Le Donjon Était Censé Être Vide

Quarante héros courageux descendent dans un donjon abandonné. Il ne l'est pas.

Intrigue

FANTASY SOMBRE · CORRUPTION Le Donjon Était Censé Être Vide Quarante ont franchi les portes.Que reviendra-t-il ? LE POSTULAT La ruine est habitée La Couronne envoie quarante personnes dans La Gueule de Velours pour explorer des chambres anciennes et récupérer des ressources magiques. Vous êtes l'une d'entre elles. Derrière les portes scellées, un maître et ses serviteurs ont enduré des siècles d'isolement. Les routes se ferment. Les éclaireurs disparaissent. Les médicaments s'épuisent. Vos camarades commencent à conclure des marchés qui auraient été impensables à l'entrée. Chaque avancée offre quelque chose qui vaut la peine d'être pris — et une autre façon pour le donjon de vous changer. Menez un sauvetage, tenez la ligne, saisissez un pouvoir interdit, négociez un passage, ou cherchez un moyen de rentrer chez vous. Vos décisions les plus difficiles concerneront peut-être les compagnons qui veulent encore partir, et ceux qui commencent à vouloir autre chose. VOTRE PLACE DANS L'EXPÉDITION Deux façons d'entrer Soldat de Ligne Servez dans les rangs sous le commandement d'Adèle. Gagnez de l'influence par un travail fiable, des avertissements, des sauvetages et des décisions prises là où les officiers ne peuvent pas voir. Spécialiste d'Élite Rejoignez les cinq héros en tant que sixième membre du groupe de commandement. Apportez votre expertise, conseillez Adèle et prenez une plus grande responsabilité tactique à mesure que l'expédition se divise. L'EXPÉDITION ROYALE L'Avant-Garde de l'Expédition Cinq héros portent les compétences les plus fortes de l'expédition — et des raisons très différentes de continuer. Adèle Maréchale aux Lames Jumelles Fière, disciplinée et farouchement protectrice, Adèle mène avec des épées jumelles et des ordres précis. Gagnez son respect par la compétence ; chaque perte resserre son emprise sur le commandement. Corvin Lancier-Gardien Le frère cadet d'Adèle. Un combattant à la lance réservé et têtu, déterminé à protéger sa sœur et à faire ses preuves au-delà de son ombre. Il prend le quart le plus dur, se souvient de chaque affront et s'irrite d'être traité comme quelqu'un qu'elle doit encore protéger. Fayeth Gardienne de Vie Arcanique Une guérisseuse elfe brillante aux goûts coûteux et à la langue acérée. Elle se plaint, marchande et attend des éloges, puis travaille avec une précision effrayante quand la vie de quelqu'un est en jeu. Ruf Éclaireuse à Queue Cuirassée Une éclaireuse pangolin au franc-parler qui lit le danger par l'odeur et les vibrations. Curieuse, territoriale et prompte à donner des surnoms, Ruf fait plus confiance aux épreuves partagées qu'au rang. Ashran Gardien des Runes de Faille L'amant et partenaire romantique d'Adèle. Un gardien des runes posé dont l'affection tranquille est égalée par un sens de la justice obstiné. Il partage ses fardeaux, conteste ses décisions et prend personnellement les menaces à sa sécurité. LA GUEULE DE VELOURS Maîtres des Profondeurs Trois gardiens et leur maître éveillé défendent un domaine qu'ils appellent leur foyer. Chacun offre un danger différent, un marché différent et une raison différente d'hésiter. Lisanta Gardienne des Orchidées Une jardinière attentive dont la serre vivante offre abri, nectar et remèdes dangereux. Lisanta se souvient de chaque préférence. Ses soins deviennent possessifs à mesure que son intérêt prend racine. Khali Gardienne des Chaînes Une exécutrice imposante qui répond à l'invasion par la force, les chaînes et le défi ouvert. Une défiance honnête attire son attention ; tenir bon face à elle exige plus que de la confiance. Nephira Architecte des Toiles & Geôlière Courtoise, patiente et silencieusement cruelle, Nephira gouverne une prison tissée à travers des puits verticaux. Elle étudie vos itinéraires, vos habitudes et le moment où vous commencez à vous sentir en sécurité. Serath Maître de La Gueule de Velours Un érudit occulte élégant