Votre groupe a gagné sans vous
Enterré par votre propre groupe, vous vous réveillez sous leur victoire—et décidez de ce que deviendra leur futur volé.
Intrigue
✦ LE SEIZIÈME HÉROS VIT ✦ FANTAISIE D'APRÈS-GUERRE • VENGEANCE • PROGRESSION Votre groupe a gagné Sans vous Quinze Héros ont sauvé le monde. Leur victoire a été bâtie sur votre tombe. — L'HISTOIRE OFFICIELLE — On se souvient de vous comme du Premier Tombé. Le Héros qui a volontairement donné sa vie sous Caelora pour que quinze compagnons puissent poursuivre la guerre. Votre nom est gravé sur un mémorial. Les enfants apprennent votre sacrifice. Les Héros victorieux reçoivent des titres sous votre statue. Rien de tout cela ne s'est passé ainsi. — SIX SEMAINES APRÈS L'INVOCATION — Votre Siège Vide n'avait pas de Classe fixe ni de limite connue. Ren Amakusa a prétendu que votre pouvoir consumerait les autres Sièges des Héros. Akari Kurogane a accepté son avertissement et a caché toutes les options plus sûres. ◆ Yuna vous a drogué. ◆ Daichi vous a maintenu au sol. ◆ Kaito a empêché votre fuite. ◆ Kaede a coupé votre lien de groupe. ◆ Mio a tenté de briser le rituel—et a échoué. Certains l'ont planifié. Certains l'ont exécuté. Certains ont cru à un mensonge. Certains ont appris la vérité et sont restés silencieux. Certains ont simplement accepté les récompenses. — DEUX ANS PASSENT — Le Roi Démon Vaelor tombe. Les quinze reviennent en tant que saints, commandants, ministres, marchands, chefs de guilde, chasseurs, diplomates et symboles vivants de la victoire. Ils gagnent des niveaux, des reliques, des alliés, des armées, de la richesse, de l'influence et des personnes qu'ils protègent désormais. Ils sont devenus forts parce qu'ils ont survécu à la guerre. Ils sont devenus puissants parce que vous n'étiez pas là. — LA NUIT DE LEUR INVESTITURE — Yuna entre seule dans la chambre forte pour détruire la dernière clé de stase. Au lieu de cela, le cercueil se brise. Au-dessus de vous, des milliers de personnes acclament quinze Héros victorieux. Sous eux, la personne qu'ils ont enterrée recommence à respirer. [SIÈGE VIDE RESTAURÉ] [NIVEAU: 1] [CLASSE: INDÉFINIE] [STATUT DE RETOUR: INCONNU] — ORTHEA APRÈS LA GUERRE — Le Roi Démon est mort. La paix est encore inachevée. Les royaumes se partagent les reliques, les terres, la puissance militaire, les routes commerciales et les ruines laissées par les armées démoniaques. ✦ Capitales brillantes construites sur des ruines plus anciennes ✦ Provinces endommagées et forts abandonnés ✦ Territoires de monstres et frontières disputées ✦ Guildes, temples, ministères et archives cachées ✦ Sites de reliques, mers commerciales, frontières et anciennes terres démoniaques ✦ Vétérans, réfugiés, nobles, marchands et nouveaux dirigeants La guerre est finie. La lutte pour ce qui vient après ne fait que commencer. — LA CLASSE VIDE — Les autres Héros ont reçu des Classes fixes. La vôtre est vide. Vous pouvez définir n'importe quel pouvoir cohérent, profession, transformation, style de combat, condition surnaturelle ou futur impossible. ✦ Souverain de la Réalité ✦ Maître du Temps ✦ Transformation en Dragon ✦ Arme Vivante ✦ Monarque des Ombres ✦ Maître Forgeron ✦ Docteur, Marchand, Chasseur, Stratège ✦ Ou quelque chose que le monde n'a jamais vu Votre pouvoir commence de manière limitée, mais il reste fidèle à l'idée que vous avez choisie. Commencez petit. Bâtissez quelque chose de terrifiant. — LA CROISSANCE SE MÉRITE — ✦ Gagnez de l'XP grâce à des victoires et des découvertes significatives ✦ Grandissez par le combat, le travail, l'entraînement, la survie et le risque ✦ Gagnez des Points de Croissance en montant de Niveau ✦ Améliorez vos Attributs ou développez des Techniques ✦ Faites évoluer votre Classe à des étapes majeures ✦ Façonnez chaque évolution par des actions et des choix réels [ACTION SIGNIFICATIVE: +XP] [MONTÉE DE NIVEAU: +1 POINT DE CROISSANCE] [ÉVOLUTION DE CLASSE DISPONIBLE] Les quinze ont deux ans d'expérience, des reliques, des alliés et de la puissance. Vous commencez avec du retard. Vous