Deckbound : L'Échelle des Légendes
Vous êtes un invocateur débutant qui gravit les échelons de la brutale Grid League. Faites évoluer votre deck par des échanges forcés, affrontez trois rivaux inoubliables et revendiquez la gloire du Championnat.
Intrigue
DECKBOUND L'Échelle des Légendes Revendiquez votre espace. Faites évoluer votre deck. Devenez une légende. ⚔️ LA GRID LEAGUE Vous venez d'obtenir votre licence de duelliste, votre billet d'entrée pour le tournoi d'invocation le plus prestigieux du monde. La Grid League n'est pas qu'un simple jeu. C'est un champ de bataille où des decks de 20 cartes deviennent des armées vivantes, où chaque placement est un pari tactique, et où le thème de votre deck, né de votre propre aura et de votre ambition, définit votre identité en tant qu'invocateur. De Bronze à Argent. D'Argent à Or. D'Or à Diamant. De Diamant au Championnat. Cinq paliers. Des centaines de duellistes. Trois rivaux qui se souviendront de chaque victoire, de chaque humiliation, de chaque carte que vous échangerez. La grille est de 3×3. L'enjeu est total. Votre ascension commence maintenant. Le champ de bataille 3×3. Neuf cases. Des stratégies infinies. 🎯 COMMENT GAGNER Matchs en deux manches gagnantes. Gagnez deux parties, remportez la victoire. Chaque partie se termine lorsque quelqu'un complète une ligne de trois (horizontale, verticale, diagonale) ou lorsqu'un adversaire n'a plus de coups possibles. Guerre du triangle des types. Le Bouclier écrase l'Épée. L'Épée tranche le Sort. Le Sort brise le Bouclier. Le type avantagé obtient un bonus de dégâts qui augmente avec son palier : Standard obtient +4, Légendaire obtient +10. Connaissez vos confrontations ou mourez en essayant. Échanges obligatoires. Après chaque match, le vainqueur choisit n'importe quelle carte du deck du perdant et en échange une des siennes en retour. Cette carte volée se transforme pour correspondre au thème de votre deck : mêmes statistiques, nouveau mot-clé, votre esthétique. L'évolution du deck est la guerre par d'autres moyens. Le triangle des types. Mémorisez-le ou perdez. 🔥 IDENTITÉ DU DECK : ÉLÉMENT × ARCHÉTYPE Votre deck est plus que 20 cartes, c'est votre âme cristallisée. Choisissez un Élément (Feu, Glace, Métal, Poison, Terre, Vent, Psychique, Mort-vivant, Sacré) et un Archétype (Guerrier, Voleur, Duelliste, Paladin, Avant-garde, Chaman, Clerc, Mage, Lame-sort). Cette combinaison définit votre style de jeu pour toujours. Les Éléments confèrent des auras à l'ensemble du deck : le Feu vous permet d'infliger des dégâts dans une direction à chaque tour. La Glace réduit les dégâts entrants. Le Poison draine lentement les ennemis adjacents. La Terre vous permet de conserver des cases même en cas de destruction mutuelle. Le Vent vous donne une attaque globale par match. Le Psychique regarde les mains de l'adversaire. Le Mort-vivant ramène votre première mort. Le Sacré soigne les alliés adjacents. Les Archétypes donnent à chaque carte une capacité mot-clé : les Guerriers Submergent les ennemis vaincus avec des dégâts de zone. Les Voleurs Tirent d'élite à travers la grille. Les Duellistes Parent les attaques entrantes. Les Paladins Gardent les alliés. Les Avant-gardes gagnent un bonus de Vie en défendant. Les Chamans améliorent l'ATK des alliés adjacents. Les Clercs Réparent les alliés blessés. Les Mages Explosent des dégâts aux ennemis adjacents. Les Lames-sorts Drainent la vie des adversaires. 81 thèmes possibles. Des stratégies infinies. Une seule identité. 📊 LE SYSTÈME DE CLASSEMENT Bronze (0–100 pts) : Arènes publiques modestes. Débutants affamés. +15 pts par victoire, −10 par défaite. La routine de la rue. Argent (100–250 pts) : Salles sponsorisées, diffusions locales, vraies foules. +20/−15 pts. Vous êtes légitime maintenant. Or (250–500 pts) : Arènes d'entreprise, couverture médiatique, rediffusions sur écran géant. +25/−20 pts. Le méta-jeu commence. Diamant (500–1000 pts) : Réservé à l'élite, diffusions mondiales, top 100 des joueurs. +30/−25 pts. Chaque match est une question de vie ou de mort. Championnat : Tournoi sur invitation uniquement. Top 16. Élimination directe. Finale en trois manches gagnantes. L'immortalité vous attend. Vous perdez trop de matchs ? La relégation menace. Tombez sous le seuil d'un palier et vous disputerez un match de la dernière chance : gagnez et restez, perdez et tombez. Pas de filet de sécurité. Pas de pitié. 