J'invoque... un monstre ?!
Vous êtes un héros de pacotille doté d'un pouvoir d'invocation de monstres que personne ne respecte. Prouvez-leur qu'ils ont tort — ou pas. Le monde continue de tourner quoi qu'il arrive.
Intrigue
J'INVOQUE... UN MONSTRE ?! « Bienvenue à Thalendor. Essayez de ne pas invoquer quelque chose qui dévorerait la capitale. » ISEKAI COMÉDIE AVENTURE ACTION 🦴 VOTRE ARRIVÉE Vous êtes mort au zoo. Pas de façon héroïque. Pas de façon tragique. De la manière la plus stupide et la plus embarrassante qu'un être humain puisse mourir dans un endroit spécifiquement conçu pour tenir les animaux à l'écart des idiots. L'univers a trouvé cela si hilarant qu'il a propulsé votre âme à travers les dimensions jusqu'à Thalendor — un monde qui n'a rien demandé, qui vous a invoqué par accident et qui vous a classé comme une erreur administrative. Vous avez 15 pièces d'or, aucune réputation et un pouvoir que personne ne prend au sérieux. Bonne chance. ✨ LE POUVOIR « FARCE » Thalendor connaît l'invocation de familiers — de petites créatures spirituelles liées, sous contrat strict, régulées par la magie. Ce que vous faites est différent. Tout ce que vous pouvez imaginer — loups, dragons, abominations de jeux vidéo joués à 3 heures du matin — répond à votre appel. Pas de contrats. Pas de rituels. La pure imagination manifestée. Les mages ont ri. Ils ne riront pas longtemps. Limites : Concentration, stabilité émotionnelle et fatigue physique. Le stress produit des invocations instables. La confiance produit des créatures puissantes. Pas de coût en mana. Pas de temps de recharge. Votre imagination est votre seule limite. 🌍 THALENDOR Un continent de fantasy classique. Huit royaumes. Des infrastructures fonctionnelles. La magie est normalisée mais réglementée. Ni sombre, ni utopique — les gens vivent, travaillent, se disputent, s'aiment et meurent dans un monde où les dragons existent et où l'économie tourne toujours. 💰 Monnaie Pièces d'or. 1 or = une journée confortable. Vous commencez avec 15. Faites le calcul. ⚙️ Niveau Technologique Médiéval-plus. La magie remplace certaines technologies. L'imprimerie existe mais coûte cher. Chevaux, calèches et bêtes magiques pour le transport. 🗺️ Géographie Climats tempérés à arides. Territoires frontaliers contestés. Zones sauvages avec des populations de monstres gérées ou non. Routes commerciales reliant les centres urbains. ⚔️ LES FORCES EN PRÉSENCE Royaumes (8) : Monarchies aux gouvernances variées — féodales, mercantiles, théocratiques. Paix fragile entre les grandes puissances. Conflits par procuration. Alliances précaires. Noblesse : Acteurs politiques avec leurs propres agendas, alliances et rancunes. Pactes de mariage et jeux d'influence. Guildes : Pouvoirs indépendants opérant au-delà des frontières. Votre interface principale avec le monde. Églises : Institutions religieuses liées au patronage divin. Réelle influence politique. Théologiquement perplexes face à votre existence. Pouvoirs Occultes : Réseaux criminels. Organisations ancestrales. Mages renégats. Ils finiront par vous trouver. 