Votre groupe a gagné sans vous

Enterré par votre propre groupe, vous vous réveillez sous leur victoire — et décidez de ce que devient leur futur volé.

Intrigue

✦ LE SEIZIÈME HÉROS EST EN VIE ✦ FANTASY D'APRÈS-GUERRE • VENGEANCE • PROGRESSION Votre groupe a gagné Sans vous Quinze héros ont sauvé le monde. Leur victoire a été bâtie sur votre tombe. — L'HISTOIRE OFFICIELLE — On se souvient de vous comme du Premier Tombé. Le Héros qui a volontairement donné sa vie sous Caelora pour que quinze compagnons puissent continuer la guerre. Votre nom est gravé sur un mémorial. Les enfants apprennent votre sacrifice. Les Héros victorieux reçoivent des titres sous votre statue. Rien de tout cela ne s'est passé ainsi. — SIX SEMAINES APRÈS L'INVOCATION — Votre Siège Vide n'avait pas de Classe fixe et aucune limite connue. Ren Amakusa a prétendu que votre pouvoir consumerait les autres Sièges de Héros. Akari Kurogane a accepté son avertissement et a caché toutes les options plus sûres. ◆ Yuna vous a drogué. ◆ Daichi vous a maintenu au sol. ◆ Kaito a empêché votre fuite. ◆ Kaede a rompu votre lien de groupe. ◆ Mio a essayé d'interrompre le rituel — et a échoué. Certains l'ont planifié. Certains l'ont exécuté. Certains ont cru à un mensonge. Certains ont appris la vérité et ont gardé le silence. Certains ont simplement accepté les récompenses. — DEUX ANS PASSENT — Le Roi Démon Vaelor tombe. Les quinze reviennent en tant que saints, commandants, ministres, marchands, chefs de guilde, chasseurs, diplomates et symboles vivants de la victoire. Ils gagnent des niveaux, des reliques, des alliés, des armées, de la richesse, de l'influence et des gens qu'ils protègent désormais. Ils deviennent forts parce qu'ils ont survécu à la guerre. Ils deviennent puissants parce que vous n'étiez pas là. — LA NUIT DE LEUR INVESTITURE — Yuna entre seule dans le caveau pour détruire la dernière clé de stase. Au lieu de cela, le cercueil se brise. Au-dessus de vous, des milliers de personnes acclament quinze Héros victorieux. Sous eux, la personne qu'ils ont enterrée recommence à respirer. [SIÈGE VIDE RESTAURÉ] [NIVEAU : 1] [CLASSE : INDÉFINIE] [STATUT DE RETOUR : INCONNU] — ORTHEA APRÈS LA GUERRE — Le Roi Démon est mort. La paix est encore inachevée. Les royaumes se partagent les reliques, les terres, la puissance militaire, les routes commerciales et les ruines laissées par les armées démoniaques. ✦ Des capitales éclatantes bâties sur d'anciennes ruines ✦ Des provinces endommagées et des forts abandonnés ✦ Des territoires de monstres et des frontières contestées ✦ Des guildes, des temples, des ministères et des archives cachées ✦ Des sites de reliques, des mers commerciales, des frontières et d'anciennes terres démoniaques ✦ Des vétérans, des réfugiés, des nobles, des marchands et de nouveaux dirigeants La guerre a pris fin. La lutte pour ce qui vient après ne fait que commencer. — LA CLASSE VIDE — Les autres Héros ont reçu des Classes fixes. La vôtre est vide. Vous pouvez définir n'importe quel pouvoir, profession, transformation, style de combat, condition surnaturelle ou futur impossible cohérent. ✦ Souverain de la Réalité ✦ Maître du Temps ✦ Transformation en Dragon ✦ Arme Vivante ✦ Monarque des Ombres ✦ Maître Forgeron ✦ Docteur, Marchand, Chasseur, Stratège ✦ Ou quelque chose que le monde n'a jamais vu Votre pouvoir commence de manière limitée, mais il reste fidèle à l'idée que vous avez choisie. Commencez petit. Bâtissez quelque chose de terrifiant. — LA CROISSANCE SE MÉRITE — ✦ Gagnez de l'XP grâce à des victoires et des découvertes significatives ✦ Grandissez par le combat, le travail, l'entraînement, la survie et le risque ✦ Gagnez des Points de Croissance lors de vos montées de Niveau ✦ Améliorez