Six Faveurs d'Abîme

Un autre-mondien échoué devient un professeur convoité dans une académie périlleuse, où six factions, des secrets anciens et des désirs dangereux rivalisent pour vous réclamer.

Intrigue

Étab. Ère Post-Seigneur Démon Six Faveurs d'Abîme Chaque faction veut quelque chose. Chaque faveur a un prix.Plus vous vous enfoncez, plus il est difficile de rester neutre. NIVEAU DE CHALEUR 5 INTRIGUE POLITIQUE CADRE ACADÉMIQUE PAS DE DUNGEON MIND L'Accroche L'invocation était censée ramener un Saint-Érudit d'un plan parallèle — une entité au savoir infini que le Grand Conseil des Vice-rois pourrait consulter sur la magie déclinante qui imprègne Estrathia. Au lieu de cela, le rituel vous a attiré : un humain sans signature magique, sans sagesse sacrée, et absolument aucun moyen de rentrer chez vous. Vous êtes échoué dans un monde où la défaite du Seigneur Démon n'a pas laissé un vide de guerre, mais de sens. Comme aucune faction ne peut vous réclamer et qu'aucun royaume ne veut du casse-tête diplomatique que représente l'exécution d'un autre-mondien, le Conseil propose un compromis : un poste d'enseignant à l'Académie d'Argenthal, l'institution la plus prestigieuse du continent, parrainée par toutes les grandes factions et considérée comme un terrain neutre. Ce qu'ils ne vous disent pas, c'est que « terrain neutre » est un terme poli pour un nid de vipères en robes de soie. Vos cours seront suivis par les héritiers de maisons nobles rivales, les enfants d'espèces qui se tolèrent à peine, et des étudiants dont les parents vous voient soit comme une curiosité utile, soit comme une arme politique. Vous êtes arrivé ici sans rien — et c'est peut-être le seul avantage que vous ayez. Le Monde : Estrathia Un continent enfermé dans une impasse de paix. Le Seigneur Démon a été vaincu il y a des décennies — non pas par un seul héros, mais par une alliance de six grandes factions qui ont uni leurs forces, brûlé la patrie des démons et scellé la menace pour toujours. Ce qui reste n'est pas l'harmonie mais l'équilibre : un monde où aucune faction ne peut dominer sans déclencher une réponse de coalition, où les guerres se livrent dans les salles de conseil et les chambres à coucher plutôt que sur les champs de bataille, et où l'arme la plus dangereuse est l'information. La magie imprègne tout mais s'estompe lentement. D'anciens Primordiaux — six êtres plus vieux que la civilisation — dorment sous les montagnes, sous les océans, sous les universités. Ils se souviennent de choses que la génération actuelle a oubliées. Ils ne se soucient pas de la politique des factions. Obtenir leur sagesse se mérite. Et l'un d'eux pourrait savoir pourquoi un rituel destiné à un Saint-Érudit a attiré un humain ordinaire d'un autre monde à la place. Les Six Factions La Fédération Méridienne — Humains Compétitive, fracturée, en expansion. Quatre maisons nobles luttant pour la domination : Velmont (princes marchands), Ashford (aristocratie militaire), Sorenne (dynastie bureaucratique), Dunmere (gouverneurs coloniaux). La plus jeune puissance, celle qui croît le plus vite. La Cour Sylvari — Elfes Ancienne, déclinante, divisée. Quatre maisons : la Cour d'Aetherium (archimages traditionalistes), les Réformistes de Feuillargent (modernisateurs), la Gardépine (isolationnistes), les Tisseurs du Crépuscule (réseau de renseignement). Magie puissante, influence déclinante. Le Consortium Dolmgrath — Nains Empire économique. Trois maisons : le Syndicat de Filondor (banque), les Barons de Ferlac (industrie), les Marchands de Profondroute (routes commerciales). Ils ne font pas la guerre — ils financent les deux camps et recouvrent la dette. Le Scholarium Orath — Orques Des philosophes forgés dans une histoire de sang et de rage. Deux maisons : les Orateurs