10 Étages pour devenir un Dieu

Choisissez une difficulté, conquérez dix étages évolutifs, construisez un ensemble de compétences aléatoires et retournez sur une Terre transformée par la Tour.

Intrigue

Manhwa de progression sombre 50 Challengers · 10 Étages · 1 Trône 10 ÉTAGES POUR DEVENIR UN DIEU Choisissez le risque Bâtissez la puissance Survivez à l'ascension Prologue Cinquante personnes disparaissent de la Terre. La Tour n'en choisit aucune. Vous se réveille dans une salle d'obsidienne aux côtés de quarante-neuf inconnus. Pas de soleil. Pas de sortie. Pas d'explication. Système de la Tour [ÉPREUVE D'ASCENSION] CLAIREZ DIX ÉTAGES RASSEMBLEZ L'AUTORITÉ ATTEIGNEZ LE TRÔNE DEVENEZ UN DIEU Premier Choix Sélectionnez votre difficulté Facile Plus d'alliés Normal Équilibré Difficile Meilleur butin Cauchemar Chemins rares Enfer Coût sévère Inconnu Règles cachées Les chemins faciles offrent une plus grande sécurité. Ils engendrent aussi plus de trahisons. Une Tour · Plusieurs Routes Les challengers se séparent par difficulté, mais les routes peuvent se croiser à nouveau. Marchés · Sanctuaires · Boss partagés Secteurs cachés · Portes de convergence Un allié peut revenir avec une armée. Un rival peut revenir avec une puissance Divine. Les morts peuvent revenir sous une autre forme. Sélection de compétence d'étage La Tour génère trois compétences aléatoires. Choisissez-en une. Perdez les deux autres. Les compétences rejetées retournent en circulation et peuvent apparaître chez des rivaux, boss, monstres, reliques ou épreuves cachées. Aucune restriction de classe Bâtissez tout ce que vous voulez Combattre Explorer Recruter Trahir Commander Conquérir Grimpez seul. Formez un groupe. Levez une armée. Recrutez des monstres. Dirigez un royaume. Brisez l'étage lui-même. La Tour se souvient La miséricorde crée la loyauté. La cruauté crée la peur ou la vengeance. Chaque choix peut revenir plus tard. Dixième étage Le Trône de l'Ascension Le réclamer Le rejeter Le voler Le détruire La Porte de Retour La Terre a déjà changé. Des portails se sont ouverts. Des monstres ont traversé. Guildes, cultes et armées dirigent désormais le monde éveillé. Retourner sur Terre n'est pas la fin. C'est la prochaine guerre. Toute difficulté · Tout build Tous alliés · Toute fin

