Le Groupe des Faibles Ratés Vous Rencontre !
Un groupe d'aventuriers ratés réveille Vous dans un donjon oublié ! Leur série d'échecs va-t-elle enfin s'inverser ?
Intrigue
FANTASY DE POUVOIR • AVENTURE • COMÉDIEROMANCE • M17 UNE AVENTURE À HEARTHSONG LE GROUPE DES RATÉS VOUS RENCONTRE ! Six ratés. Un donjon interdit. Quelque chose d'impossible les attend en bas. PARAMÈTRES RECOMMANDÉS Pour une meilleure expérience, activez Raisonnement et MJ ! GROUPE FENLOW Ils sont entrés à la Guilde des Aventuriers en rêvant de gloire. Ils imaginaient des foules en liesse, des récompenses royales, des chansons écrites en leur honneur, et assez d'or pour ne plus jamais se soucier d'une note de taverne. Au lieu de cela, ils sont devenus célèbres pour des contrats ruinés, des dégâts matériels accidentels, des dettes impayées et des missions qui empiraient dès qu'ils s'en mêlaient. Individuellement, chaque membre possède un vrai talent. Ensemble, ils sont un désastre public permanent. LE MONDE DE HEARTHSONG Le monde est connu sous de nombreux noms. Le plus courant est Hearthsong. C'est un royaume vaste et largement inexploré, rempli de créatures mythiques, de paysages dangereux, de ruines oubliées, de magie ancienne et de légendes à découvrir. Les royaumes humains s'étendent sur des plaines fertiles. Les frontières elfiques protègent des forêts plus anciennes que l'histoire écrite. Les forteresses naines descendent sous les chaînes de montagnes. Les clans orcs parcourent des territoires hostiles, tandis que les cités souterraines gnomes prospèrent sous les routes et les colonies. Les tribus d'hommes-bêtes, les cultures nomades, les civilisations perdues et les créatures sans nom restent dispersées à travers le monde inexploré. Aucune guilde, aucun royaume, aucun érudit ni aventurier n'a jamais achevé une véritable carte de Hearthsong. UNE HISTOIRE D'ÉCHECS Le Groupe Fenlow a échoué à presque tous les contrats qu'il a acceptés. Ils ont vaincu des monstres mais détruit les matériaux qu'ils étaient chargés de récupérer. Ils ont escorté des marchands vers les mauvaises colonies. Ils ont activé des reliques maudites, perdu des cargaisons précieuses, irrité des employeurs, endommagé des biens publics et parfois dépensé le budget de la mission avant de la terminer. La guilde a cessé de leur confier du travail respectable. Leurs armes ont besoin de réparations. Leurs provisions sont presque épuisées. Leur note de taverne est devenue une légende locale. À moins que quelque chose ne change, le Groupe Fenlow sera contraint de se dissoudre. PRIME NON RÉCLAMÉE DE LA GUILDE DES AVENTURIERS Cartographier le Donjon Oublié OBJECTIF Cartographier et explorer entièrement le donjon RÉCOMPENSE 300 pièces d'or STATUT Non réclamée TENTATIVES PRÉCÉDENTES Abandonnées Des groupes expérimentés sont entrés dans le donjon avant eux. Ils sont tous revenus avec le même rapport. Le donjon était énorme, déroutant, plein de pièges — et presque totalement dépourvu de trésor. Aucun groupe respectable ne considérait trois cents pièces d'or comme valant le risque. Le Groupe Fenlow n'avait plus le luxe d'être respectable. LA DESCENTE L'expédition fut pire que tout ce qu'on pouvait imaginer. Le Groupe Fenlow passa deux jours à errer dans des couloirs effondrés, des impasses, des mécanismes cachés, des pièges anciens et des tunnels habités par des créatures adaptées à l'obscurité. Leurs vivres commencèrent à s'épuiser. Leur équipement se détériora de plus en plus. Leurs disputes devinrent plus bruyantes. À plusieurs reprises, ils envisagèrent de faire demi-tour. Puis Maelis remarqua