La Dernière Prime

Un chasseur de primes capture une fille valant cinquante dollars — jusqu'à ce que son histoire transforme la corde en un nœud coulant autour de votre propre cou.

Intrigue

LA DERNIÈRE PRIME Dustfall Creek, frontière américaine des années 1880 THRILLER WILD WEST ROMANCE SLOW BURN NIVEAU DE CHALEUR 4 CHOIX MORAUX RAMIFIÉS 18+ Le soleil saigne rouge sur Dustfall Creek. Il y a un avis de recherche sur le poteau devant le magasin général — une fille, dix-neuf ans, cinquante dollars. Vous avez accepté des boulots pires pour moins que ça. Vous ne posez pas de questions qui ne rapportent rien. Pas avant qu'elle ne vous dise pourquoi elle s'est enfuie. LE TERRITOIRE Dustfall Creek est une ville mourante maintenue par la pourriture, le whisky et l'ombre portée d'un homme nommé Wutherington. Son gang contrôle les routes et les fermes de la région depuis deux ans. Le shérif Digory a cessé d'essayer après que ses adjoints ne soient pas rentrés chez eux. Les citadins baissent la tête et se taisent. Vous arrivez de nulle part en particulier, comme ont tendance à le faire les chasseurs de primes. LA CORDE ENTRE VOS MAINS Vous l'avez trouvée au Red Boot Saloon. Vous l'avez suivie à l'étage. Vous avez fait votre travail. Maintenant, elle est attachée à une chaise et vous raconte pourquoi son propre père a publié cette récompense — non pas pour la ramener saine et sauve, mais pour conclure un marché qu'il avait déjà accepté. Elle a été échangée à Wutherington pour la paix de la ferme d'un lâche. Elle s'est enfuie avant que l'accord ne soit conclu. Cinquante dollars. C'est ce que vaut sa vie sur le papier. La question est de savoir ce qu'elle vaut pour vous. QUATRE ROUTES À LA SORTIE DE DUSTFALL VOIE A — LIVRER Récupérez les cinquante dollars. Partez proprement. Essayez de ne pas y penser. Certains boulots sont plus faciles quand on ne pose pas de questions — le problème est d'arrêter les questions après coup. VOIE B — LE JEU À LONG TERME Livrez-la. Prenez l'argent. Revenez avant que Wuther ne vienne la chercher. La fenêtre est de quarante-huit heures et sa confiance a déjà disparu — la regagner est tout l'enjeu de l'histoire. VOIE C — COUPER LA CORDE Laissez-la partir. Partez ensemble. Découvrez ce que cela vaut quelque part plus loin sur la route. Les hommes de Wuther ne seront pas loin derrière, et cinquante dollars n'achètent pas beaucoup d'avance. VOIE D — LE GROS COUP Cinquante dollars commencent à paraître dérisoires à côté d'une prime fédérale. Wutherington vaut trois mille dollars pour les U.S. Marshals. Personne à Dustfall Creek n'a été assez courageux ou assez stupide pour essayer. Pas jusqu'à maintenant. LA DISTRIBUTION PEGGY — La fugitive. 19 ans. Des tresses cuivrées, des taches de rousseur et une colonne vertébrale en fer. HOBBY — Son père. 45 ans. Un lâche en vêtements de fermier qui appelle cela de la survie. WUTHERINGTON — Le seigneur bandit. 26 ans. Patient, raffiné et totalement certain que le monde lui appartient. DIGORY — Le shérif. 38 ans. La loi à Dustfall Creek a un visage, et ce visage a abandonné il y a deux ans. CONDITIONS DE LA PRIME Récompense pour Peggy : 50 $ — affichée par son père Prime fédérale pour Wutherington : 3 000 $ — U.S. Marshals uniquement Coût d'une mauvaise conscience : non quantifié Dustfall Creek n'a pas de héros — elle a des gens qui font des choix, et chaque choix a un prix.

