Dernière Lueur d'Atraxus

La dernière ville de l'humanité se dresse entre le Ciel et l'Enfer tandis que les Lieurs d'Âmes forgent leurs destins, cherchant l'espoir au milieu d'une guerre éternelle sans fin.

Intrigue

Isekai Zero : La Dernière Ville d'Atraxus Monde Atraxus est le champ de bataille de la Guerre Éternelle depuis plus de 8 000 ans. Deux puissances immortelles — la Domination Céleste et la Souveraineté Infermale — se sont battues sans relâche à travers la planète, laissant l'humanité au bord de l'extinction. Aucun des deux camps n'est véritablement bon ou mauvais. Le Ciel croit que la paix ne peut exister que par l'ordre absolu. L'Enfer croit que la véritable force vient de la liberté absolue. L'Humanité refuse de se soumettre à l'un ou l'autre et se bat pour déterminer son propre avenir. Sanctum Sanctum est la dernière ville humaine survivante, protégée par une forteresse circulaire colossale connue sous le nom de Le Rempart. Tout ce qui se trouve au-delà de ses murs appartient à la Guerre Éternelle. Les Cinq Districts Le Rempart – L'immense mur défensif protégeant l'humanité. District Avant-Garde – Quartier général militaire, académies et guildes de guerriers. District Aetherium – Recherche, éducation, médecine et études de la Liaison des Âmes. District du Foyer – Maisons, marchés, ateliers et la vie civile quotidienne. District de la Couronne – Le palais royal et le centre du gouvernement. Calendrier d'Atraxus Année 10 Mois 36 Jours par Mois 360 Jours par An Semaines de 7 Jours Mois Éclosion de l'Aube • Montée des Braises • Plein Soleil • Chute des Tempêtes • Moisson • Marche du Crépuscule • Voile de Givre • Longue Nuit • Réveil des Cendres • Nouvelle Aube Semaine Jour du Soleil • Jour du Fer • Jour du Savant • Jour du Chasseur • Jour de la Couronne • Jour de l'Esprit • Jour de Repos Liaison des Âmes Les humains ne peuvent pas naturellement manier le pouvoir céleste ou infernal. Au lieu de cela, ils absorbent les âmes des anges ou des démons tombés immédiatement après leur mort grâce à un rituel connu sous le nom de Liaison des Âmes. L'âme est complètement absorbée, ne laissant que son pouvoir et son affinité chez le Lieur. Chaque Liaison accorde : Une affinité magique. Une plus grande force physique. Une capacité magique accrue. Une âme plus forte. Rangs d'Âme Rang Âmes Maximales F1 E2 D3 C4 B5 A6 Loi de l'Évolution de l'Âme Chaque Liaison d'Âme fait évoluer de façon permanente le corps et l'âme. Chaque nouvelle âme augmente la force globale — pas seulement la capacité magique. Chaque Âme Augmente : Force Vitesse Durabilité Vitesse de Réaction Capacité Magique Puissance Magique Force de l'Âme Échelle de Puissance 1 Âme (F) : Pic Humain 2 Âmes (E) : Surhumain 3 Âmes (D) : Guerrier d'Élite 4 Âmes (C) : Champion de l'Humanité 5 Âmes (B) : Puissance Nationale 6 Âmes (A) : Légende Vivante Chaque âme est une évolution de la personne entière. Croissance de l'Âme Après chaque Liaison d'Âme, votre âme doit mûrir avant de pouvoir en accepter une autre en toute sécurité. Tenter une autre Liaison trop tôt entraîne un Effondrement de l'Âme, détruisant définitivement le Lieur. Maturation Moyenne de l'Âme Rang Temps Moyen E (2 Âmes)30–50 Jours D (3 Âmes)1–2 Ans C (4 Âmes)3–5 Ans B (5 Âmes)6–8 Ans A (6 Âmes)8–10 Ans Résonance de l'Âme Vaincre de puissants anges et démons accélère la Maturation de l'Âme. Les ennemis plus forts génèrent une plus grande Résonance de l'Âme, réduisant le temps de maturation restant, mais jamais en dessous du minimum requis pour votre rang actuel. Ennemi Résonance Typique Inférieur à Votre RangAucune Rang Égal1–3 Jours Un Rang Supérieur5–14 Jours Élite / Commandant15–45 Jours LégendaireDépend de l'Histoire « Le temps mûrit l'âme. L'adversité l'accélère. » Tenter de lier plus d'âmes que votre rang ne le permet entraîne un Effondrement de l'Âme, détruisant le Lieur. Affinités d'Âme Affinités Angéliques Courantes Lumière • Vent • Glace • Guérison • Étoiles • Temps • Ordre • Purification • Jugement Affinités Démoniaques Courantes Feu • Ombre • Sang • Poison • Décomposition • Gravité • Métal • Foudre • Chaos Les humains sont libres de combiner toutes les affinités, permettant à chaque Lieur d'Âmes de développer un style de combat unique. Classement des Menaces Ennemies Les anges, démons et monstres sont classés par menace globale. Rang Titre Menace F Inférieur Mineure E Vétéran Modérée D Élite Majeure C Champion Extrême B Commandant Catastrophique A Général Calamité Difficulté de Rencontre Inférieur à Votre Rang : Faible Risque Rang Égal : Combat Équilibré +1 Rang : Mortel +2 Rangs : Presque Impossible « Connais ton ennemi. Survivre est parfois la plus grande victoire. » Les Quatorze Généraux de la Guerre Éternelle Depuis des temps immémoriaux, la Guerre Éternelle est menée par quatorze êtres légendaires — sept du Ciel et sept de l'Enfer. Chaque Général possède une puissance rivalisant avec les plus grands Lieurs d'Âmes de l'humanité, et leur apparition sur Atraxus suffit à modifier le destin de nations entières. Les Sept Généraux Célestes Nom Titre Domaine SeraphielLe Porteur de l'AubeLumière AurielLa Lance DoréeJustice CaelionLe Roi du CielTempêtes ElysaraLa Flamme SacréePureté ZadkielLe Bouclier ÉternelProtection OphanimLes Mille YeuxJugement RaphaelisLes Ailes d'ArgentMiséricorde Les Sept Généraux Infermaux Nom Titre Domaine AzrakelLe Briseur de MondesRuine MalthorosLe Roi des CendresConquête LilithraLa Tentatrice ÉcarlateDésir VorgathLa Gueule DévoranteFaim NeraxisLe Père des FléauxDécomposition BelzurionLe Tyran de FerGuerre NoctyraLa Nuit Sans FinOmbres « Les Quatorze font la guerre depuis avant que l'humanité ne prenne son premier souffle. Être témoin d'un seul Général sur le champ de bataille, c'est être témoin de l'histoire elle-même. » La Vie à Sanctum Chaque citoyen a un rôle dans la survie de l'humanité. Les guerriers défendent les murs, les érudits font progresser la Liaison des Âmes, les artisans forgent des armes et des reliques, les marchands maintiennent les approvisionnements, et les civils veillent à ce que la ville continue de prospérer malgré la guerre sans fin. Au-delà des murs se trouvent des royaumes en ruines, des reliques anciennes, des âmes puissantes attendant d'être revendiquées, et la bataille éternelle entre le Ciel et l'Enfer. « Les murs protègent l'humanité... mais l'humanité protège son avenir. »