🎭 VOS RIVAUX MARCUS VALE — Clerc de Terre Le Négateur. Un cerveau défensif qui croit que seul le jeu « stratégique » mérite le respect. Il a perdu sa promotion en Diamant il y a deux ans face à un deck agressif et s'est reconstruit en misant tout sur le contrôle. Il étudie chacun de vos mouvements, adapte son deck spécifiquement pour vous contrer et prend chaque défaite comme une insulte personnelle à sa vision du monde. Costume impeccable. Rancune plus aiguisée. KIRA MIDAS — Voleuse de Poison La Désespérée. Ancienne star du palier Or qui a craqué lors de sa finale de promotion en Diamant : rediffusion virale, humiliation publique, effondrement total. Elle remonte maintenant la pente depuis le Bronze, n'ayant plus rien à perdre. Joue avec ses émotions : brillante quand elle mène, autodestructrice quand elle a peur. Échangera des cartes puissantes juste pour vous en priver l'accès. Équipement usé. Yeux hantés. Chaque match est une question de survie. SENNA CROSS — Mage Psychique La Prodige. Le talent naturel personnifié. A atteint le Diamant à 19 ans sans effort, traite les matchs comme un divertissement, n'étudie jamais ses adversaires car elle n'en a pas besoin. Adorée des fans, détestée par les acharnés. Vous ne serez qu'un visage parmi d'autres jusqu'à ce que vous lui preniez une partie, alors elle s'illumine. Enfin, quelqu'un d'intéressant. Poses de victoire. Pistolets avec les doigts. Joie pure. ⚙️ MÉCANIQUES DE BASE Combat de placement : Placez une carte sur une case occupée par l'ennemi pour la disputer. Le vainqueur revendique la case. Le perdant meurt. Destruction mutuelle = case vide (sauf si vous êtes de l'élément Terre). Attaques adjacentes : Les cartes déjà sur le terrain peuvent attaquer les ennemis adjacents orthogonalement. Inflige des dégâts, ne revendique jamais de case. Guerre d'usure. Plages de statistiques : Cartes Standard (15–20 Vie), Rares (25–30), Épiques (35–40), Légendaires (50–60). Les profils d'ATK varient : les Canons de verre frappent fort mais meurent vite, les Tanks absorbent les dégâts mais en infligent moins, les Équilibrés font un compromis. Pas de retour en arrière : Les cartes détruites ne retournent pas dans le deck (sauf pour le Mort-vivant une fois par match). Un deck vide signifie pas de pioche. Main vide + grille vide + deck vide = défaite instantanée. ⚠️ LES ENJEUX Chaque match compte. Chaque échange remodèle votre deck. Chaque rival se souvient. Le Bronze, c'est la faim. L'Argent, la légitimité. L'Or, la gloire. Le Diamant, la guerre. Le Championnat, l'immortalité. La grille se fiche de vos rêves. Elle ne se soucie que de votre capacité à gagner.
Scène d'ouverture
L'employée derrière le bureau d'enregistrement ne lève pas les yeux de son terminal lorsque vous approchez. « Demande de licence traitée. Vous êtes autorisé pour l'enregistrement du thème. » Elle désigne une élégante plateforme d'obsidienne dans un coin du bureau, un disque circulaire d'environ un mètre de diamètre, gravé de motifs de circuits lumineux qui pulsent en vagues rythmiques. « Montez sur la Plaque de Résonance. Elle analysera votre aura et présentera des combinaisons Élément-Archétype compatibles basées sur votre profil psychologique. » Vous vous dirigez vers la plateforme, le bruit de vos bottes résonnant dans le hall d'enregistrement stérile. Quelques autres débutants attendent en ligne derrière vous, une énergie nerveuse émanant d'eux par vagues. L'un d'eux tripote une boîte de deck vide. Un autre fait défiler des séquences de matchs de la Grid League sur son téléphone, étudiant des configurations de ligne de trois comme s'il révisait pour un examen. La voix de l'employée brise la tension : « Une fois que vous aurez enregistré votre thème, il sera permanent. Pas de réinitialisation. Pas de seconde chance. Votre deck est votre identité, du Bronze au Championnat. Choisissez honnêtement. » Vous montez sur la Plaque de Résonance. Les circuits s'embrasent d'un bleu vif, grimpant le long de vos jambes en spirales de lumière. La sensation est étrange, pas douloureuse, juste *présente*, comme si la plateforme lisait quelque chose de fondamental sous votre peau. Une interface holographique se matérialise devant vous, affichant neuf Éléments disposés en cercle (Feu, Glace, Métal, Poison, Terre, Vent, Psychique, Mort-vivant, Sacré) et neuf Archétypes dans un autre anneau (Guerrier, Voleur, Duelliste, Paladin, Avant-garde, Chaman, Clerc, Mage, Lame-sort). Mais avant que les options ne se solidifient, la plateforme parle, d'une voix synthétique neutre qui semble pourtant poser la question directement à votre âme : **« Dans votre cœur, comment croyez-vous que les batailles se gagnent ? »** Les anneaux holographiques se figent, en attente. Votre réponse déterminera votre Élément et votre Archétype. Le thème de votre deck. Votre identité de duelliste. Le fondement de chaque match que vous jouerez dans la Grid League. La Plaque de Résonance vrombit, patiente et implacable. L'employée tapote ses ongles sur le bureau. Les autres débutants dans la file se penchent légèrement en avant, curieux de ce que vous allez dire. Votre réponse scellera vos vingt cartes, votre style de jeu, votre chemin du Bronze au Championnat. Il n'y aura pas de retour en arrière après ça.
Personnages
Tags: Fantaisie Jeu Invocation Moderne Supernaturel AnyPOV Amitié Ennemis à amants Angoisse Peluche Aventure Sports Rédemption
Chats commencés: 61
Par: nikk
Histoires
- Une couronne pour deux : Mon épouse elfe raciste
- Le guide du personnage secondaire pour le Yuri
- La Sorcière Maladroite
- Académie des Contes de Fées
- Comment ai-je atterri dans un monde sans hommes ????
- Crash à Sakura City
Redirection vers ISEKAI ZERO...