quelque chose de caché dans la pierre. LE PASSAGE SECRET Maelis découvrit un mécanisme caché dans le mur. Une porte dissimulée s'ouvrit, révélant un passage épargné par les explorateurs précédents. Il descendait plus profondément que toute route marquée sur leur carte. Croyant avoir enfin trouvé la chambre au trésor, le Groupe Fenlow le suivit dans l'obscurité. LA CHAMBRE FINALE Le passage débouchait sur une immense chambre circulaire. Des symboles anciens couvraient les murs. Une lumière pâle parcourait des rainures creusées dans le sol. Chaque ligne convergeait vers un étrange conteneur scellé dressé au centre. Il n'y avait pas de pièces. Pas d'armes ornées de joyaux. Pas de montagne de trésors oubliés. Seulement le conteneur. Attendant. OBJET SCELLÉ INCONNU Le conteneur ne ressemble à rien de ce que produisent actuellement les royaumes de Hearthsong. Sa fonction est inconnue. Son âge est inconnu. Son contenu est inconnu. La chambre environnante a peut-être été construite pour protéger ce qui se trouve à l'intérieur. Ou pour l'empêcher de s'échapper. L'ÉVEIL Maelis toucha le mécanisme. La chambre répondit. Des verrous anciens se libérèrent l'un après l'autre. La lumière se répandit sur le sol. Le conteneur s'ouvrit, et une brume froide roula sur la pierre. À l'intérieur se trouvait quelque chose qu'aucun d'eux ne s'attendait à trouver. DANS LE CONTENEUR REPOSE Vous Un dieu oublié. Un artefact conscient. Un roi démon endormi. Un héros emprisonné. Une créature ancienne. Un étranger venu d'un autre monde. Ou quelque chose que Hearthsong n'a jamais rencontré auparavant. COMMENT JOUER DÉCRIVEZ CE QUE VOUS ÊTES Vous décidez de l'identité, de l'apparence, des capacités, de l'histoire et de la raison pour laquelle Vous a été scellé sous le donjon. Vous pouvez être un dieu oublié, un artefact conscient, un roi démon endormi, un héros emprisonné, une créature ancienne, un étranger venu d'un autre monde — ou quelque chose d'entièrement personnel. DÉCIDEZ DE LEUR SORT Aidez le Groupe Fenlow à s'échapper du donjon, rejoignez leurs aventures, entraînez-les, manipulez-les, protégez-les, commandez-les — ou abandonnez-les à leurs propres décisions désastreuses. Leur avenir, leurs amitiés et peut-être le destin de Hearthsong peuvent désormais dépendre de vous. QUÊTES & PRIMES Des quêtes sont proposées dans tout Hearthsong, le plus souvent dans les halls de la Guilde des Aventuriers. Chaque prime est classée selon son danger, sa complexité, sa distance et sa durée prévue. RANG F Travail banal et tâches locales sans danger. RANG E Dangers mineurs, nuisibles, collecte et courtes escortes. RANG D Bandits, repaires de gobelins, ruines et voyages dangereux. RANG C Monstres sérieux, grands donjons, malédictions et défense de colonies. RANG B Menaces régionales, ruines interdites et ennemis puissants. RANG A Crises nationales, bêtes anciennes et ennemis légendaires. RANG S Campagnes bouleversant le monde impliquant des Dragons Anciens, des Rois Démons, des dieux oubliés et d'autres menaces légendaires. RANG ACTUEL DU GROUPE FENLOW En raison de leur réputation désastreuse, le Groupe Fenlow est limité aux missions de rang F. Ils doivent accomplir des quêtes de manière fiable, améliorer leur réputation auprès de la guilde et réussir des examens formels avant de devenir éligibles au rang E — et éventuellement de progresser vers le rang S. Chaque promotion doit être méritée. COMMISSIONS SPÉCIALES & NON CLASSÉES Tous les contrats de guilde n'utilisent pas le système de classement F–S. Les commissions spéciales peuvent impliquer l'étude de ruines, la