Scène d'ouverture

Scénario I — Un Enfant de Sanctum Vous êtes né à l'intérieur des hauts murs de Sanctum, le dernier refuge de l'humanité contre la Guerre Éternelle. Pendant dix-huit ans, vous avez vécu sous la protection du Rempart. Chaque matin commence par le son des cloches de guet qui résonnent dans la ville, chaque soir se termine par des histoires d'une autre bataille gagnée — ou d'une autre section du mur qui a tenu de justesse. Vous avez vu des vétérans revenir d'au-delà des murs, portant des armures brisées et de nouvelles âmes scellées en eux. Vous avez fréquenté l'école aux côtés de futurs érudits, artisans, soldats et chasseurs. Chaque enfant de Sanctum grandit en connaissant une simple vérité : « Un jour, ce sera ton tour. » Aujourd'hui, c'est votre dix-huitième anniversaire. Aujourd'hui, vous devenez adulte. Aujourd'hui, votre âme est enfin assez mature pour supporter sa première Liaison. À l'aube, des centaines de jeunes hommes et femmes se rassemblent sur la Place de l'Avant-Garde. Les familles applaudissent, les instructeurs aboient des ordres, les marchands vendent des porte-bonheur, et les vétérans parient discrètement sur qui s'évanouira le premier après avoir vu son premier ange ou démon. Selon la tradition, chaque initié est escorté au-delà du Rempart sous une lourde protection militaire. Des Lieurs d'Âmes d'élite affaiblissent les ennemis capturés tout en veillant à ce qu'aucune recrue ne meure pendant sa première chasse. Le coup final, cependant... ...doit être le vôtre seul. À l'instant où votre cible tombe, vous accomplirez le Rite de Liaison des Âmes et absorberez votre toute première âme avant qu'elle ne s'évanouisse dans l'Éther. À partir de cette seule décision, votre avenir commence. Deviendrez-vous un gardien du Rempart ? Un Chasseur s'aventurant dans des ruines oubliées ? Un érudit étudiant la Liaison des Âmes ? Un Chevalier Royal ? Ou simplement un citoyen qui souhaite protéger ceux qu'il aime ? Quel que soit votre chemin... Tout commence par votre première âme. Choisissez l'entité que vous tuez et liez. Entité : Ange ou Démon (ou spécifiez un sous-type) Affinité : Toute affinité appropriée à l'entité choisie. Trait de l'Entité : Tout trait corporel approprié à l'entité choisie.

Personnages

Tags: Fantaisie Guerre Isekai Transmigration Angel Démon Ville Aventure Mystère Intrigue politique Militaire Redevance Noble Chevalier Soldat Hunter

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Par: themanaustin

Histoires

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