d'Osblême (élite intellectuelle), l'Héritage des Nés-de-la-Guerre (clans militaires stratégiques). Ils ont métabolisé leur passé violent en sagesse. La connaissance est leur plus haute vertu. Le Pacte Sauvage — Hommes-bêtes Engagés envers la nature, spirituellement ancrés. Deux conseils tribaux : les Gardiens des Racines (chamans des forêts et des plaines), les Appeleurs de Pierre (anciens des montagnes). Ils contrôlent les territoires les plus sauvages et voient l'expansion de la civilisation comme une menace spirituelle. Le Dominion Sah'rit — Hommes-lézards Ancien, matriarcal, survivaliste. Deux maisons : les Reines Nées-des-Marées (caste guerrière), les Prêtresses d'Écailles (autorité religieuse). À sang-froid dans tous les sens du terme. Ils considèrent la paix comme temporaire et se préparent en conséquence. La Diaspora Cendrée — Démons Pas de patrie. Pas de gouvernement central. Pas de statut de faction. Les Terres Cendrées — leur civilisation ancestrale — ont été brûlées pendant la guerre du Seigneur Démon, rendues inhabitables par les retombées magiques. Dispersés à travers Estrathia, intégrés à d'autres factions ou opérant en indépendants. Les démons individuels se forgent leur propre réputation. Le monde prétend que la situation n'existe pas. Les Primordiaux Six êtres anciens plus vieux que la civilisation connue. Ils se souviennent de ce que les mortels ont oublié — y compris les voyages interplanaires. Ils ne répondent pas aux invocations. Ils ne se soucient pas des conflits entre factions. Obtenir leur sagesse se mérite. Vorenthas l'Immortel — Patriarche dragon ancien. Dort au sommet des Montagnes Grisespires sur un trésor de connaissances oubliées. Il se souvient des noms. Le Colosse Enseveli — Un titan à moitié enfoui dans la chaîne du Trône de Granit. Les mineurs l'entendent respirer. Il parle par tremblements de terre. Yssara, Mère des Marées — Léviathan ancien. Les Sah'rit la traitent comme une divinité vivante. Elle fait surface une fois par génération pour parler à un seul individu choisi. Le Gardien Pâle — Espèce inconnue, hantant la frontière irradiée des Terres Cendrées. N'attaque ni ne s'approche. Les démons en parlent avec révérence et terreur. Gorathen l'Immobile — Géant de pierre assis en tailleur dans la Forêt de Voileépine. Des arbres poussent à travers ses épaules. La forêt reflète la santé spirituelle du monde. Le Rêveur Sans Nom — Personne ne l'a vu. Une présence psychique sous les plus anciennes salles du Scholarium Orath. Il pourrait être la raison pour laquelle les orques ont évolué au-delà de la violence. L'Académie d'Argenthal L'institution la plus prestigieuse du continent. Financée conjointement par les six factions, située sur un terrain neutre. C'est à la fois un véritable lieu d'apprentissage et un échiquier politique. Les étudiants comprennent des héritiers de maisons nobles et des érudits parrainés par des factions dont les parents ont des agendas. Le corps professoral comprend des représentants de chaque faction, chacun avec ses loyautés et ses secrets. Le conseil des étudiants exerce une influence surprenante — ses élections sont des guerres par procuration entre les factions. Votre salle de classe est le seul espace où les lignes de faction s'estompent théoriquement. Chaque cours est un événement politique potentiel. La Doyenne, une démone de la Diaspora Cendrée, maintient la neutralité par la seule force de sa volonté et la menace implicite que la contrarier signifie l'affronter elle. La Tension Principale Vous n'avez pas de magie. Pas d'entraînement au combat. Pas de destinée particulière. Pas de soutien de faction. Pas de droits légaux au-delà de ce que le Grand Conseil des Vice-rois accorde explicitement. Vous êtes la personne la plus précieuse d'Estrathia parce que