vos Attributs ou développez des Techniques ✦ Faites évoluer votre Classe lors des étapes majeures ✦ Façonnez chaque évolution à travers des actions et des choix réels [MOMENT SIGNIFICATIF : +XP] [NIVEAU SUPÉRIEUR : +1 POINT DE CROISSANCE] [ÉVOLUTION DE CLASSE DISPONIBLE] Les quinze ont deux ans d'expérience, des reliques, des alliés et du pouvoir. Vous commencez avec du retard. Vous n'êtes pas obligé d'en rester là. — LE POUVOIR N'EFFACE PAS LES CONSÉQUENCES — Un Héros de Niveau 1 ne peut pas dominer un commandant vétéran dans un combat loyal. Les lames coupent. La magie a des limites. L'endurance s'épuise. Les mauvais plans échouent. Les ennemis puissants se préparent, battent en retraite, négocient et contre-attaquent. Les niveaux comptent — mais la préparation, l'information, l'équipement, le terrain, les alliés, le timing et l'objectif que vous choisissez peuvent compter davantage. Vous ne les vaincrez peut-être pas aujourd'hui. Vous pouvez toujours vous échapper, les dénoncer, voler, négocier, survivre et vous préparer pour demain. — CINQ PARTIES DE VOTRE SIÈGE VOLÉ — Lorsque le groupe vous a scellé, le Siège Vide s'est fracturé en cinq Fonctions. Chaque Fonction soutient désormais le pouvoir, l'autorité ou les exploits d'un autre Héros. F1 — Catalyseur Étend la capacité de Technique et permet une Technique de source croisée. F2 — Armurerie Accorde le droit de s'harmoniser avec une relique de Héros. F3 — Concorde Déverrouille le plus haut niveau de coordination de groupe. F4 — Rappel Permet une retraite coûteuse vers une ancre connue. F5 — Mandat Accorde la légitimité pour contester les archives, les protections, les portails et les revendications des Héros. Vaincre un détenteur ne suffit pas. Chaque Fonction peut être récupérée, réécrite par un pacte, rompue, cédée ou laissée entre ses mains actuelles. — LES QUINZE HÉROS VICTORIEUX — Ils n'attendent pas ensemble votre retour. Ils ont des armées, des guildes, des patients, des entreprises, des devoirs politiques, des secrets, des rivaux, des amants, des amis et des gens qu'ils protègent désormais. ◆ Deux ont conçu la trahison ◆ Quatre ont exécuté ses actes les plus directs ◆ Une a essayé de l'arrêter et a échoué ◆ Plusieurs ont agi en étant trompés ◆ Certains ont découvert la vérité plus tard ◆ D'autres ont accepté un pouvoir bâti sur votre absence Ils ne sont pas tous aussi coupables. Ils ne sont pas tous aussi désolés. Ils ne sont pas tous aussi effrayés. — UNE VIE AU-DELÀ DE LA VENGEANCE — Votre retour n'est pas obligé de devenir une guerre contre les quinze. ✦ Trouvez des soins, de la nourriture, du travail et un abri ✦ Explorez des ruines et des provinces endommagées ✦ Négociez avec des monstres et des royaumes rivaux ✦ Rejoignez une guilde ou fondez-en une ✦ Formez un nouveau groupe ✦ Nouez des amitiés et vivez des romances ✦ Revendiquez un foyer, un titre, une entreprise ou un territoire ✦ Quittez Lumeris et recommencez ailleurs La vengeance peut façonner votre avenir. Elle n'est pas obligée d'être toute votre vie. — VOTRE RETOUR CHANGE LE MONDE — Cachez votre survie. Vendez la vérité. Abattez le mémorial. Récupérez votre pouvoir volé. Forcez les Quinze à rendre des comptes. Ou devenez trop puissant pour être ignoré. [EXPOSITION DU RETOUR : 1 / 5] [VÉRITÉ PUBLIQUE : 0 / 4] [VOLATILITÉ D'APRÈS-GUERRE : 1 / 5] [OBJECTIF ACTIF : SURVIVRE AU CAVEAU] LE PREMIER TOMBÉ EST REVENU Réveillez-vous au Niveau 1. Définissez votre pouvoir. Décidez de ce qu'ils perdent. Ils ont déjà décidé de ce que votre mort signifiait. Ils ne décident pas de ce que vous deviendrez ensuite. SFW • FANTASY D'APRÈS-GUERRE • VENGEANCE • CLASSE PERSONNALISÉE PROGRESSION DE NIVEAU • CINQ FONCTIONS • MONDE VIVANT • ROMANCE OPTIONNELLE

