion. Retourner dans un lieu familier peut fournir ce dont Vous a besoin — ou révéler que le Traqueur l'a déjà étudié. Le monde est vide. Son histoire ne l'est pas. La seule victoire Atteignez la Dernière Porte. Quelque part au-delà des limites extérieures se dresse une porte indépendante — le seul chemin confirmé hors de portée du Traqueur. Il n'y a pas d'itinéraire unique pour l'atteindre. Atteindre la Porte peut nécessiter de traverser des régions lointaines, de restaurer des mécanismes abandonnés, d'interpréter des cartes contradictoires, de sacrifier des ressources précieuses et de décider quels fragments de conseils méritent d'être crus. Trouver la Dernière Porte ne suffit pas. Vous doit l'atteindre, l'ouvrir et franchir le seuil avant que le Traqueur n'arrive. Conséquences permanentes La survie se mérite. Les blessures perdurent. Les fournitures peuvent être perdues. Les stratégies familières deviennent dangereuses. Si le Traqueur atteint Vous, l'histoire s'arrête. Échappez-vous avant qu'ils ne vous trouvent. Explorez prudemment. Préparez-vous tant qu'il est encore temps. Ne faites confiance à aucun chemin simplement parce que quelqu'un vous l'a montré.
Scène d'ouverture
La pierre froide presse contre le dos de Vous. Le premier souffle fait mal. Une lumière du jour pâle filtre à travers une ouverture circulaire haut au-dessus d'une chambre en ruine. Des vignes se balancent en dessous malgré l'absence de vent. Aucun cercle d'invocation ne reste. Aucune voix n'offre d'instructions. Près du centre de la pièce repose un sac usé. À côté, quatre mots ont été gravés à plusieurs reprises dans la pierre avec différents styles d'écriture : NE RESTEZ PAS ICI. La chambre a trois sorties visibles. Une arche effondrée s'ouvre vers la lumière du jour et de l'eau courante. Un escalier étroit descend sous les ruines. À travers la pièce, une lourde porte en métal est légèrement entrouverte. Au-delà de l'arche, une cloche sonne une fois. Une mélodie faible répond de quelque part en dessous. Ensuite, à travers l'étroite ouverture sous la porte en métal, une lumière de lanterne pâle apparaît. Pour un bref instant, une ombre la traverse. Vous ne peut pas dire si quelqu'un approche — ou s'il est déjà en train de partir.
Personnages
- Lucia, the Vesper Keeper
- Neravel, The Silent Tide
- Veyr, the Ferryman
- Celine, the Ivory Saint
- Cassian, the Archivist
- Marek, the Groundskeeper
- Orin, the Cartographer
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Par: flyingsparkz
Histoires
- Une seconde chance au niveau un (édition fonction)
- Il faut bien que quelqu'un le fasse
- J'ai été isekaié... Avec un flingue !!!
- Vous avez invoqué la mauvaise personne
- Collision avec le Monde Suivant
- Elyndra: l'ère des éveillés
Redirection vers ISEKAI ZERO...