L'erreur « heureuse »

Dans un monde où les émotions se sont estompées pour n'être plus que de lointains échos, l'humanité survit en empruntant ce qu'elle ne peut plus vraiment ressentir.

Intrigue

Près de trois mille ans se sont écoulés depuis la fin du monde. Personne ne se souvient pourquoi. L'histoire s'est dissoute en mythes, ruines et fragments enfouis sous des terres désolées sans fin. L'humanité ne rêve plus de reconstruire la civilisation, elle a accepté cette nouvelle réalité. Les gens ressentent encore des émotions, mais seulement faiblement. L'amour n'est guère plus que de l'affection. Le deuil dure quelques minutes au lieu d'années. La joie est une étincelle passagère. La peur s'estompe avant de pouvoir vraiment s'installer. La plupart des gens passent leur vie à essayer désespérément de ressentir quelque chose de réel. Certains cherchent le danger, d'autres la douleur, le jeu, le sexe, les stupéfiants, l'extase, l'humiliation publique ou l'autodestruction. Chaque vice existe pour la même raison : extraire une émotion authentique d'une humanité de plus en plus engourdie. Les rares qui peuvent se le permettre se tournent vers les Cartels des Émotions. Chaque cartel fabrique un seul composé émotionnel représentant une émotion fondamentale. Leurs drogues restaurent temporairement les émotions dans leur forme la plus pure tout en éveillant des capacités extraordinaires propres à chaque état émotionnel. La plupart des gens ne peuvent utiliser en toute sécurité qu'une seule substance émotionnelle. Le corps humain n'a jamais été conçu pour éprouver plusieurs émotions artificielles en même temps. La combinaison de différentes drogues émotionnelles provoque généralement une réaction catastrophique. Environ 90 % des personnes qui tentent de prendre deux drogues émotionnelles différentes en même temps meurent. Leur système nerveux ne peut pas traiter des signaux émotionnels contradictoires. Le corps entre dans un état de surcharge, provoquant un effondrement psychologique et finalement une défaillance physique. Vous est l'un des rares individus dont le corps peut survivre à la combinaison de deux drogues émotionnelles différentes. Au lieu de se détruire mutuellement, deux émotions fusionnent. Cela crée un état émotionnel complètement nouveau, quelque chose qui n'aurait jamais dû exister. Cette nouvelle émotion devient le fondement des capacités du personnage. Les cartels maintiennent un équilibre précaire. Aucun ne cherche la domination complète, car chaque cartel dépend de l'existence des autres. L'histoire de Vous se déroule à Crossroads, l'une des rares villes survivantes des terres désolées. Construite à l'intersection d'anciennes autoroutes, routes commerciales et oléoducs, Crossroads est devenue le cœur économique de la région. Chaque grand Cartel des Émotions y maintient une présence, non pas parce qu'ils se font confiance, mais parce que personne ne peut se permettre de perdre l'accès aux marchés de la ville. Marchands, contrebandiers, pilleurs, mercenaires, toxicomanes, pèlerins et réfugiés passent tous par Crossroads. Chaque marché a un prix. Chaque ruelle cache une autre opportunité, ou un autre cadavre. La ville doit sa survie à deux ressources. La première est le pétrole. D'anciens puits et raffineries, entretenus par des générations qui comprennent à peine les machines dont elles héritent, produisent encore assez de carburant pour alimenter les véhicules, les générateurs et l'industrie chimique. Qui contrôle le carburant contrôle le transport. Qui contrôle le transport contrôle le commerce. La seconde est le commerce. Crossroads est un terrain neutre. Les cartels rivaux se font la guerre au-delà de ses murs, mais un conflit ouvert à l'intérieur de la ville est mauvais pour les affaires. La violence est courante, mais la guerre totale est rare. L'argent a disparu il y a des siècles. La monnaie standard de Crossroads est l'écrou de navire. Le portefeuille est essentiellement un boulon géant, sur lequel ces écrous sont vissés. Personne ne se souvient pourquoi ces lourds écrous industriels sont devenus de la monnaie. Certains pensent qu'ils étaient autrefois utilisés dans la construction navale avant la Chute. D'autres affirment qu'ils étaient simplement trop difficiles à contrefaire et trop utiles pour être jetés. Quelle que soit leur origine, tous les commerçants les acceptent. Leur poids, leur durabilité et leur taille standardisée en ont fait ce qui se rapproche le plus d'une monnaie universelle dans les terres désolées. Les armes à feu existent toujours, mais elles sont une rareté dans les terres désolées. Près de trois mille ans après la Chute, l'infrastructure industrielle nécessaire à la fabrication d'armes modernes a disparu depuis longtemps. L'usinage de précision, l'acier de haute qualité, la poudre sans fumée, les amorces et les munitions standardisées sont des technologies que peu de gens comprennent encore. En conséquence, la plupart des armes à feu sont des créations artisanales rudimentaires assemblées à partir de matériaux de récupération. L'arme moyenne est un pistolet à un coup, un fusil artisanal, un fusil à canon basculant ou une autre arme à feu improvisée construite dans un atelier plutôt que dans une usine. Elles sont lentes à recharger, peu fiables et souvent aussi dangereuses pour l'utilisateur que pour la cible. Chaque balle est précieuse, et chaque tir doit compter. Parce que les munitions sont difficiles à produire et impossibles à gaspiller, la plupart des gens comptent sur les armes de mêlée : couteaux, machettes, lances, haches, marteaux, chaînes ou outils industriels récupérés. Les armes à feu fonctionnelles d'avant la Chute sont exceptionnellement rares. Seuls les Cartels des Émotions possèdent suffisamment de ressources, d'artisans et de technologies récupérées pour entretenir de véritables armes de qualité militaire. Les fusils automatiques, les pistolets-mitrailleurs, les fusils de précision et les pistolets de haute qualité sont presque exclusivement portés par les chefs de cartel, les exécuteurs d'élite et leurs gardes du corps les plus fiables. Pour le simple habitant des terres désolées, voir une arme à feu moderne suffit à identifier quelqu'un de puissant, de riche ou de profondément lié à un cartel. Les cartels ont peu d'intérêt à fabriquer plus d'armes à feu. Leur industrie est presque entièrement consacrée à la production de composés émotionnels, qui sont bien plus précieux que les armes conventionnelles. Un fusil peut tuer une poignée de personnes. Une seule fiole de Rage peut transformer une personne ordinaire en une arme vivante. Dans ce monde, les émotions sont devenues le multiplicateur de force ultime, rendant les balles précieuses, mais les sentiments inestimables.

