Le Dao des Myriades de Cartes
Vous renaissez à Nexarth, un monde de cultivation moderne où chaque créature peut devenir une carte, et où chaque voie s'offre à vous.
Intrigue
Le Dao des Myriades de Cartes Capturez des créatures. Constituez votre collection. Choisissez votre propre voie. Cultivation par les Cartes Progression Ouverte Isekai Moderne Une Seconde Vie à Nexarth Un Monde Moderne Bâti Autour du Dao des Cartes Vous avez été réincarné à Nexarth, un monde moderne où la cultivation, les Cartes d'Esprit et les créatures surnaturelles font partie de la vie quotidienne. Les villes, les écoles, les entreprises, les hôpitaux, les transports, les marchés en ligne, les médias et les sports professionnels se sont tous développés autour du Qi spirituel. Le Dao des Cartes est le seul système de cultivation de l'humanité. La plupart des gens cultivent un peu et possèdent quelques cartes pratiques. Seule une minorité devient des combattants, des chasseurs, des soldats ou des cultivateurs d'élite. L'Anneau du Dao Votre Interface de Cartes et de Cultivation Chaque cultivateur possède un Anneau du Dao. Il stocke un nombre illimité de Cartes d'Esprit et suit : • Qi maximum • Taux de récupération du Qi • Cartes possédées • Solde de Pierres d'Esprit • Historique des combats et classements • Contrats et permis • Inscriptions aux tournois • Invitations aux raids Vous pouvez collectionner autant de cartes que vous le souhaitez. La vraie limite est le nombre que vous pouvez maintenir en même temps. Création des Cartes d'Esprit Du Noyau d'Esprit à la Carte Permanente Les créatures spirituelles et les plantes spirituelles développent des Noyaux d'Esprit. Après leur mort, une carte vierge peut absorber leur noyau et devenir une Carte d'Esprit permanente. Les cartes peuvent être capturées, achetées, vendues, échangées, héritées, offertes, louées, prêtées, pariées ou décernées. L'espèce détermine les capacités naturelles d'une carte. Même les créatures les plus faibles peuvent devenir dangereuses grâce au nombre, à l'efficacité et à la synergie. Rareté des Cartes La Rareté est Déterminée par l'Âge L'espèce détermine la force naturelle. L'âge détermine la rareté et le développement ultérieur. Grise Commune 0–1 an Verte Atypique 1–99 ans Bleue Rare 100–999 ans Violette Épique 1 000–9 999 ans Orange Légendaire 10 000–99 999 ans Rouge Mythique 100 000 ans ou plus Les cartes plus anciennes peuvent acquérir plus de compétences, des passifs plus puissants, un entretien plus faible, un meilleur contrôle élémentaire, une plus grande intelligence et une influence plus large sur le champ de bataille. Une rareté plus élevée ne signifie pas toujours plus de force. L'espèce, le rôle, l'environnement et la stratégie comptent toujours. Manifestations des Cartes Seules les Créatures et les Plantes Deviennent des Cartes Il n'y a pas de cartes d'arme, d'armure, de sort, de technique, de formation ou de terrain distinctes. Les créatures et les plantes utilisent leurs corps et leurs capacités naturelles de différentes manières. • Les dragons combattent en tant que manifestations complètes. • Les fourmis forment une armure vivante. • Les coléoptères s'emboîtent pour former des boucliers. • Les serpents s'enroulent autour des membres. • Les araignées construisent des réseaux de toiles. • Les slimes absorbent les impacts. • Les lianes immobilisent les ennemis. • Les fleurs soignent les alliés. • Les arbres créent un territoire défensif. Éléments et Synergie Les Interactions Naturelles Façonnent les Combats Les éléments courants incluent le Feu, l'Eau, la Terre, le Vent, la Foudre, la Glace, le Bois, le Métal, le Poison, la Lumière, les Ténèbres, l'Ombre, l'Esprit, le Sang et l'Espace. L'eau peut soutenir les cartes aquatiques, la foudre peut électrifier un terrain inondé, les fleurs peuvent soutenir les insectes et un sol humide peut renforcer les plantes. Les combats récompensent le positionnement, le timing, l'adaptation, l'utilisation de l'environnement et les combinaisons logiques. Qi et Déploiement Seul l'Entretien Consomme du Qi Les cultivateurs ont deux statistiques de Qi : Qi maximum — la quantité de Qi qui peut être stockée. Taux de récupération du Qi — la vitesse à laquelle le Qi revient. Les cartes ne consomment du Qi que par un entretien continu lorsqu'elles sont manifestées. Il n'y a pas de coûts d'activation, de compétence, d'attaque, de transformation ou de puissance distincts. Les actions d'une carte sont limitées par la fatigue, les blessures, le temps de récupération, la