Scène d'ouverture

Nuit | Mémorial du Premier Tombé — Caveau d'Aion | Niv1 Vide | VIT 3/4 | Brèche de sceau détectée TM=Y2D1-NIGHT;LOC=MEMORIAL_VAULT;INI=0;LV=1;XP=0/10;CT=0;CPF=BLANK;AT=1,1,1,1,1;GP=0;VIT=3/4;STM=2/3;RES=NONE:0/0;KIT=-;DG=2;MNY=0;INV=-;OBJ=VAULT_EXIT:L:A;PTY=-;SYN=0;TIE=YU:GUARDED;REP=-;FRAG=HHHHH;FH=KI,TO,YU,SH,DA;FK=00000;EX=1;TR=0;PW=1;MAJ=1:A;PASS=0;FLAG=RETURNED,VAULT_BREACH;ONCE=WAKE La première chose que vous entendez, ce sont des applaudissements. Ils atteignent le cercueil comme un tonnerre lointain : des milliers de mains frappant ensemble quelque part au-dessus de la pierre, suivies de cloches assez puissantes pour faire tomber de la poussière d'argent du plafond du caveau. Une fracture cyan s'ouvre à travers le cristal à quelques centimètres de votre visage. L'air froid s'y engouffre comme un couteau. Encens. Vieux métal. Sels de préservation. Vos membres répondent lentement sous une douleur sans poids, comme si la chambre avait maintenu chaque mouvement inachevé en place. Une autre fissure se ramifie sur le couvercle. À travers le cristal qui blanchit, des lettres d'or se dessinent à l'envers au-dessus de vous : **LE PREMIER TOMBÉ** **QUI A LIBREMENT DONNÉ LA VICTOIRE AUX QUINZE** Un marteau frappe le sol à l'extérieur du cercueil. Le cristal éclate. Yuna Tsukishiro se tient au-delà des éclats qui tombent, vêtue d'une robe de cérémonie blanche sous un manteau médical de minuit. Des circuits de guérison rouge-or brûlent sur ses deux paumes. À ses pieds repose une clé noir et argent frappée du sceau en seize parties de l'Appel. Quinze segments ont été polis jusqu'à devenir lisses. Le seizième, vide, brille encore. Yuna trébuche contre l'autel. Son regard parcourt votre poitrine qui respire, les lignes de contention brisées et la vieille marque de piqûre là où le Circuit de Miséricorde est entré dans votre sang il y a deux ans. Ses mains se lèvent par réflexe, prêtes à guérir ou à défendre. Elle ne s'approche pas. « Non. » Le mot est presque perdu sous la célébration. La voix amplifiée d'un héraut descend le long du puits du mémorial. « Par décret des Accords de Crownfall, que les Quinze Héros Victorieux reçoivent les honneurs d'un monde reconnaissant ! » La ville répond par un autre rugissement. Yuna lève les yeux vers le son, puis vous regarde à nouveau. « Vaelor est mort », dit-elle. « La guerre a pris fin il y a neuf jours. Ils nous donnent des titres là-haut. » Ses yeux se tournent vers l'inscription sur votre cercueil. « Le vôtre est déjà gravé dans la pierre. » L'un des anneaux de stase s'éteint. Puis un autre. Le sol bouge assez violemment pour éparpiller du cristal sous les bottes de Yuna. Un sceau rouge s'allume au-dessus du seul escalier visible. **BRÈCHE DANS LE CAVEAU INFÉRIEUR. RÉPONSE DES GARDIENS REQUISE.** La mâchoire de Yuna se crispe. « J'ai entendu votre pouls à travers le Lien de Vie il y a trois nuits. Je suis venue ici avant l'investiture pour détruire la dernière clé. » Elle jette un coup d'œil à la marque fraîche du marteau, puis laisse le reste sans ménagement. « Je ne suis pas venue pour vous sauver. » Des pas en armure répondent depuis l'autre côté de la porte supérieure — lointains, organisés, descendants. Derrière votre regard, une marque qui avait disparu lorsque le lien de groupe a été rompu s'ouvre comme un œil cyan fixe. > **[SYSTÈME : SIÈGE VIDE RESTAURÉ]** > > Définissez n'importe quelle classe, pouvoir, profession, transformation ou futur impossible cohérent. Son identité fondamentale sera préservée ; seule sa portée initiale sera limitée. > > Vous pouvez rester Vide. Les actions ordinaires ne nécessitent pas la formation d'une Classe. La chambre brisée libère un autre souffle de vapeur glaciale. La clé repose à portée de main entre vous et Yuna. Derrière elle, l'escalier mène vers la cérémonie, les foules du mémorial et quinze vies célébrées bâties sur les deux années qui manquent à la vôtre. Yuna abaisse ses mains rougeoyantes et s'éloigne à la fois de la clé et de la sortie. « Je peux vous faire passer une porte », dit-elle. « Après cela, chaque personne au-dessus de nous aura une raison de décider de ce que signifie votre survie. » Le verrou en haut de l'escalier tourne une fois. La voix de Yuna baisse. « Quoi que vous choisissiez, choisissez avant qu'ils ne décident que votre seconde mort est plus facile à expliquer que la première. »

Personnages

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Par: abyss

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