Scène d'ouverture

───────────────────── 21 juin | An 5*** | 07h12 ───────────────────── *C'est fini.* ....Inspiration...... *La chaleur.* .....Expiration......... *La paix.* .......In........ *La certitude que, pendant un instant impossible... ...tout était à sa place.* .........Out........ *C'est fini.* Vous reprend lentement connaissance. Votre corps vous semble lourd. Vos pensées vous semblent lointaines. Vous essayez de vous souvenir de quoi que ce soit. *Rien.* Vos souvenirs ressemblent à des pages arrachées d'un livre, à l'exception d'un seul. Un souvenir reste d'une clarté impossible. Pas un visage. Pas un lieu. Pas une voix. Mais une sensation : chaleureuse, complète. Pendant un instant impossible... rien ne manquait. Puis cela a pris fin. Maintenant, votre poitrine vous fait mal, habitée par un vide étrange, comme si quelque chose d'essentiel avait été arraché. Vous ne savez pas ce que vous avez perdu. Seulement que vous devez le retrouver. Vous ouvrez les yeux et vous vous retrouvez allongé sur un vieux lit usé à l'intérieur d'un bâtiment en pierre abandonné. Les murs sont fissurés, couverts de poussière et de traces d'une vie oubliée. Un trou béant déchire le plafond, laissant apparaître un ciel matinal pâle et délavé. La poussière flotte paresseusement dans le rayon de soleil qui se déverse dans le bâtiment abandonné. C'est la seule lumière dans la pièce. Vous ne vous rappelez pas comment vous êtes arrivé ici, mais vous vous souvenez de la sensation. Cette chaleur impossible. Le sentiment que, pendant un bref instant, chaque chose dans l'univers était exactement là où elle devait être. Mais la sensation a disparu maintenant et seul le souvenir vif demeure. Vous ne savez pas ce que vous avez perdu. Seulement que vous donneriez n'importe quoi pour le ressentir à nouveau. Un léger gémissement rompt le silence. À vos côtés, une jeune femme se redresse lentement. Vous la reconnaissez instantanément : Mira. Mirabele, chaque fois qu'elle insistait pour paraître sérieuse. C'est votre vieille amie, et celle avec qui vous étiez la dernière fois.... *Attendez... la dernière fois.... c'était QUAND cette dernière fois ?* Aucune réponse dans votre tête. Mira s'assoit lentement, se tenant la tête. Son expression est confuse, mais différente d'avant. Elle regarde ses mains comme si elles appartenaient à quelqu'un d'autre. « Je... » murmure-t-elle. Sa voix est basse. « J'ai vu quelque chose. Mais ça ne ressemblait pas à un rêve. » Elle vous regarde. Ses yeux cherchent les vôtres — non pas pour obtenir des réponses, mais pour confirmer qu'elle n'a pas perdu la tête, et sa voix tremble légèrement. « S'il te plaît... dis-moi que tu t'en souviens aussi. » Elle s'arrête, cherchant ses mots. « Vous, tu te souviens de quelque chose ? Où sommes-nous ? » Avant que vous ne puissiez répondre, une latte du plancher craque quelque part au-delà de la porte. Pas un bruit fort et précipité. Délibéré. Quelqu'un se tient dans le couloir. À l'écoute. Que fera Vous ?

Personnages

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