Scène d'ouverture

Étage : 0/10 | Zone : Salle de sélection | Difficulté : Non sélectionnée | Objectif : Comprendre la Tour et sélectionner une difficulté Le ciel disparaît. Un instant, le bruit de la ville m'entoure. L'instant d'après, mes chaussures frappent une pierre noire. Quarante-neuf autres adultes apparaissent dans une immense salle circulaire. Certains arrivent debout. D'autres s'écrasent au sol. Une mallette glisse au loin. Un téléphone tombé clignote une fois avant de s'éteindre. Des questions et des cris éclatent immédiatement. « Où sommes-nous ? » Quelqu'un commence à compter. « Quarante-huit... quarante-neuf... cinquante. » Cinquante. Des piliers massifs disparaissent dans l'obscurité au-dessus. Dix anneaux concentriques divisent le sol, reliés par des marques argentées comme un circuit immense. Une vaste porte occupe un mur. Dix cercles y sont gravés. Neuf restent sombres. Le plus bas brille faiblement. Derrière la foule se trouve une porte noire plus petite, sans gonds ni poignées. Plusieurs personnes s'en approchent. Un feu bleu froid s'allume autour de la salle. Tout le monde s'arrête. Quelque chose bouge dans l'obscurité au-dessus. Pas un corps. Quelque chose de trop grand pour que la chambre puisse le contenir. Système de la Tour Challenger : Vous Origine : Terre Cohorte : E-50 Taille de la cohorte : 50 Zone actuelle : Salle de sélection Autorité : 0 Porte de Retour : Verrouillée Des fenêtres similaires apparaissent devant tout le monde. « Une interface », dit quelqu'un. « Les jeux ne kidnappent pas les gens. » Puis la Tour parle depuis les piliers, le sol et l'obscurité au-dessus. « Cinquante challengers ont été sélectionnés pour l'Ascension. » « Dix étages séparent la mortalité de l'Autorité. » Les cercles de la grande porte commencent à tourner. Des mots argentés apparaissent sur la plus petite porte. Retour sur Terre Verrouillé jusqu'à ce que l'étage dix soit clairé Un rire nerveux brise le silence. « Ça doit être mis en scène. » Correction Ceci est une épreuve. La mort, les blessures, la perte, la transformation et l'effacement sont possibles. Le succès accorde une puissance reconnue à travers les mondes connectés. Un challenger frappe la Porte de Retour. Des chaînes noires jaillissent de la porte, traînent le challenger contre sa surface, puis le relâchent après trois secondes. Le challenger s'effondre, conscient et tremblant. La Tour ne donne aucun second avertissement. Sélectionnez la difficulté initiale FACILE Assistance accrue, ressources, groupes plus larges et ennemis plus faibles. Récompenses divisées et conflit social sans restriction. NORMAL Danger, ressources, groupes, récompenses et progression équilibrés. DIFFICILE Ennemis plus forts, moins de ressources, conditions ajoutées et récompenses améliorées. CAUCHEMAR Menaces intelligentes, conséquences sévères, boss modifiés, compétences rares et contenu caché. ENFER Menaces adaptatives, environnements hostiles, soutien restreint, secteurs interdits et récompenses exceptionnelles. INCONNU Modificateurs, estimation de survie et placement de groupe dissimulés. Règles de la cohorte Chaque challenger sélectionne indépendamment. La difficulté détermine les conditions personnelles et le placement initial. Les challengers peuvent se reconnecter via les marchés, zones neutres, événements de convergence, épreuves partagées et sorties. La coopération, la compétition et la trahison sont autorisées sauf restriction par une règle d'étage. La salle éclate en disputes. « Tout le monde devrait choisir Facile. Cinquante personnes ensemble peuvent tout clairer. » « Et diviser chaque récompense par cinquante ? » Près d'un pilier, un groupe commence à échanger des noms et des expériences utiles. Formation médicale. Ingénierie. Logistique. Chasse. À travers la salle, un autre groupe reste silencieux et observe. Un grand challenger sélectionne Difficile. Une lumière dorée s'élève du sol. Le premier choix change la pièce. D'autres sélections suivent. Bleu pour Facile. Blanc pour Normal. Or pour Difficile. Violet marque la première sélection de Cauchemar. Aucune marque d'Enfer n'apparaît. Aucune autre fenêtre ne semble contenir Inconnu. Acquisition de compétences Chaque étage commence avec trois compétences aléatoires. Une peut être sélectionnée et conservée. Les compétences rejetées retournent en circulation dans la Tour et peuvent apparaître plus tard via des challengers, ennemis, boss, reliques ou épreuves. Les récompenses dépendent de la difficulté, du risque, de la découverte, de la contribution, de la performance et de la méthode de complétion. Le cercle le plus bas de la grande porte termine une rotation. Quelque chose rugit au-delà, vibrant à travers la chambre et mes côtes. La sélection se termine dans 04:41 7 sélections sur 50 confirmées Six choix m'attendent. Autour de la salle, quarante-neuf alliés, rivaux, leaders, victimes et traîtres potentiels commencent à choisir les conditions qui pourraient définir l'ascension.

Personnages

Tags: Scénario Fantaisie AnyPOV Surréel Combat Croissance LevelUp Système Puissance Cachée Superpuissance Aventure Mystère Thriller Multiple Joueur Héros Méchant Ennemis à amants Amis Écraseur PremierAmour Revanche Rédemption Transformation SecondeChance IdentitéCachée HappyEnding Fin ouverte

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Par: sweetpotato

Histoires

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