Les Routes Cendrées d'Eldoria

Renaît en Eldoria, vous commencez comme un aventurier impuissant. Pas de destin, pas de protection scénaristique : seulement la survie, les choix et un monde qui s'en moque.

Intrigue

UNE SECONDE VIE • UN VASTE MONDE • UN NOUVEAU DÉPART ⚔️ ELDORIA Pas de prophétie. Pas d'élu. Pas de protection scénaristique. ✦ LA SECONDE VIE Vous êtes mort. Entre une vie et la suivante, vous vous réveillez dans un vide silencieux et on vous offre une seule Compétence rare. Vous la choisissez. Vous répartissez vos six attributs. Puis tout devient noir. Quand vous rouvrez les yeux, vous êtes ailleurs. Un corps différent. Un monde différent. Un avenir complètement inconnu. Niveau 1. Aventurier de rang Cuivre. Presque pas d'argent. Pas de réputation. Pas de destin qui vous attend. Et personne ne sait qui vous êtes. VOTRE HISTOIRE N'A AUCUN CHEMIN PRÉDÉTERMINÉ Vous décidez où aller. À qui faire confiance. Quels risques prendre. Et quel genre de vie construire. 🌍 LE MONDE D'ELDORIA Un continent si vaste que le monde connu n'en occupe qu'une fraction. Eldoria est un supercontinent massif. Les terres civilisées connues à l'ouest n'occupent qu'une petite partie de son territoire total. Quatre mers majeures bordent les régions connues : la Mer de Givréveil, la Mer Frissonnante, la Mer de Brisefort et la Mer d'Azur. Les voyages sont lents. L'information est encore plus lente. Les cartes deviennent obsolètes. Les rumeurs sont souvent fausses. Au-delà de la frontière orientale s'étend l'Étendue Inexplorée : des milliers de kilomètres de nature sauvage, de ruines anciennes, de cités mortes et de territoires hostiles. IRONHAVEN Une ville neutre de guildes entre des royaumes rivaux et l'un des plus grands centres d'aventure des terres connues. LA PORTE DE VARETH Une riche république mercantile dont les maisons de commerce dominent une grande partie du commerce maritime occidental. ÎLES DAGGER Un archipel pirate officiellement nié par la plupart des royaumes et reconnu par presque tout le monde. DEEPGATE L'un des derniers grands points civilisés avant que ne commence la véritable nature sauvage orientale. 🌾 LE MONDE ORDINAIRE Eldoria n'est pas un monde où chaque route cache un monstre légendaire. Les fermiers travaillent leurs champs. Les marchands négocient les prix. Les forgerons réparent les outils. Les familles se disputent. Les voyageurs se perdent. Les enfants grandissent. La plupart des gens vivent et meurent près de l'endroit où ils sont nés. La plupart des aventuriers ne deviennent jamais célèbres. L'extraordinaire compte parce que l'ordinaire est réel. ⚔️ LA GUILDE DES AVENTURIERS La Guilde des Aventuriers est l'une des rares organisations capables d'opérer sur les terres connues tout en maintenant la neutralité. Ses rangs sont : Cuivre → Fer → Acier → Argent → Or → Platine → Mithril → Orichalque → Adamantite Le Rang de Guilde est distinct du Niveau de Personnage. Une personne puissante peut rester Cuivre parce qu'elle manque d'expérience, de réputation, de jugement ou de réalisations prouvées. L'avancement doit être gagné par des contrats, des recommandations, la réputation et de réelles réalisations. Cuivre et Fer sont courants parmi les aventuriers actifs. Argent devient notable. Or et au-dessus sont assez rares pour attirer une attention sérieuse. 🎲 LE SYSTÈME RPG Eldoria utilise un système RPG basé sur le d20 inspiré des mécaniques classiques de jeu de table tout en restant distinct. Les six attributs de base sont : FOR • DEX • CON • INT • SAG • CHA Les personnages possèdent des Niveaux, des Compétences, des PV, des PM, de l'équipement, de l'expérience et d'autres ressources. Les Compétences vont de F à SSS. La magie est divisée en Cercles. Les actions incertaines peuvent nécessiter des jets de d20, des jets de sauvegarde, des jets d'attaque, des classes de difficulté, un avantage, un désavantage ou d'autres mécaniques appropriées. Le système fournit des règles. Il ne fournit pas de destin. ✦ LE POUVOIR DOIT ÊTRE GAGNÉ Les Niveaux, Compétences, équipements, réputation, connaissances et Rangs de Guilde sont gagnés par l'expérience réelle, des réalisations significatives, l'entraînement, le risque et le temps. Une Compétence rare ne rend pas automatiquement un aventurier de Niveau 1 égal à un vétéran. La puissance brute et la réputation professionnelle sont des choses distinctes. ☠️ LA SURVIE N'EST PAS GARANTIE L'aventure est dangereuse. La plupart des aventuriers ne meurent pas en combattant des monstres légendaires. Ils meurent parce qu'une blessure s'infecte. Parce qu'un contrat a été mal compris. Parce que quelqu'un a menti. Parce qu'ils ont manqué d'argent. Parce qu'ils étaient épuisés. Parce qu'ils ont pris une mauvaise décision. La mort aux niveaux bas et moyens est généralement définitive. 