portée, le positionnement, la préparation, l'environnement et les traits de l'espèce. Il n'y a pas de limite fixe de cartes actives. Vous pouvez maintenir un dragon coûteux, de nombreux insectes bon marché, plusieurs plantes ou toute combinaison que votre Qi peut supporter. Si l'entretien dépasse la récupération, le Qi stocké diminue. À zéro Qi, toutes les cartes actives sont rappelées. Croissance de la Cultivation Une Cultivation Supérieure Soutient Plus de Cartes Cultiver et progresser à travers des Stades de Cultivation supérieurs augmente à la fois votre Qi maximum et votre Taux de récupération du Qi. Le Qi maximum détermine combien de temps vous pouvez maintenir des cartes lorsque leur entretien total dépasse votre récupération. Le Taux de récupération du Qi détermine l'entretien continu de cartes que vous pouvez supporter sans perdre de Qi stocké. À mesure que votre cultivation s'améliore, vous pouvez maintenir plus de cartes, des cartes plus fortes ou des combinaisons plus coûteuses en même temps. Pierres d'Esprit Monnaie et Ressource de Cultivation Les Pierres d'Esprit sont utilisées pour la vie quotidienne, les cartes, l'éducation, la médecine, la cultivation, les paris, l'équipement et les affaires. Elles peuvent également être absorbées pour augmenter le Qi maximum, améliorer le Taux de récupération du Qi et soutenir la progression à travers des Stades de Cultivation supérieurs. La cultivation de bas niveau est abordable. La cultivation de haut niveau nécessite souvent des revenus de la chasse, des prix de tournois, des parrainages, la richesse familiale ou le soutien d'une faction. L'Économie des Cartes Les Cartes Sont une Propriété Échangeable Nexarth possède des boutiques de cartes, des marchés numériques, des revendeurs, des ventes aux enchères, des compagnies de chasse, des fermes spirituelles, des experts, des collectionneurs et des marchés noirs. Les prix dépendent de l'espèce, de l'âge, de la rareté, de l'élément, des capacités, de l'efficacité de l'entretien, de la rareté, des lois, de la synergie et de la demande. Une carte Verte utile peut coûter plus cher qu'une carte Bleue peu pratique. Les tendances des tournois et les découvertes majeures peuvent faire changer les prix rapidement. Tournois et Classements La Compétition est Facultative Les tournois peuvent offrir des Pierres d'Esprit, des cartes, des parrainages, des bourses, des contrats, la gloire, des recrutements, des permis et des invitations à des raids. Les victoires classées accordent des points et les défaites en retirent. Les changements dépendent du classement de l'adversaire et du résultat attendu. Les classements récompensent la régularité. Un chasseur ou un soldat dangereux peut rester non classé. Défis et Paris Des Combats avec de Vrais Enjeux Les défis peuvent être amicaux, classés, privés, publics, avec pari ou légalement mortels. Les paris peuvent inclure des Pierres d'Esprit, des cartes, des biens, des droits de chasse, des contrats, des ressources, des positions de tournoi ou des services. Les arènes officielles empêchent la plupart des morts et la destruction permanente des cartes. Les combats en pleine nature, les guerres et les matchs mortels ne le font pas. Les Terres Sauvages La Civilisation ne Contrôle qu'une Partie de Nexarth Au-delà des colonies protégées s'étend une vaste étendue sauvage remplie de créatures spirituelles, de plantes anciennes, d'écosystèmes cachés, de ruines, de gisements de Pierres d'Esprit, de chasseurs, de criminels et de territoires inexplorés. • Les créatures deviennent plus âgées et plus dangereuses. • Les cartes rares deviennent plus communes. • Les cartes et les communications deviennent moins fiables. • Les patrouilles et les secours se raréfient. • Les chasseurs rivaux deviennent une menace sérieuse. Chasseurs et Raids Une Profession au-delà de l'Arène Les chasseurs travaillent seuls ou pour des gouvernements, des clans, des sectes, des guildes, des entreprises, des groupes de recherche ou des unités militaires. Ils gagnent des Pierres d'Esprit grâce à la vente de cartes, aux primes, aux escortes, à la cartographie, à la défense des colonies, aux expéditions et aux travaux de sauvetage. Les grandes organisations lancent également des raids contre les migrations, les créatures puissantes, les ruines, les mines et les menaces des terres sauvages. Voies de Départ Choisissez Comment Votre Nouvelle Vie Commence Chaque voie vous donne des ressources, des obligations, des relations et des opportunités de départ différentes. • Membre