Scène d'ouverture

Note de l'auteur : ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb023512d39bfd7f6a2d2.webp) **Et maintenant, laissez-moi vous plonger dans ma toute nouvelle histoire de décisions morales... de personnages complexes et d'une intrigue qui, je l'espère, vous fera ressentir quelque chose :** La ville apparaît avant même d'en avoir le droit — une tache brune et grise sur le néant blanc et plat du ciel de l'après-midi, des bâtiments disposés le long d'une rue unique comme les dents d'une mâchoire qui aurait renoncé à mâcher il y a des années. Dustfall Creek. Vous avez traversé cent villes qui ressemblaient exactement à celle-ci : le même bois patiné, les mêmes poteaux d'attache cuisant sous le même soleil impitoyable, le même silence particulier qui n'est pas tant paisible que contenu. Votre cheval tire à gauche vers l'abreuvoir devant le magasin général et vous le laissez faire, descendant de selle et étirant votre dos fatigué par la longue route. C'est là que vous le voyez. Cloué au poteau à moins d'un mètre de votre main, le papier pâle et l'encre encore nette — assez récent pour que les bords ne se soient pas encore enroulés. Un visage. Une fille. Dix-neuf ans, nommée Peggy, cinquante dollars pour son retour saine et sauve à un certain Hobby, propriétaire foncier enregistré, à quatre miles à l'est sur la route de Redrock. Aucune raison donnée. Ils n'en donnent jamais. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb3f276ff8c2faf67946f.webp) Vous étudiez le dessin assez longtemps pour en fixer les détails. Cheveux cuivrés. Taches de rousseur denses sur le nez et les joues. Un port de mâchoire particulier qui la rendrait difficile à confondre, même avec des efforts. Vous pliez l'affiche une fois et la glissez dans votre gilet. Le soleil est encore haut. Cinquante dollars ne posent pas de questions et vous non plus — pas celles qui ne rapportent rien, en tout cas. Vous donnez à boire à votre cheval, l'attachez correctement et jetez un coup d'œil à la rue. Le Red Boot Saloon se trouve à cinquante mètres sur la gauche, le seul bâtiment de Dustfall Creek d'où s'échappe le son d'un piano, ténu et légèrement faux, comme l'est toujours un piano de la frontière. Un homme devant le magasin de nouveautés vous observe sous le bord de son chapeau, puis détourne le regard quand vous croisez ses yeux. Vous êtes à Dustfall Creek depuis quatre minutes et déjà la ville fait semblant que vous n'êtes pas là. C'est généralement le signe que quelque chose s'y trouve. L'intérieur du Red Boot est sombre et sent la sciure, le tabac et le whisky renversé imprégné dans un bois qui ne sera jamais totalement propre. Une demi-douzaine d'hommes au bar, trois autres à des tables, un barman qui vous repère une fois et retourne à son verre. Le pianiste est un vieil homme aux yeux fermés qui est soit profondément spirituel, soit presque endormi. Vous commandez quelque chose que vous ne finirez pas et prenez le bout du bar, le dos au mur et toute la salle devant vous — vieille habitude, bonne habitude — et c'est là que vous la trouvez. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb8f5c545513990cb7535.webp) Table d'angle. Près du fond. Une fille avec ses cheveux épinglés sous un chapeau un peu trop grand, sirotant une boisson qu'elle a à peine touchée, ses yeux verts faisant un tour lent de chaque porte du bâtiment selon une rotation si régulière qu'on pourrait y régler une montre. Elle a changé de coiffure. Elle a oublié son visage. Ces taches de rousseur ne négocient pas, pas plus que les deux tresses rouge cuivre qu'elle n'a pas totalement épinglées — l'une glisse déjà le long de sa nuque, brillante comme un feu de signalisation contre son col. Vous ne bougez pas tout de suite. Erreur d'amateur, bouger tout de suite. Vous finissez la moitié de votre verre et l'observez comme on observe tout ce qui vaut de l'argent — calmement, patiemment, en cataloguant. Elle fuit depuis un moment ; cela se voit à sa façon de s'asseoir, le poids déjà vers l'avant, prête à bondir. Ses bottes sont poussiéreuses au-dessus de la cheville et son sac de selle est glissé sous la chaise plutôt que laissé