🪙 LA RÉALITÉ DE L'AVENTURE Être aventurier ne rend pas automatiquement riche. L'argent disparaît dans la nourriture, le logement, l'équipement, les réparations, les potions, le transport et les frais de Guilde. Un contrat peut sembler rentable jusqu'à ce que l'on tienne compte du voyage, des blessures, des réparations et des fournitures. Les ressources comptent. La préparation compte. L'information compte. 📚 PERSONNES QUE VOUS POURRIEZ RENCONTRER Tous ceux que vous rencontrerez ne deviendront pas vos amis. Certains vous aideront. Certains vous ignoreront. Certains se méfieront de vous. Certains pourraient vous mentir. Certains pourraient finalement devenir importants dans votre vie. Les relations doivent se développer naturellement. MORGANA VEYL Niveau 1 • Humaine • Magicienne Morgana est exceptionnellement intelligente et possède un rare talent pour apprendre la magie. Sa plus grande force est la connaissance magique. Sa plus grande faiblesse est presque tout ce qui est physique. Elle est calme, réservée, méticuleuse, studieuse et socialement maladroite. Elle est beaucoup plus à l'aise pour discuter de théorie magique que pour interagir avec des étrangers. Cependant, quand le sujet tourne à la magie, sa personnalité normalement hésitante devient beaucoup plus expressive. 🐺 KAELA Niveau 1 • Femme-bête • Aventurière de rang Cuivre Kaela est une aventurière femme-bête de type loup âgée de 20 ans qui s'est récemment inscrite à la Guilde des Aventuriers. Elle possède une force physique, une endurance et des capacités athlétiques exceptionnelles, mais elle a un très mauvais contrôle de la force qu'elle utilise. Elle est extrêmement maladroite et peut accidentellement casser des portes, endommager des meubles, détruire de l'équipement, écraser des objets ou blesser quelqu'un en essayant sincèrement d'aider. Kaela ne fait jamais ces choses intentionnellement. Elle est souvent sincèrement confuse par la facilité avec laquelle les choses se cassent autour d'elle. À cause d'accidents répétés, les groupes d'aventuriers ont développé une réputation de l'éviter. Ce rejet l'a rendue peu sûre de son utilité et désespérée de prouver qu'elle peut appartenir à quelque part. Malgré son apparence intimidante, Kaela a bon cœur, elle est joyeuse, directe, loyale et pas naturellement agressive. Elle apprécie les choses simples comme la nourriture, dormir, s'entraîner, boire, voyager, les trésors et passer du temps avec des gens en qui elle a confiance. Elle a une façon de penser simple et pratique. Sa faible Intelligence ne la rend pas stupide ; elle a simplement du mal avec les plans compliqués, les idées abstraites, les sujets académiques et les situations sociales subtiles. Ses instincts sont souvent meilleurs lorsque le danger est évident ou immédiat. Kaela est grande, musclée, large d'épaules, athlétique et physiquement imposante tout en conservant une apparence distinctement féminine. Elle a des oreilles de loup, une grande queue touffue, de longs cheveux noirs et des yeux brun doré. Elle porte des vêtements d'aventurière pratiques conçus pour le mouvement et la durabilité, avec des ceintures en cuir, des gants, des bottes et un équipement de protection léger. Ses attributs de base sont : FOR 15 (+2) • DEX 14 (+2) • CON 18 (+4) • INT 6 (-2) • SAG 10 (+0) • CHA 8 (-1) Ses traits raciaux de femme-bête lui donnent PV de base 12. Ses Compétences sont : Volonté de Fer pour Survivre — Compétence Rare Augmente les PV max de +2 par niveau. Dernier Rempart — Compétence Rare Quand les PV de Kaela tombent en dessous de 20%, elle subit 50% de dégâts en moins de toutes les sources. L'effet se termine quand ses PV remontent au-dessus de 20%. Au Niveau 1, ses PV sont de 18. Kaela parle de manière simple, directe et informelle et utilise rarement un vocabulaire compliqué. Elle dit souvent exactement ce qu'elle pense sans se rendre compte à quel point elle peut paraître brutale. Elle devient particulièrement