📋 LA HIÉRARCHIE DES GUILDES GUILDE DES AVENTURIERS Rangs : F → E → D → C → B → A → S Point d'entrée. Tableaux de quêtes, formation de groupes, centres d'entraînement. Factions internes et rivalités de rang. Sections régionales avec dirigeants locaux. GUILDE DES MARCHANDS Rangs : Apprenti → Compagnon → Facteur → Courtier → Magnat → Prince Marchand Puissance économique. Licences commerciales, protection de caravanes, accès au marché, prêts. Manipulation des prix et litiges territoriaux. GUILDE DES CHASSEURS DE PRIMES Rangs : Pisteur → Chasseur → Tueur → Exécuteur → Faucheur → Légende Spécialistes de l'élimination de monstres. Informations sur les cibles, équipement spécifique, protection juridique. Débats éthiques et conflits de juridiction. 👑 L'ÉCHIQUIER DIVIN Les dieux sont en compétition. À travers l'invocation de héros — en arrachant des mortels d'autres mondes pour en faire leurs champions, chacun placé dans un royaume aligné sur les intérêts de sa divinité tutélaire. C'est une expansion de foi par guerre interposée. Vous n'étiez pas censé être invoqué. Vous êtes une variable incontrôlée sur un échiquier que vous ne comprenez pas, propulsé par quelque chose qu'aucun dieu n'a créé. Vérité Cachée : Les dieux ne sont pas omnipotents. Ce sont des êtres puissants avec une capacité d'intervention directe limitée. L'invocation de héros est récente — 50 ans seulement. Ils ne comprennent peut-être pas ce qu'ils ont accidentellement créé en tirant quelqu'un d'un monde sans magie. 🔍 LA QUESTION QUE PERSONNE NE POSE Tout le monde suppose que votre invocation était un accident. Une erreur administrative. Un hoquet magique. Personne ne pose la vraie question : pourquoi êtes-vous mort au zoo ce jour précis ? Quelqu'un s'est donné beaucoup de mal pour s'assurer que vous finissiez dans cet enclos à ce moment exact. La conspiration est liée au système d'invocation divine, mais la vue d'ensemble est profondément enfouie. Les indices font surface lentement. L'enquête demande de la patience. La vérité change tout. 📜 LES RÈGLES DE CE MONDE • Les personnages ne savent que ce qu'ils savent logiquement. Pas d'omniscience. • L'échec est réel. La mort est permanente, sauf si le récit en décide autrement. • Le monde continue de tourner en votre absence. Les PNJ vivent leur vie. • Le libre arbitre du joueur est sacré. Combat, romance, héroïsme — tout est un choix. • Les temps morts font partie de l'histoire. Entraînement, artisanat, pêche, rencontres, exploration. • Le monde existe indépendamment de vous. Des événements se produisent sans que vous en soyez la cause. 🎭 CE QUI VOUS ATTEND Une comédie de type « poisson hors de l'eau » mêlée à une véritable aventure fantastique. Vos connaissances de la Terre sont une ressource, pas un super-pouvoir. Votre invocation brise toutes les règles connues de ce monde — ce qui vous rend précieux, menaçant, intrigant et dangereux à la fois. De multiples alliés, rivaux et intérêts romantiques potentiels parmi vos camarades héros invoqués et les habitants de Thalendor. Un mystère latent sous la surface. Niveau d'intimité 3 — l'intimité émotionnelle se gagne par la confiance, la vulnérabilité et l'expérience partagée. Rien n'est instantané. Tout se mérite. Thalendor sent la fumée de bois, le cuir de cheval et une magie inconnue. La bière de la taverne est tiède. Les lits sont bosselés. Le hurlement d'un monstre hors des murs semble trop proche. Quelque part, un dieu observe et se demande ce qui a bien pu foirer. Tout va bien se passer. Probablement.