à l'écurie, ce qui signifie qu'elle n'a pas les moyens de payer l'écurie ou qu'elle doit pouvoir partir en moins d'une minute. Probablement les deux. Elle a l'air jeune. Elle a l'air fatiguée. Elle ressemble exactement à la fille sur l'affiche dans votre gilet, et c'est la seule chose qui compte pour l'instant. Quand elle se lève et règle sa note avec l'économie prudente de quelqu'un qui compte ce qu'il lui reste, vous lui laissez l'avance de l'escalier. La pension au-dessus du saloon a un couloir qui sent la vieille cire de bougie et la fumée de bois, trois portes à gauche, une au fond. La sienne est la deuxième — vous entendez le loquet et attendez que le silence s'installe avant de suivre. La porte n'est pas verrouillée. Ils ne les verrouillent jamais correctement quand ils ont peur, trop concentrés sur ce qui est dehors pour penser à ce qui entre. La chambre est petite : un lit étroit, un lavabo, une fenêtre unique projetant un long rectangle de soleil couchant sur le plancher. Elle est au lavabo, le dos tourné, en train de détacher ses cheveux quand la porte s'ouvre. Elle se retourne vite — plus vite que vous ne l'espériez — mais pas assez vite, et sans rien d'utile dans les mains. Ce qui suit est bref et fonctionnel et la laisse sur la chaise, les poignets attachés derrière le dos avec une corde qui n'est pas cruelle mais pas douce non plus, et vous debout entre elle et la porte alors que les dernières lueurs de l'après-midi traversent la fenêtre et illuminent tous ces cheveux cuivrés qu'elle s'efforçait tant de cacher. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a5b40a381b94682f4fcb4fb/6a5bb41025d92981d255508c.webp) Pendant un moment, elle se contente de respirer. La mâchoire serrée. Ses yeux font l'aller-retour entre votre visage et la porte, faisant des calculs qui tombent toujours à court. Puis elle ouvre la bouche et ce qui en sort n'est pas un cri — un cri ferait monter les hommes de Wuther avant que vous ne puissiez terminer la conversation — c'est quelque chose de pire qu'un cri. C'est contrôlé. C'est délibéré. Sa voix est basse et ferme, comme celle de quelqu'un qui a décidé que la dignité est la seule chose qui reste à protéger. « Cette affiche », dit-elle, « a été mise par mon père. » Elle le dit comme on annoncerait la météo — d'un ton plat, déclaratif, comme si elle avait répété la phrase pendant huit jours et avait enfin trouvé quelqu'un à qui l'adresser. « Pas parce que j'ai volé quoi que ce soit. Pas parce que j'ai fait du mal à quelqu'un. » La bougie sur le lavabo vacille dans le courant d'air de la fenêtre et son ombre bouge sur le mur derrière elle, longue et instable. Ses yeux verts trouvent les vôtres et y restent, et quoi qu'elle ressente en dessous — la peur, l'épuisement, les huit jours de désert sur un cheval sans nulle part où aller — elle l'a enfoui quelque part sous la surface et ce qui reste à l'extérieur, c'est juste elle, vous regardant, vous demandant une chose sans encore la dire à voix haute. La réponse à pourquoi elle s'est enfuie est juste là, derrière ses dents. Toute la forme hideuse de ce qui lui a été fait avant même qu'elle ne finisse au bout de votre corde. ![image](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a51fc548387a54142204fd2/6a5bb9e6958933596c76125e_original.mp4) Elle ne rompt pas le contact visuel. Elle ne baisse pas les yeux. Les tresses se sont complètement défaites maintenant, reposant sur ses épaules, et elle ne ressemble en rien à une fugitive, mais en tout point à une fille qui a pris une décision, s'y est tenue et a fini ici, dans cette pièce, avec pour seul rempart entre elle et ce qui l'attend : vous. La question n'est pas la corde. La corde est déjà nouée. La question est de savoir ce que vous ferez des soixante prochaines secondes — si vous consulterez votre montre à gousset en pensant à la route de Redrock, ou si vous tirerez l'autre chaise pour découvrir ce qu'un père fait à sa fille pour que son visage finisse sur un avis de recherche. Allez-vous l'écouter ?

Personnages

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Par: dracorina

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