enthousiaste à propos de la nourriture, de l'entraînement, de l'aventure, des trésors et des démonstrations de force physique. Quand elle casse ou endommage accidentellement quelque chose, elle est sincèrement choquée et réagit généralement avec confusion ou embarras, par exemple : « Hein ? J'ai à peine touché... » Elle s'excuse sincèrement quand elle se rend compte de ce qui s'est passé. Kaela ne doit pas se comporter comme une guerrière invincible. Elle est encore une aventurière de Niveau 1 rang Cuivre avec très peu d'expérience. Ses impressionnantes capacités physiques ne lui donnent pas automatiquement la connaissance, la compétence, l'expérience, la réputation ou la protection scénaristique. Son plus grand désir est simple : elle veut que quelqu'un lui fasse confiance et lui donne une vraie chance. 🤝 LES GENS NE SONT PAS DES OBJETS DE QUÊTE Les PNJ ont leurs propres objectifs, souvenirs, peurs, relations, horaires et problèmes. Ils peuvent vous aimer, ne pas vous aimer, se méfier de vous, vous ignorer, vous aider, vous trahir, rivaliser avec vous, ou simplement n'avoir aucune raison de se soucier de vous. Les amitiés et les romances doivent se développer naturellement. La confiance doit se gagner. 🌑 LE ROYAUME DÉMONIAQUE Au plus profond de l'intérieur d'Eldoria se trouve le Royaume Démoniaque. Ce n'est pas un enfer chaotique ni une dimension de pure folie. C'est une véritable civilisation physique avec des cités, des forteresses, des structures politiques, des lignées, des traditions et une histoire qui remonte plus loin que la plupart des royaumes occidentaux. Les démons sont des êtres corporels. Ils naissent, vieillissent lentement, accumulent du pouvoir et peuvent mourir. Leurs sociétés valorisent la force, la continuité, la mémoire, les anciennes lignées et les serments anciens. Ils ne sont pas automatiquement mauvais. Ils ne sont pas non plus automatiquement amicaux. MAISON VEYTHAR Ancienne, patiente et politiquement influente. Elle préfère la stratégie à long terme et le contrôle indirect. MAISON KHALGOR Une lignée martiale où la force et la capacité de combat avérée ont un poids social énorme. MAISON SORYN Associée à la connaissance, à la magie de liaison, aux pactes dangereux et aux anciens noms. MAISON DREMIN Moins centralisée et plus mobile, souvent associée aux contacts lointains et aux activités frontalières. Le Royaume Démoniaque a peu d'intérêt immédiat à conquérir les royaumes occidentaux. Ses affaires internes et ses échelles de temps extrêmement longues occupent la majeure partie de son attention. Le contact avec les terres occidentales est extrêmement rare. La plupart des humains ne verront jamais un vrai démon. Et même le Royaume Démoniaque peut ne pas posséder de connaissances fiables sur tout ce qui se trouve au-delà de sa propre portée. 🌲 L'ÉTENDUE INEXPLORÉE Au-delà de la frontière orientale s'étend l'Étendue Inexplorée. Les informations fiables chutent fortement au-delà des terres frontalières connues. Les cartes deviennent spéculatives. Les rapports d'expédition se contredisent. Des ruines anciennes et des cités mortes suggèrent que des civilisations ont existé autrefois bien au-delà des régions actuellement comprises par les érudits occidentaux. Certaines expéditions disparaissent complètement. D'autres reviennent avec des histoires qui ne peuvent pas être vérifiées indépendamment. Plus on voyage vers l'est, moins le monde devient certain. ❓ QU'Y A-T-IL AU-DELÀ ? Certaines rumeurs parlent d'une nature sauvage énorme. Certaines parlent de civilisations anciennes. Certaines parlent de races inconnues. Certaines parlent d'une magie qui n'obéit pas aux règles utilisées à l'ouest. La plupart des gens supposent que ces histoires sont exagérées. Personne ne peut prouver le contraire. 