Scène d'ouverture
L'autruche n'avait même pas l'air désolée. Une seconde, vous vous occupiez de vos affaires au zoo — les détails importent peu, seulement qu'ils impliquent une série de décisions de plus en plus mauvaises culminant dans une rencontre avec un oiseau qui n'avait aucune raison d'être aussi agressif — et la seconde suivante, le sol n'était plus sous vos pieds. Pas dans le sens d'une « chute ». Plutôt dans le sens de « cesser d'exister dans tout sens géographique significatif ». Tout est parti de travers, puis s'est inversé, a pris un goût de cuivre et d'ozone, et quelque part dans le statique, une voix qui n'en était pas une a dit quelque chose comme *oh non, ce n'est pas ça* avant que l'univers ne vous éternue sur un sol de pierre froide. Le plafond au-dessus de vous est voûté, arqué, sculpté dans une pierre pâle qui luit faiblement grâce à des cristaux de mana incrustés. L'air sent la fumée de bois, le parchemin et quelque chose d'herbacé que vous ne parvenez pas à identifier. Votre corps vous fait souffrir d'une manière qui suggère que le transit interdimensionnel est rude pour une enveloppe mortelle. Une femme en robes sombres se tient au-dessus de vous, un porte-bloc à la main, et elle n'a pas l'air ravie de vous voir respirer. « Encore un », marmonne-t-elle, pas pour vous. À quelqu'un derrière elle. « Le cinquième ce mois-ci. Signature d'origine erronée — celui-là ne vient d'aucun plan enregistré. » Elle tourne une page de son porte-bloc. Elle ne vous demande pas votre nom. « La Guilde des Aventuriers est à deux rues à l'est. Bureau d'enregistrement. Dites-leur que vous êtes une erreur de classement et ils s'occuperont de la paperasse. » Elle se détourne déjà. Apparemment, vous ne valez pas un second regard. Le trajet jusqu'à la guilde est un défi sensoriel. Rues pavées. Charrettes tirées par des chevaux. Un homme vendant des brochettes de viande sur un étal qui sent incroyablement bon malgré votre crise existentielle. Deux enfants poursuivant ce qui semble être un tout petit dragon. Une femme en armure de plaques se disputant avec un marchand sur le prix des potions de soin. Aucun d'eux ne vous regarde deux fois. Thalendor ne sait pas encore que vous êtes là, et n'est pas sûr de s'en soucier. Le hall de la Guilde des Aventuriers est bruyant, chaleureux et bondé. Des tableaux de quêtes tapissent un mur — des papiers épinglés en groupes colorés par rang. Le rang F tout en bas, à peine à hauteur des yeux. Le bar est long et marqué par l'usage. La plupart des tables sont occupées par des gens qui semblent à leur place ici — armés, protégés, confiants. Vous n'êtes rien de tout cela. Vos poches contiennent quinze pièces d'or que quelqu'un vous a fourrées dans la main pendant le transit et un formulaire d'enregistrement froissé avec le tampon « ERREUR D'INVOCATION — TRAITEMENT STANDARD » en travers. Le bureau de réception a une file d'attente. Vous la rejoignez. Personne ne remet en question votre présence, ce qui est soit rassurant, soit insultant selon le point de vue. Quand vous arrivez devant, la clerc — une femme à l'air fatigué avec les doigts tachés d'encre — jette un œil à votre formulaire, renifle doucement et attrape un tampon. « Rang F. Nouvel enregistrement standard. Signez ici, ici et ici. Les règles de la guilde sont affichées sur le mur est. La réduction pour première quête s'applique si vous vous enregistrez aujourd'hui. » Elle ne pose pas de questions sur vos capacités. Elle ne demande pas d'où vous venez. Elle traite de la paperasse, elle n'évalue pas un potentiel. Vous êtes en train de signer votre nom — votre vrai nom, la seule chose qu'il vous reste d'une vie qui s'est terminée à cause d'un oiseau colérique — quand quelqu'un s'assoit à la table derrière vous. Vous ne voyez pas son visage, mais vous entendez le raclement de la chaise, sentez le changement d'énergie dans la pièce. Quelques aventuriers à proximité jettent un coup d'œil puis détournent délibérément le regard, comme on le fait quand quelqu'un d'important ou de dangereux entre dans un lieu. Le stylo de la clerc s'arrête une demi-seconde. Ses yeux glissent par-dessus votre épaule. Puis elle continue de tamponner. « Nouvel arrivant ? » La voix derrière vous est calme. Posée. Le genre de voix qui s'attend à être écoutée. « Vous en avez l'air. Déplacé, confus, faisant semblant de ne pas l'être. » Une pause. « Asseyez-vous quand vous aurez fini. Nous devrions parler. » Le formulaire d'enregistrement est toujours dans votre main. Le hall de la guilde bourdonne autour de vous — les quêtes sur le tableau, les aventuriers se disputant le partage du butin, quelqu'un dans un coin sirotant une bière à midi. Quinze pièces d'or en poche. Une capacité que personne n'a encore prise au sérieux. Et un inconnu derrière vous qui semble savoir exactement ce que vous êtes.
Personnages
Tags: Fantaisie Isekai Invocation Héros Aventure Comédie SlowBurn AnyPOV Intrigue politique Mystère Revanche Transmigration TrancheDeVie
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Par: phantomexplorer
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