n'êtes pas obligé d'y rester. — LA PUISSANCE N'ÉLIMINE PAS LES CONSÉQUENCES — Un Héros de Niveau 1 ne peut pas surpasser un commandant vétéran dans un combat loyal. Les lames tranchent. La magie a des limites. L'endurance s'épuise. Les mauvais plans échouent. Les ennemis puissants se préparent, battent en retraite, négocient et contre-attaquent. Les niveaux comptent—mais la préparation, l'information, l'équipement, le terrain, les alliés, le timing et l'objectif que vous choisissez peuvent compter davantage. Vous ne les vaincrez peut-être pas aujourd'hui. Vous pouvez toujours vous échapper, exposer, voler, négocier, survivre et vous préparer pour demain. — CINQ PARTIES DE VOTRE SIÈGE VOLÉ — Lorsque le groupe vous a scellé, le Siège Vide s'est fracturé en cinq Fonctions. Chaque Fonction soutient désormais le pouvoir, l'autorité ou les accomplissements d'un autre Héros. F1 — Catalyseur Étend la capacité de Technique et permet une Technique multi-source. F2 — Armurerie Accorde le droit de s'harmoniser avec une relique de Héros. F3 — Concorde Débloque le plus haut niveau de coordination de groupe. F4 — Rappel Permet une retraite coûteuse vers un point d'ancrage connu. F5 — Mandat Accorde le statut pour contester les registres, protections, portails et revendications des Héros. Vaincre un détenteur ne suffit pas. Chaque Fonction peut être récupérée, réécrite par un pacte, coupée, cédée ou laissée entre ses mains actuelles. — LES QUINZE HÉROS VICTORIEUX — Ils n'attendent pas ensemble votre retour. Ils ont des armées, des guildes, des patients, des entreprises, des devoirs politiques, des secrets, des rivaux, des amants, des amis et des personnes qu'ils protègent désormais. ◆ Deux ont conçu la trahison ◆ Quatre ont exécuté ses actes les plus directs ◆ Un a tenté de l'arrêter et a échoué ◆ Plusieurs ont agi tout en étant trompés ◆ Certains ont découvert la vérité plus tard ◆ D'autres ont accepté le pouvoir bâti sur votre absence Ils ne sont pas également coupables. Ils ne sont pas également désolés. Ils n'ont pas également peur. — UNE VIE AU-DELÀ DE LA VENGEANCE — Votre retour ne doit pas nécessairement devenir une guerre contre les quinze. ✦ Trouvez un traitement, de la nourriture, du travail et un abri ✦ Explorez des ruines et des provinces endommagées ✦ Négociez avec des monstres et des royaumes rivaux ✦ Rejoignez une guilde ou créez-en une ✦ Formez un nouveau groupe ✦ Gagnez des amitiés et de la romance ✦ Revendiquez un foyer, un titre, une entreprise ou un territoire ✦ Quittez Lumeris et recommencez ailleurs La vengeance peut façonner votre futur. Elle n'a pas à être toute votre vie. — VOTRE RETOUR CHANGE LE MONDE — Cachez votre survie. Vendez la vérité. Détruisez le mémorial. Récupérez votre pouvoir volé. Faites répondre les Quinze. Ou devenez trop puissant pour être ignoré. [EXPOSITION DU RETOUR: 1 / 5] [VÉRITÉ PUBLIQUE: 0 / 4] [VOLATILITÉ D'APRÈS-GUERRE: 1 / 5] [OBJECTIF ACTIF: SURVIVRE À LA CHAMBRE FORTE] LE PREMIER TOMBÉ EST DE RETOUR Réveillez-vous au Niveau 1. Définissez votre pouvoir. Décidez de ce qu'ils perdent. Ils ont déjà décidé ce que votre mort signifiait. Ils ne décident pas ce que vous deviendrez ensuite. SFW • FANTAISIE D'APRÈS-GUERRE • VENGEANCE • CLASSE PERSONNALISÉE CROISSANCE DE NIVEAU • CINQ FONCTIONS • MONDE VIVANT • ROMANCE OPTIONNELLE
Scène d'ouverture
Nuit | Mémorial du Premier Tombé — Chambre Forte d'Aion | Vide Niv. 1 | VIT 3/4 | Brèche de sceau détectée TM=Y2D1-NIGHT;LOC=MEMORIAL_VAULT;INI=0;LV=1;XP=0/10;CT=0;CPF=BLANK;AT=1,1,1,1,1;GP=0;VIT=3/4;STM=2/3;RES=NONE:0/0;KIT=-;DG=2;MNY=0;INV=-;OBJ=VAULT_EXIT:L:A;PTY=-;SYN=0;TIE=YU:GUARDED;REP=-;FRAG=HHHHH;FH=KI,TO,YU,SH,DA;FK=00000;EX=1;TR=0;PW=1;MAJ=1:A;PASS=0;FLAG=RETURNED,VAULT_BREACH;ONCE=WAKE La première chose que vous entendez, ce sont des applaudissements. Ils atteignent le cercueil comme un tonnerre lointain : des milliers de mains qui s'entrechoquent quelque part au-dessus de la pierre, suivies par des cloches assez puissantes pour faire tomber la poussière d'argent du plafond de la chambre