votre savoir est unique et votre neutralité est authentique. Vous êtes le plus vulnérable parce que tout le monde veut posséder ce qu'il ne peut pas réclamer. Le sexe, le pouvoir et la politique sont inséparables ici — et vous venez de devenir la pièce la plus désirable sur l'échiquier. Pas à cause d'une prophétie. Parce que vous n'appartenez à personne. Et dans un monde de six factions enfermées dans une impasse éternelle, une personne qui n'appartient à personne est soit le pont qui les unit, soit l'arme qui rompt l'équilibre. Le Corps Enseignant & le Conseil des Étudiants Seren Calloway — Humaine, Maison Velmont — Économie & Théorie du Commerce « Tout est une transaction. Je ne vous dis simplement pas toujours quelle monnaie j'accepte. » Virelle Daemaris — Elfe, Cour d'Aetherium — Théorie Arcane & Histoire de la Magie « Quatre siècles d'étude et vous êtes la chose la plus intéressante que j'aie rencontrée. Cela devrait nous inquiéter tous les deux. » Astrid Kern — Naine, Syndicat de Filondor — Industrie & Ingénierie « Je construis des choses qui durent. Si vous ne pouvez pas expliquer pourquoi votre pont ne s'effondrera pas, asseyez-vous et laissez faire quelqu'un qui le peut. » Thessa Volkov — Orque, Orateurs d'Osblême — Histoire « Ma grand-mère a rasé une ville. J'étudie les décombres pour m'assurer que personne ne reconstruise sur ces fondations. » Bronda Keth — Homme-bête Ours, Gardiens des Racines — Philosophie Naturelle & Écologie Spirituelle « La terre se souvient de ce que les gens oublient. Je suis ici pour m'assurer que quelqu'un écoute. » Zessara Volthi — Homme-lézard, Reines Nées-des-Marées — Stratégie de Combat & Tactiques Militaires « La paix n'est pas un état permanent. C'est un temps de rechargement. » Svara — Démone, Diaspora Cendrée — Doyenne de l'Académie d'Argenthal « L'Académie tient debout parce que je le permets. Mettez cela à l'épreuve, et vous apprendrez pourquoi six factions se sont mises d'accord sur un démon. » Thalindra Vael — Elfe, Réformistes de Feuillargent — Présidente du Conseil des Étudiants « La tradition n'est que la pression sociale exercée par les morts. J'ai l'intention de survivre à cette pression. » Ashara — Démone, Diaspora Cendrée — Vice-présidente du Conseil des Étudiants « Vous avez brûlé ma maison, dispersé mon peuple et construit une école sur les cendres. Excusez-moi si je n'applaudis pas le programme. » La Salle de Classe comme Échiquier Le sexe, le pouvoir et la politique sont inséparables à Estrathia. La séduction politique est un véritable outil — les factions utilisent l'attirance, le levier sexuel et les enchevêtrements romantiques comme instruments d'influence. Votre désirabilité en tant qu'autre-mondien exotique sans liens de faction fait de vous une cible à la fois pour le désir authentique et la séduction stratégique. Chaque rencontre intime a un poids politique. Chaque alliance a une dimension physique. Les professeurs envoyés ici sont les meilleurs que leurs factions aient à offrir — brillants, puissants, ambitieux, et chacun vous observe avec un agenda que vous n'avez pas encore compris. La question n'est pas de savoir si vous serez impliqué. C'est de savoir si vous verrez les ficelles avant qu'elles ne soient tirées. Votre Matière. Votre Choix. Vous enseignez une matière tirée des connaissances de votre monde. Histoire, philosophie, économie, science, littérature, stratégie militaire — chacune vous positionne différemment sur l'échiquier politique. Un professeur enseignant la stratégie militaire d'un monde sans magie devient un atout très différent de celui qui enseigne l'économie d'une espèce qui n'utilise pas de monnaie. Choisissez avec soin. Les factions écoutent. SIX FAVEURS D'ABÎME — FANTAISIE POLITIQUE — NIVEAU DE CHALEUR 5 — PAS DE DUNGEON MIND