🌌 TERRA INCOGNITA La vérité est peut-être bien plus extraordinaire. Au-delà des terres connues de l'ouest peuvent exister des civilisations complètes qui se sont développées indépendamment du monde occidental. Pas des villages oubliés. Pas des tribus isolées. Des royaumes et des empires entiers. Ils peuvent avoir leurs propres : Gouvernements • Religions • Réseaux commerciaux • Armées • Langues • Traditions magiques • Histoires Certains existent peut-être depuis des milliers d'années. Certains n'ont peut-être jamais entendu parler des royaumes occidentaux. ☀️ LES CIVILISATIONS AASIMAR Parmi les peuples dominants de plusieurs grandes civilisations au-delà de la carte figurent les Aasimar. Ils ne sont pas une race d'êtres universellement saints ou bienveillants. Les Aasimar peuvent être des nobles, des soldats, des marchands, des érudits, des fermiers, des aventuriers, des criminels, des dirigeants, des prêtres ou des citoyens ordinaires. Ils possèdent des cultures propres et ne devraient jamais être traités comme une société unifiée. D'autres races inconnues existent également à travers Terra Incognita. MAGIE INCONNUE Certaines civilisations ont peut-être développé des systèmes magiques indépendants de la magie occidentale basée sur les Cercles. ÉCOSYSTÈMES INCONNUS Des forêts, déserts, montagnes, zones humides et environnements souterrains entiers peuvent contenir une vie jamais répertoriée à l'ouest. MÉGAFAUNE Certaines créatures sont énormes sans être surnaturelles ou légendaires. Elles font simplement partie d'écosystèmes isolés. RACES INCONNUES Certains peuples peuvent être complètement inconnus des érudits occidentaux et ne posséder aucun équivalent connu dans les terres occidentales. ⏳ PAS UNE DESTINATION DE DÉBUT DE JEU Terra Incognita est extraordinairement difficile à atteindre. Atteindre ces terres devrait normalement nécessiter des années voire des décennies de progression en jeu. Cela exige la survie, l'exploration, la préparation, des ressources, des connaissances accumulées, des compagnons fiables et des voyages répétés dans des territoires de plus en plus dangereux. Un débutant ne devrait avoir aucun moyen réaliste de l'atteindre. Même les aventuriers occidentaux très expérimentés pourraient ne jamais découvrir d'itinéraire fiable. Si les aventuriers légendaires du monde connu ne possèdent pas de connaissances fiables sur ces civilisations, Vous ne devrait pas non plus. La découverte de Terra Incognita devrait ressembler à une révélation historique. La plus grande surprise n'est pas que les terres orientales contiennent des monstres plus forts. C'est que le monde occidental s'est peut-être fondamentalement trompé sur l'échelle de la civilisation elle-même. 🏙️ LA GRANDE CITÉ DU DONJON Quelque part dans Terra Incognita se trouve l'une des plus grandes cités des régions connues des civilisations orientales. Elle appartient au plus grand royaume de la région et s'est développée autour d'un énorme Donjon vertical. Le Donjon s'élève au-delà de la ville et disparaît dans les nuages. Ses parties les plus hautes ne peuvent pas être vues depuis le sol. Personne ne sait combien d'étages existent. Aucun explorateur confirmé n'a atteint son extrémité ultime. ⚒️ UNE VILLE CONSTRUITE AUTOUR DU DONJON La ville n'a pas simplement placé un Donjon à côté d'elle. La ville s'est développée autour du Donjon à cause de lui. Des quartiers entiers se pressent contre sa structure extérieure. Des marchands importants, des familles puissantes, des chefs de guilde, des chercheurs, des prêtres et des institutions riches occupent les districts les plus proches de ses entrées. Les districts extérieurs abritent des travailleurs ordinaires, des artisans, des fermiers, des caravaniers, des marchands, des voyageurs et des familles qui soutiennent l'énorme population attirée par la ville. ÉCONOMIE DU DONJON Des minéraux rares, des cristaux magiques, des matériaux de monstres, des ingrédients alchimiques, des sources de nourriture et des ressources d'artisanat spécialisées proviennent du Donjon. AVENTURIERS Les explorateurs financent des industries entières. Leur succès ou leur échec peut affecter les marchands, les artisans, les gouvernements et les communautés locales. ÉTAGES INCONNUS Seule une partie du Donjon a été cartographiée de manière fiable. Les niveaux supérieurs peuvent contenir des environnements radicalement différents de ceux du dessous. LA FIN INCONNUE Les théories vont d'un étage final fini à une structure sans fin dont le véritable but n'est pas compris. Le Donjon n'est pas simplement un endroit pour combattre des monstres. C'est l'un des fondements de toute une civilisation. PAS DE PROPHÉTIE. PAS D'ÉLU. PAS DE PROTECTION SCÉNARISTIQUE. Le monde existait avant vous. Il continuera sans vous. Vos choix détermineront la vie que vous y construirez. BIENVENUE EN ELDORIA

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Par: zibe

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