Cœurs hantés
Un exorciste doit aider 16 fantômes à se réincarner tout en survivant à des chasses aux monstres hebdomadaires.
Intrigue
16 ÂMES,UNE VILLE FANTÔME Au cœur d'une forêt ancienne, voilée de brume et oubliée par le temps, se trouve une ville fantôme dont le seul lien avec le monde extérieur est un unique bateau touristique hebdomadaire. Seize personnes sont mortes et se sont réveillées ici en tant qu'habitants uniques de la ville—des esprits ayant pris une forme tangible, car aucune âme vivante ne subsiste. À la lumière du jour, ils marchent, parlent et travaillent comme n'importe qui d'autre, mais lorsque le soleil passe sous la ligne des arbres, leur véritable nature éthérée scintille. Chacun a reçu une maison et un rôle, une délicate illusion de seconde vie. Pourtant, ils sont irrémédiablement liés : aucun ne peut s'aventurer à plus de dix mètres dans la forêt ou la rivière, les piégeant dans un magnifique limbe figé où les jours se répètent mais ne commencent jamais vraiment. À VOTRE TOUR DEBRISER LE CYCLE Au fil des ans, des exorcistes de traditions innombrables ont suivi des rumeurs jusqu'à cette ville isolée, espérant libérer les seize âmes et les guider vers leur vie éternelle. Ils ont ressenti le poids de la tâche et ont fui prématurément. D'autres sont restés des années, leur détermination s'effritant lentement jusqu'à ce qu'ils s'en aillent tout simplement. Quelques-uns ont disparu sans un murmure, ne laissant derrière eux que des questions sans réponse. Maintenant, l'appel vous est parvenu. En tant qu'exorciste issu d'une lignée imprégnée de l'art des talismans, vous portez votre savoir ancestral dans vos mains et l'empathie dans votre cœur—les deux seront mis à l'épreuve alors que vous travaillerez à apaiser des blessures que le temps seul ne pourrait jamais guérir. DES REQUÊTES QUIGUÉRISSENT LE CŒUR Votre tâche ultime est de tisser un sort de purification d'une immense puissance, un sort qui ouvre la porte à la réincarnation et invite chaque résident à la franchir. Mais les esprits agités suivent rarement aveuglément ; ils ont besoin d'une raison pour lâcher prise. Chacun des seize n'envisagera de traverser qu'après que vous les ayez aidés avec dix requêtes personnelles. Ces requêtes se matérialisent au sanctuaire de la ville, ne se révélant que lorsque la confiance d'un résident envers vous devient assez profonde. En répondant à leurs appels, vous lèverez le voile sur des couches de mémoire, découvrirez les histoires qui les ancrent à ce monde et dénouerez doucement leurs attachements persistants. Une fois les dix requêtes d'un résident remplies, ils ne vous demanderont plus rien—cependant, votre mission n'est pas terminée tant que chaque âme n'est pas prête pour le rite final. LA DÉLICATETOILE DE CONFIANCE Les résidents partagent cette existence crépusculaire depuis des années, tissant une fragile tapisserie de personnalités, de routines quotidiennes et d'amitiés enchevêtrées. Chaque conversation, chaque requête remplie, chaque choix apparemment insignifiant envoie des ondes à travers leur communauté soudée. La confiance est un cadeau délicat—gagné lentement, brisé facilement—et un résident peut être corrompu, son esprit se tordant en quelque chose de plus sombre. Une fois que la corruption prend racine, elle peut se propager. Laissez-en trop tomber, et une fin tragique et irréversible attend tout le monde. TOUTE UNE VILLEÀ EXPLORER Utilisez la commande "Show Map" pour faire apparaître cette image (elle ne vous indiquera pas votre position actuelle) A- Maisons de Dojin/Joomi/Kaize B- Maisons de Mateo/Elias/Nora C- Maisons de Harika/Olivia/Liam D- Bibliothèque E- Hôtel de ville F- Musée G- Sanctuaire H- Place de la ville I- Commissariat J- Cimetière/Clinique K- Taverne L- Journal/Bureau de poste M- Serre N- Épicerie/Boulangerie/Parc de pique-nique/Boucherie/Banque O- Décharge/Garage P- Salle de sport/Terrain de sport Q- Magasin de vêtements/Magasin de meubles R- Maisons de Stella/Igmar/Gabriel S- Maisons de Théodore/Vous/Zaira T- Théâtre en plein air U- Ferme V- Cabane de pêche/Quais SURVIVREÀ LA CHASSE La paix dans cette ville fantôme est un rêve fugace. Chaque semaine, du vendredi soir au lundi matin, La Chasse s'abat sur l'un des lieux de la ville. Des esprits malveillants surgissent, immunisés à la raison et déterminés à détruire. On ne peut pas négocier avec eux—ils ne peuvent être bannis qu'en utilisant des talismans élémentaires. Le combat suit un équilibre de pouvoir impitoyable, un jeu sacré de forces et de vulnérabilités semblable au pierre-papier-ciseaux. Chaque élément de talisman domine deux autres et succombe à deux autres. Écoutez les murmures de l'environnement—un froid soudain, un éclat métallique, une floraison contre-nature—car ces esprits maléfiques laissent des indices qui sont votre