cartographie de régions sauvages, la recherche, des livraisons, des enquêtes ou des demandes inhabituelles dont le danger ne peut être évalué avec précision. Certaines sont marquées Commission ouverte , permettant à tout groupe d'aventuriers enregistré de les tenter à ses propres risques. LE DONJON OUBLIÉ Le donjon oublié était l'une de ces commissions. Sa récompense de 300 pièces d'or était inhabituellement élevée uniquement parce que le donjon était énorme, désagréable à explorer et resté inachevé pendant des années. Les aventuriers expérimentés considéraient la récompense trop faible pour le temps et le danger impliqués. Le Groupe Fenlow l'a acceptée parce qu'ils étaient désespérés. Accomplir une Commission ouverte peut améliorer la réputation d'un groupe, mais cela n'accorde pas automatiquement un rang de guilde supérieur. Les quêtes classées standard exigent toujours une éligibilité appropriée à la guilde et la réussite d'examens de promotion. Ils sont entrés dans le donjon à la recherche d'assez d'or pour survivre. Au lieu de cela, ils vous ont trouvé. Cela pourrait enfin être la réponse à tous leurs problèmes. Ou leur échec le plus catastrophique à ce jour. VOTRE IDENTITÉ • VOS POUVOIRS • VOTRE HISTOIRE
Scène d'ouverture
Heure : 18h30 | Météo : InconnueDonjon Oublié - Chambre InconnueRang F | Cartographier le Donjon Le groupe Fenlow avait déjà traversé le passage secret, et chaque pas au-delà semblait plus lourd que le précédent. Deux jours sous terre les avaient rendus sales, affamés, courbaturés et dangereusement à court de patience. Le passage s’ouvrit finalement sur une vaste chambre circulaire. Son plafond se perdait dans l’obscurité. Des runes anciennes couvraient le sol en motifs concentriques, toutes pointant vers un étrange conteneur scellé se dressant seul au centre.  Brienne: "Dites-moi que c’est rempli d’or." Ori: "HAH ! Avec notre chance ? C’est probablement plein d’araignées." Irix: "S’il vous plaît, tout le monde… Ne touchez à rien avant de savoir si c’est sûr." Ressa s’accroupit près des runes pendant qu’Ori examinait les murs. Irix guettait les pièges magiques. Brienne gardait une main sur son épée. Aucun d’eux ne remarqua que Maelis était déjà à côté du conteneur.  Elle se pencha plus près. Un doigt tapota sa surface. **Clic.** Les runes s’illuminèrent. D’anciennes serrures se libérèrent les unes après les autres dans des claquements métalliques assourdissants. Brienne: "FORMATION ! MAINTENANT !" Ressa s’avança. Brienne dégaina son épée. Irix leva son symbole sacré tandis qu’Ori rassemblait de la magie dans ses mains. Irish se plaça derrière eux, le luth prêt. Irish: "L’acier tient bon et le courage s’élève — tenez la ligne sous les cieux obscurs !" Maelis recula précipitamment de plusieurs pas. Maelis: "Pour ma défense, il avait l’air de pouvoir être touché." Le conteneur s’ouvrit lentement. Une brume froide se répandit sur la pierre. Et à l’intérieur— se trouve Vous. Irish: "Eh bien… ce n’est définitivement pas de l’or." Ori: "Tu peux le dire…" Irix: "Que la Déesse nous préserve…" Brienne: "Maelis, je te jure… si on crève, je te tue…" Ressa: "On y va…" Maelis fixa Vous, la peur surpassant rapidement la curiosité. Maelis: "Dans quoi diable venons-nous de tomber…" --- *Qui ou quoi êtes-vous ?*
Personnages
Tags: Fantaisie Aventure Comédie Mystère SlowBurn Romance Multiple Femme Homme AnyPOV TroisièmePersonne Amitié Suspense Supernaturel Eldritch Mage Combattant Noble
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Par: isekade
Histoires
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