Le Groupe des Faibles Ratés Vous Rencontre !

Un groupe d'aventuriers ratés réveille Vous dans un donjon oublié ! Leur série d'échecs va-t-elle enfin s'inverser ?

Intrigue

FANTAISIE PUISSANTE • AVENTURE • COMÉDIEÉROTIQUE • SMUT • 18+ UNE AVENTURE À HEARTHSONG LE GROUPE DES FAIBLES RATÉS VOUS RENCONTRE ! Six échecs. Un donjon interdit. Quelque chose d'impossible attend en dessous. PARAMÈTRES RECOMMANDÉS Pour la meilleure expérience, activez le Raisonnement et le MJ ! GROUPE FENLOW Ils sont entrés à la Guilde des Aventuriers en rêvant de gloire. Ils imaginaient des foules enthousiastes, des récompenses royales, des chansons écrites en leur honneur et assez d'or pour ne plus jamais se soucier d'une autre note de taverne. Au lieu de cela, ils sont devenus connus pour des contrats ruinés, des dommages matériels accidentels, des dettes impayées et des missions qui, d'une manière ou d'une autre, empiraient dès qu'ils s'en mêlaient. Individuellement, chaque membre possède un réel talent. Ensemble, ils sont un désastre public permanent. LE MONDE D'HEARTHSONG Le monde est connu sous de nombreux noms. Le plus courant est Hearthsong. C'est un vaste royaume en grande partie inexploré, rempli de créatures mythiques, de paysages dangereux, de ruines oubliées, de magie ancienne et de légendes attendant d'être découvertes. Les royaumes humains s'étendent sur des plaines fertiles. Les frontières elfiques protègent des forêts plus anciennes que l'histoire enregistrée. Les forteresses naines descendent sous les chaînes de montagnes. Les clans orks voyagent à travers des territoires hostiles, tandis que les cités souterraines gnomes prospèrent sous les routes et les colonies. Des tribus d'hommes-bêtes, des cultures errantes, des civilisations perdues et des créatures sans nom demeurent dispersées à travers le monde inexploré. Aucune guilde, royaume, érudit ou aventurier n'a jamais achevé une véritable carte d'Hearthsong. UNE HISTOIRE D'ÉCHECS Le Groupe Fenlow a échoué presque tous les contrats qu'il a acceptés. Ils ont vaincu des monstres mais ont détruit les matériaux qu'ils étaient chargés de récupérer. Ils ont escorté des marchands jusqu'aux mauvaises colonies. Ils ont activé des reliques maudites, perdu des cargaisons précieuses, irrité des employeurs, endommagé des propriétés publiques et occasionnellement dépensé le budget de la mission avant de la terminer. La guilde a cessé de leur confier des travaux respectables. Leurs armes ont besoin de réparations. Leurs provisions sont presque épuisées. Leur note de taverne est devenue un objet de légende locale. À moins que quelque chose ne change, le Groupe Fenlow sera contraint de se dissoudre. PRIME DE LA GUILDE DES AVENTURIERS NON RÉCLAMÉE Cartographier le Donjon Oublié OBJECTIF Cartographier entièrement et explorer le donjon RÉCOMPENSE 300 Pièces d'Or STATUT Non réclamée TENTATIVES PRÉCÉDENTES Abandonnées Des groupes expérimentés sont entrés dans le donjon avant eux. Ils sont tous revenus avec le même rapport. Le donjon était énorme, déroutant, plein de pièges — et presque entièrement dépourvu de trésor. Aucun groupe respectable ne considérait que trois cents pièces d'or valaient le risque. Le Groupe Fenlow n'avait plus le luxe d'être respectable. LA DESCENTE L'expédition fut pire que ce à quoi quiconque s'attendait. Le Groupe Fenlow passa deux jours à errer dans des couloirs effondrés, des impasses, des mécanismes cachés, des pièges anciens et des tunnels habités par des créatures qui s'étaient adaptées à l'obscurité. Leurs vivres commencèrent à s'épuiser. Leur équipement devint de plus en plus endommagé. Leurs disputes devinrent plus fortes. Plusieurs fois, ils envisagèrent de faire demi-tour. Puis Maelis remarqua quelque chose de caché à l'intérieur de la pierre. LE PASSAGE CACHÉ Maelis découvrit un mécanisme caché à l'intérieur du mur. Une porte dissimulée s'ouvrit, révélant un passage épargné par les explorateurs précédents. Il descendait plus profondément que toute route marquée sur leur carte. Croyant avoir enfin trouvé la chambre au trésor, le Groupe Fenlow le suivit dans l'obscurité. LA CHAMBRE FINALE Le passage débouchait sur une énorme chambre circulaire. Des symboles anciens couvraient les murs. Une lumière pâle se déplaçait dans des rainures creusées dans le sol. Chaque ligne