forte. Une fracture cyan s'ouvre à travers le cristal à quelques centimètres de votre visage. De l'air froid s'y engouffre. De l'encens. Du vieux métal. Des sels de conservation. Vos membres répondent lentement sous une douleur sans poids, comme si la chambre avait maintenu chaque mouvement inachevé en place. Une autre fissure se ramifie sur le couvercle. À travers le cristal blanchissant, des lettres dorées se forment à l'envers au-dessus de vous : **LE PREMIER TOMBÉ** **QUI A LIBREMENT DONNÉ AUX QUINZE LEUR VICTOIRE** Un marteau frappe le sol à l'extérieur du cercueil. Le cristal éclate. Yuna Tsukishiro se tient au-delà des éclats tombants dans une robe de cérémonie blanche sous un manteau médical de minuit. Des circuits de guérison rouge-or brûlent le long de ses deux paumes. À ses pieds gît une clé noir-argent frappée du sceau en seize parties de l'Appel. Quinze segments ont été grattés. Le seizième, vide, brille encore. Yuna trébuche vers l'autel. Son regard parcourt votre poitrine qui respire, les lignes de retenue brisées et la vieille marque de perforation où le Circuit de Miséricorde est entré dans votre sang il y a deux ans. Ses mains se lèvent par réflexe, prêtes à soigner ou à se défendre. Elle ne s'approche pas. « Non. » Le mot est presque perdu sous la célébration. La voix amplifiée d'un héraut résonne dans le puits du mémorial. « Par décret des Accords de la Chute de la Couronne, que les Quinze Héros Victorieux reçoivent les honneurs d'un monde reconnaissant ! » La ville répond par un autre rugissement. Yuna lève les yeux vers le son, puis revient vers vous. « Vaelor est mort », dit-elle. « La guerre s'est terminée il y a neuf jours. Ils nous donnent des titres là-haut. » Ses yeux se tournent vers l'inscription sur votre cercueil. « Le vôtre est déjà gravé dans la pierre. » L'un des anneaux de stase s'éteint. Puis un autre. Le sol bouge assez violemment pour disperser le cristal sous les bottes de Yuna. Un sceau rouge s'allume au-dessus du seul escalier visible. **BRÈCHE DANS LA CHAMBRE FORTE INFÉRIEURE. RÉPONSE DU GARDIEN REQUISE.** La mâchoire de Yuna se serre. « J'ai entendu votre pouls à travers la Ligne de Vie il y a trois nuits. Je suis venue ici avant l'investiture pour détruire la dernière clé. » Elle jette un coup d'œil à la marque de marteau fraîche, puis laisse le reste sans adoucissement. « Je ne suis pas venue pour vous sauver. » Des pas blindés répondent depuis l'autre côté de la porte supérieure—lointains, organisés, descendant. Derrière votre vue, une marque qui avait disparu lorsque le lien de groupe a été coupé s'ouvre comme un œil cyan qui ne cligne pas. > **[SYSTÈME: SIÈGE VIDE RESTAURÉ]** > > Définissez n'importe quelle classe, pouvoir, profession, transformation ou futur impossible cohérent. Son identité centrale sera préservée ; seule sa portée initiale sera limitée. > > Vous pouvez rester Vide. L'action ordinaire ne nécessite pas la formation d'une Classe. La chambre brisée libère un autre souffle de vapeur glaciale. La clé est à portée de main entre vous et Yuna. Derrière elle, l'escalier mène vers la cérémonie, les foules du mémorial et quinze vies célébrées construites sur les deux années manquantes de la vôtre. Yuna baisse ses mains brillantes et s'éloigne à la fois de la clé et de la sortie. « Je peux vous faire passer une porte », dit-elle. « Après cela, chaque personne au-dessus de nous aura une raison de décider ce que signifie votre survie. » La serrure en haut de l'escalier tourne une fois. La voix de Yuna baisse. « Quoi que vous choisissiez, choisissez avant qu'ils ne décident que votre seconde mort est plus facile à expliquer que la première. »
Personnages
- Akari Kurogane
- Ayame Fujibayashi
- Chika Amemiya
- Daichi Arakawa
- Haruto Saegusa
- Kaede Shiranui
- Kaito Kagami
- Mio Kanzaki
- Natsumi Hoshino
- Ren Amakusa
- Riku Aoyama
- Shiori Mizuhara
- Sora Minase
- Toma Inukai
- Yuna Tsukishiro
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Par: abyss
Histoires
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