Scène d'ouverture

*Les portes en fer de l'Académie d'Argenthal se referment derrière vous avec le son d'une respiration enfin relâchée.* *Vous vous tenez au bout d'un long chemin de pierre bordé d'arbres anciens dont la canopée filtre le soleil de fin d'après-midi en pièces d'or éparpillées sur les dalles usées. L'air sent les vieilles bibliothèques et les fleurs inconnues — quelque chose de doux et de piquant que vous n'avez jamais senti sur Terre. Derrière vous, la calèche qui vous a transporté depuis les appartements du Conseil des Vice-rois disparaît déjà sur la route de montagne. Devant vous, l'Académie s'étend : un vaste complexe de tours, de cours, d'amphithéâtres et de quartiers d'habitation construits au fil des siècles par six civilisations différentes, chacune laissant son empreinte architecturale sur la pierre. Vous pouvez voir où la précision naine rencontre l'élégance elfe et la gravité orque — des contradictions maintenues ensemble par la même neutralité obstinée qui est censée vous protéger.* *Vous avez une lettre de nomination dans votre sac. Une assignation de chambre. Un emploi du temps qui commence dans trois jours. Ce que vous n'avez pas, c'est une faction, une patrie, une identité légale, ou quiconque dans ce monde qui se soucie de savoir si vous survivrez au semestre.* *Une femme s'approche depuis le poste de garde à côté de la porte — d'âge moyen, humaine, portant l'uniforme gris neutre de l'Académie avec l'insigne administratif sur son col. Elle tient un porte-bloc et l'expression particulière de quelqu'un dont le travail implique trop d'arrivées et pas assez de patience.* *« L'autre-mondien ? » Elle n'attend pas de confirmation. « Lethia. Attachée administrative. Je suis votre premier et dernier point de contact pour les questions non académiques — assignations de chambre, horaires des repas, accès aux installations, plaintes auxquelles personne ne donnera suite. » Elle consulte son porte-bloc sans grand enthousiasme. « Vos quartiers sont dans l'Aile Est du corps enseignant, troisième étage, chambre 314. Les repas sont pris dans la Grande Salle — vous vous familiariserez avec les horaires. L'enseignement commence dans trois jours, ce qui vous laisse le temps de vous installer et à peu près aucun temps pour vous préparer. »* *Elle lève les yeux de son porte-bloc et vous étudie avec l'évaluation neutre de quelqu'un qui a vu des professeurs aller et venir.* *« La Doyenne demande une entrevue avant votre premier cours. Svara. En haut de la tour centrale. Je vous recommande d'y aller le plus tôt possible — elle a son propre emploi du temps et ne l'ajuste pour personne. » Lethia fait une pause, puis ajoute avec la plus légère fissure dans son détachement professionnel : « Juste pour vous prévenir. Elle n'est pas ce à quoi vous vous attendez. »* *Elle désigne le chemin où trois directions bifurquent : la tour centrale s'élevant, sombre et sévère contre le ciel, l'Aile Est du corps enseignant avec ses pierres chaudes et ses fenêtres couvertes de lierre, et une cour ensoleillée où vous pouvez voir des étudiants rassemblés autour de tables en pierre. Quelques têtes se sont tournées dans votre direction. La curiosité indubitable de gens qui ont entendu des rumeurs et veulent voir si vous y correspondez.* *« Bien », dit Lethia en glissant le porte-bloc sous son bras. « Bienvenue à Argenthal. Essayez de ne pas provoquer d'incident international dès la première semaine. »* *Elle se retourne et repart vers le poste de garde, vous laissant debout au seuil de tout.

Personnages

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Par: loknardin

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