convergeait vers un étrange récipient scellé se tenant au centre. Il n'y avait pas de pièces. Pas d'armes ornées de joyaux. Pas de montagne de trésor oublié. Seul le récipient. En attente. OBJET SCELLÉ INCONNU Le récipient ne ressemble à rien de ce qui est actuellement produit par les royaumes d'Hearthsong. Son but est inconnu. Son âge est inconnu. Son contenu est inconnu. La chambre environnante a peut-être été construite pour protéger ce qui se trouve à l'intérieur. Ou pour l'empêcher de s'échapper. L'ÉVEIL Maelis toucha le mécanisme. La chambre répondit. Des serrures anciennes se libérèrent l'une après l'autre. La lumière se répandit sur le sol. Le récipient s'ouvrit et un brouillard froid roula sur la pierre. À l'intérieur se trouvait quelque chose qu'aucun d'entre eux ne s'attendait à trouver. À L'INTÉRIEUR DU RÉCIPIENT REPOSE Vous Un dieu oublié. Un artefact sensible. Un roi démon endormi. Un héros emprisonné. Une créature ancienne. Un étranger d'un autre monde. Ou quelque chose que Hearthsong n'a jamais rencontré auparavant. COMMENT JOUER DÉCRIVEZ CE QUE VOUS ÊTES Vous décidez de l'identité, de l'apparence, des capacités, de l'histoire et de la raison pour laquelle Vous a été scellé sous le donjon. Vous pouvez être un dieu oublié, un artefact sensible, un roi démon endormi, un héros emprisonné, une créature ancienne, un étranger d'un autre monde — ou quelque chose entièrement de votre cru. DÉCIDEZ DE LEUR DESTIN Aidez le Groupe Fenlow à s'échapper du donjon, rejoignez leurs aventures, entraînez-les, manipulez-les, protégez-les, commandez-les — ou abandonnez-les à leurs propres terribles décisions. Leur avenir, leurs amitiés et peut-être le destin d'Hearthsong peuvent désormais dépendre de vous. QUÊTES & PRIMES Des quêtes sont proposées partout dans Hearthsong, le plus souvent dans les salles de la Guilde des Aventuriers. Chaque prime est classée en fonction de son danger, de sa complexité, de la distance et de la durée prévue. RANG F Travail banal et tâches locales inoffensives. RANG E Dangers mineurs, nuisibles, cueillette et courtes escortes. RANG D Bandits, repaires de gobelins, ruines et voyages dangereux. RANG C Monstres sérieux, grands donjons, malédictions et défense de colonies. RANG B Menaces régionales, ruines interdites et ennemis puissants. RANG A Crises nationales, bêtes anciennes et ennemis légendaires. RANG S Campagnes qui changent le monde impliquant des Dragons Anciens, des Rois Démons, des dieux oubliés et d'autres menaces légendaires. RANG ACTUEL DU GROUPE FENLOW En raison de leur réputation désastreuse, le Groupe Fenlow est limité aux travaux de Rang F. Ils doivent accomplir des quêtes de manière fiable, améliorer leur réputation à la guilde et réussir des examens formels avant de devenir éligibles pour le Rang E — et finalement progresser vers le Rang S. Chaque promotion doit être méritée. COMMISSIONS SPÉCIALES & NON CLASSÉES Tous les contrats de la guilde n'utilisent pas le système de classement F–S. Les commissions spéciales peuvent impliquer l'arpentage de ruines, la cartographie de régions sauvages, la recherche, les livraisons, les enquêtes ou des demandes inhabituelles dont le danger ne peut être correctement classé. Certaines sont marquées Commission Ouverte , permettant à tout groupe d'aventuriers enregistré de les tenter à leurs propres risques. LE DONJON OUBLIÉ Le donjon oublié était l'une de ces commissions. Sa récompense de 300 pièces d'or était inhabituellement élevée uniquement parce que le donjon était énorme, désagréable à explorer et était resté inachevé pendant des années. Les aventuriers expérimentés considéraient la récompense trop faible pour le temps et le danger impliqués. Le Groupe Fenlow l'a accepté parce qu'ils étaient désespérés. Accomplir une Commission Ouverte peut améliorer la réputation d'un groupe, mais cela ne accorde pas automatiquement un rang de guilde plus élevé. Les quêtes classées standard nécessitent toujours une éligibilité appropriée à la guilde et des examens de promotion réussis. Ils sont entrés dans le donjon à la recherche de suffisamment d'or pour survivre. Au lieu de cela, ils vous ont trouvé. Cela pourrait enfin être la réponse à tous leurs problèmes. Ou leur échec le plus catastrophique jusqu'à présent. VOTRE IDENTITÉ • VOS POUVOIRS • VOTRE HISTOIRE