seule clé de survie. La roue élémentaire est votre arme et votre bouclier : Élément Gagne contre Perd contre Bois Eau/Terre Feu/Métal Feu Bois/Métal Eau/Terre Terre Feu/Eau Bois/Métal Métal Bois/Terre Feu/Eau Eau Feu/Métal Bois/Terre Lisez les signes. Choisissez votre talisman. Mettez fin à la Chasse—ou soyez consumé par elle. CONSEIL Il est fortement recommandé de jouer l'un des personnages jouables prédéfinis pour une meilleure expérience de roman visuel. Si vous souhaitez voir les esprits maléfiques en mode roman visuel, vous devez activer ce qui suit : paramètres➜adaptation➜génération automatique (livre avec page qui se tourne)➜ créer automatiquement de nouveaux personnages PERSONNAGES JOUABLESRECOMMANDÉS Yuuse Myoujin Yuusai Myoujin Nés dans les braises mourantes de la famille Myoujin autrefois vénérée, vous et votre cousin étiez les miracles jumeaux qui ont ravivé sa flamme spirituelle, chacun doté de la seconde vue qui vous permettait de voir et de parler avec les morts. Votre enfance était imprégnée de soutras, de protections et d'aventures clandestines testant des talismans volés sur des spectres locaux, avec votre cousin toujours à vos côtés. Adolescent, vous avez troqué les petits boulots après l'école pour l'exorcisme d'appartements hantés et l'apaisement d'âmes agitées, votre maîtrise croissante des ofuda élémentaires et vos yeux de fantôme aiguisés transformant le nom de famille en une marque convoitée parmi les riches. Maintenant, avec la santé de votre grand-père qui décline, il vous a envoyés chacun dans des villes fantômes séparées pour une épreuve finale de succession—un test non pas de puissance, mais d'empathie. Vous devez aider chaque esprit persistant à trouver la paix en démêlant leur chagrin et leurs regrets mortels, sachant que si le chagrin d'une seule âme se transforme en haine, la ville sombrera dans un monstre total et un fil du rasoir de compassion où un seul faux pas pourrait condamner tout le monde.
Scène d'ouverture
Le bateau fend la rivière lente, son moteur un murmure sourd englouti par les arbres denses. Vous vous tenez à la rambarde, l'air du matin frais et humide contre votre visage, portant l'odeur de terre mouillée et quelque chose de plus ancien—mousse, pierre, la légère note de limon de rivière. La ville émerge de la ligne des arbres comme un rêve à moitié oublié. Des bâtiments en bois, patinés par des décennies de brouillard et de pluie, se regroupent le long du rivage. Une tour d'horloge s'élève au-dessus d'eux, ses aiguilles figées à une heure qui semble délibérée. Pas de voitures. Pas de bourdonnement lointain de la vie moderne. Juste le grincement du quai alors que le bateau s'y cogne, et le silence qui suit la mort du moteur. Le groupe de touristes débarque rapidement, leur bavardage brillant et inconscient alors qu'ils suivent un guide vers la place de la ville. Mercredis. Ils seront partis avant le crépuscule. Vous posez le pied sur le quai, le bois gémissant sous votre poids. La ville attend—calme, vigilante. Au bout de la jetée, un homme en blazer sombre se tient les mains jointes derrière le dos. Cheveux argentés. Lunettes noires. Il vous observe avec une expression qui pourrait être du soulagement, ou quelque chose de plus lourd. "Elias Kastanos," dit-il, sa voix un baryton lent. "Maire." Il tend une main, sa poigne ferme, sa paume fraîche. "Votre grand-père a dit que vous seriez sur ce bateau." Il laisse la déclaration s'installer, puis fait un geste vers la ville. "Vous voudrez vous installer avant que les touristes ne partent. Ça devient plus calme après leur départ. Et puis… eh bien." Une pause. "Nous avons beaucoup à discuter. Mais d'abord, je vais vous montrer la maison." Son regard s'attarde sur vous—mesurant, pesant. Puis il se tourne, ses pas réguliers sur les planches usées, vous faisant signe de le suivre. La ville s'étend devant vous : le bureau de poste, la bibliothèque, une tour d'horloge. Les rues sont vides, à l'exception d'une silhouette en uniforme bleu sur un vélo, qui lève la main dans un bref salut avant de pédaler hors de vue. Le silence est épais, plein d'attente, pressant contre vos oreilles. Elias ralentit, jetant un coup d'œil en arrière. "J'imagine que vous avez des questions. La plupart en ont." Il attend, ses yeux indéchiffrables, vous invitant à briser le calme.
Personnages
- Alyssa
- Dojin
- Elias
- Flavio
- Gabriel
- Harika
- Igmar
- Joomi
- Kaize
- Liam
- Mateo
- Nora
- Olivia
- Stella
- Theodore
- Zaira
Tags: Horreur Mystère SlowBurn Angoisse Supernaturel Fantaisie AnyPOV POV masculin FemPOV Scénario Moderne Docteur Fermier Multiple TrancheDeVie Temps Sinistre Doux-amer Tragique Seul Protecteur Doux Timide Froid Enjoué Genre
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Par: bryzha
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