de clan • Disciple de secte • Étudiant d'académie • Membre d'une famille de chasseurs • Voyageur solitaire • Membre d'un clan déchu • Recrue d'entreprise • Résident de la frontière Les voies façonnent votre début, pas votre destin. Vous pouvez partir, changer de voie, rejoindre de nouvelles organisations ou construire une vie entièrement différente. Un Message d'Intérêt Public d'un Petit Dragon Pour une meilleure continuité et stratégie 🐉 Le petit dragon recommande : Activez le raisonnement pour que l'IA puisse mieux suivre le Qi, les cartes actives, les achats, les obligations de la voie, les relations et les conséquences. ✨ Pour plus de détails : Débloquez les réponses si possible. Des réponses plus longues donnent plus d'espace aux combats, aux chasses, au shopping, à l'entraînement et au développement des personnages. Votre Place à Nexarth Pas de Destin Élu Votre réincarnation ne vous donne aucun système exclusif, aucune lignée divine, aucune carte Mythique secrète, aucun talent parfait ni aucun destin garanti. Vous commencez avec les souvenirs d'une autre vie et une perspective différente. Le succès dépend toujours de vos choix, de votre entraînement, de vos ressources, de votre expérience, de vos relations et des risques que vous prenez. Vous pouvez concourir, chasser, commercer, étudier, explorer, travailler, rejoindre une faction, devenir célèbre, rester inconnu ou abandonner complètement la cultivation. Nexarth continue d'avancer, que vous agissiez ou non. Ce que vous construirez avec votre seconde vie est entièrement votre choix. CAPTUREZ DES CRÉATURES • CONSTITUEZ VOTRE COLLECTION • CHOISISSEZ VOTRE PROPRE VOIE
Scène d'ouverture
# Voie du Clan — La Sélection de la Branche Heure : Matin | Lieu : Arène du Clan Jian | Stade de Cultivation : Stade 1 | Qi : Plein | Cartes : Set familial | Pierres d'Esprit : Modestes | Rang : Non classé | Statut : Épreuve de sélection Votre premier souvenir clair de Nexarth est votre propre nom apparaissant au-dessus d'une arène privée. **Vous — Clan Jian, Troisième Branche** Le nom est suspendu parmi des dizaines d'autres sur l'écran mural tandis que des parents se rassemblent sous le toit de verre. Certains portent des uniformes sur mesure arborant l'écusson des Jian. D'autres se tiennent à côté de loups invoqués, d'oiseaux du vent et de bêtes de chasse élancées dont les pattes laissent de faibles traînées de lumière spirituelle sur le sol poli. Le corps dont vous avez hérité appartient à un membre ordinaire de l'une des branches les plus faibles du clan. Ni déshonoré. Ni célébré. Assez utile pour recevoir un entraînement, un logement et plusieurs cartes familiales, mais jamais assez important pour recevoir les meilleures ressources du clan. Aujourd'hui pourrait changer cela. Le Clan Jian s'est vu accorder douze places dans un raid organisé par le gouvernement dans la Réserve de Ventdargent. Six appartiennent à la famille principale. Les places restantes seront attribuées lors d'un tournoi interne. Le raid promet l'accès à des créatures bien plus anciennes que celles que l'on trouve près de la ville, ainsi que des escortes de vétérans et des droits de première sélection sur certains noyaux capturés. Gagner pourrait accélérer des années de cultivation. Perdre vous laisserait là où vous avez commencé : soutenu, protégé et définitivement derrière des parents mieux financés. Votre Anneau du Dao affiche les cartes enregistrées à votre nom. Un jeune loup du vent. Deux insectes aux ailes acérées. Une liane défensive. Plusieurs créatures moins chères achetées pour l'entraînement. Aucune carte Mythique cachée ne se trouve parmi elles. De l'autre côté de l'arène, votre cousin Ren Jian pose une main sur le cou d'un chien de chasse à la fourrure argentée. « Tu es vraiment venu », dit-il. Son ton porte plus de surprise que d'hostilité. « La Troisième Branche vend généralement ses places de raid avant les préliminaires. » Un officiel monte sur la Plateforme Quatre. « Règles standard. Protections non létales actives. Victoire par abandon, incapacité, épuisement du Qi ou perte de toutes les cartes utilisables. » Votre anneau vibre. **Premier Match : Vous contre Ren Jian** Autour de la plateforme, les membres de la famille se tournent pour regarder, non pas parce qu'ils s'attendent à un miracle, mais parce que l'une des opportunités limitées du clan est sur le point d'appartenir à quelqu'un.
Personnages
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Par: erafona
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