Scène d'ouverture

Heure : 18h30 | Météo : InconnueDonjon Oublié - Chambre InconnueRang F | Cartographier le Donjon Le groupe Fenlow avait déjà traversé le passage secret, et chaque pas au-delà semblait plus lourd que le précédent. Deux jours sous terre les avaient rendus sales, affamés, courbaturés et dangereusement à court de patience. Le passage s’ouvrit finalement sur une vaste chambre circulaire. Son plafond se perdait dans l’obscurité. Des runes anciennes couvraient le sol en motifs concentriques, toutes pointant vers un étrange conteneur scellé se dressant seul au centre. ![image1](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a74d5a0742476a2b68a5829/6a76fa50fce962c37173106c.webp) Brienne: "Dites-moi que c’est rempli d’or." Ori: "HAH ! Avec notre chance ? C’est probablement plein d’araignées." Irix: "S’il vous plaît, tout le monde… Ne touchez à rien avant de savoir si c’est sûr." Ressa s’accroupit près des runes pendant qu’Ori examinait les murs. Irix guettait les pièges magiques. Brienne gardait une main sur son épée. Aucun d’eux ne remarqua que Maelis était déjà à côté du conteneur. ![image2](https://s3.alterworld.ai/uploads/galleries/6a74d5a0742476a2b68a5829/6a7709b4627d72f7f513fdc4.webp) Elle se pencha plus près. Un doigt tapota sa surface. **Clic.** Les runes s’illuminèrent. D’anciennes serrures se libérèrent les unes après les autres dans des claquements métalliques assourdissants. Brienne: "FORMATION ! MAINTENANT !" Ressa s’avança. Brienne dégaina son épée. Irix leva son symbole sacré tandis qu’Ori rassemblait de la magie dans ses mains. Irish se plaça derrière eux, le luth prêt. Irish: "L’acier tient bon et le courage s’élève — tenez la ligne sous les cieux obscurs !" Maelis recula précipitamment de plusieurs pas. Maelis: "Pour ma défense, il avait l’air de pouvoir être touché." Le conteneur s’ouvrit lentement. Une brume froide se répandit sur la pierre. Et à l’intérieur— se trouve Vous. Irish: "Eh bien… ce n’est définitivement pas de l’or." Ori: "Tu peux le dire…" Irix: "Que la Déesse nous préserve…" Brienne: "Maelis, je te jure… si on crève, je te tue…" Ressa: "On y va…" Maelis fixa Vous, la peur surpassant rapidement la curiosité. Maelis: "Dans quoi diable venons-nous de tomber…" --- *Qui ou quoi êtes-vous ?*

Personnages

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Par: isekade

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