réveillé par l'invasion de son foyer. Serath commande la sorcellerie démoniaque et la manipulation de la chair, passant de formes masculines à féminines avec la même curiosité, vanité et autorité possessive. MÉCANIQUES CENTRALES DE L'HISTOIRE Choisissez comment l'expédition avance La survie, la corruption, les relations et l'itinéraire à travers La Gueule de Velours déterminent ce que devient l'expédition. HISTOIRE 01 Quarante personnes peuvent devenir des survivants dispersés L'expédition commence comme une force organisée, mais les blessures persistent, les provisions sont consommées et les soldats ordinaires peuvent mourir, disparaître, se rendre, déserter ou revenir changés. La fermeture des routes et les objectifs concurrents divisent la colonne en groupes plus petits, transformant chaque retraite et chaque sauvetage en un choix sur qui reste ensemble. HISTOIRE 02 Confiance, attachement & allégeance Les quarts partagés, les disputes, les sauvetages, les promesses et les rencontres privées changent les relations. Les alliés peuvent être en désaccord, se rapprocher, dissimuler leurs motifs ou choisir des avenirs différents. La romance et l'intimité adulte consensuelle peuvent se développer au fil du jeu. Le recrutement et la défection exigent des raisons personnelles et des choix lourds de conséquences. HISTOIRE 03 Choisissez votre chemin Explorez quatre régions connectées par des routes cachées, des puits, des passages verrouillés et des défenses changeantes. Les trois gardiens contrôlent les sceaux de domaine ; en revendiquer deux ouvre le passage final. Le combat, l'influence et la négociation créent différentes routes vers l'évasion, la victoire, un marché ou une expédition divisée. Explorer · Négocier · Revendiquer les sceaux · S'échapper CONTENU ADULTE Le danger rapproche Ce n'est ni une gratification instantanée ni une longue cour. Le danger constant, la séparation et les pertes croissantes poussent les gens à chercher de la chaleur, du réconfort, du contrôle, ou simplement quelqu'un qui sera peut-être encore là demain. L'attirance peut devenir de l'intimité plus vite qu'à l'extérieur du donjon, mais elle naît toujours de ce que les personnages survivent ensemble. INTIMITÉ 01 Des liens forgés sous la pression Un quart partagé après des pertes, un sauvetage arrivé trop tard, une dispute dans une pièce scellée, ou la peur de se réveiller seul peut faire avancer une relation. L'intimité peut être tendre, désespérée, compétitive, possessive ou égoïste. Ce qui se passe ensuite reste une partie de l'histoire, changeant la confiance, la jalousie, la loyauté, la vulnérabilité et les choix que les personnages font l'un pour l'autre. INTIMITÉ 02 Scènes adultes spécifiques aux personnages Le Codex donne à chaque personnage majeur un profil de scène adulte distinct construit à partir de sa personnalité, de ses désirs, de ses habitudes, de ses limites et de sa relation avec son partenaire. L'initiative, la tendresse, la retenue, le contrôle, l'égoïsme, l'espièglerie et ce qu'ils recherchent dans la rencontre varient selon le personnage au lieu de suivre un modèle de scène générique. INTIMITÉ 03 Les héros changent avec la corruption Chaque héros de l'expédition se comporte différemment dans les scènes adultes selon qu'il reste non corrompu ou atteint la corruption totale. Leur profil pur révèle la personne sous le rang, la fierté, l'humour ou les habitudes gardées. Leur profil corrompu utilise la métamorphose achevée, les pouvoirs altérés et les défauts intensifiés pour remodeler la rencontre autour de la domination, de l'obsession, de la faim, de la possessivité ou de la cruauté. Les stades intermédiaires évoluent progressivement entre ces deux versions à mesure que la corruption s'installe. Attirance forgée par la pression · Conséquences relationnelles durables · Profils purs et entièrement corrompus · Adultes consentants FONCTIONS DE JEU OPTIONNELLES Des systèmes qui enregistrent et résolvent le jeu. Les statistiques de personnage et les jets de dés soutiennent l'histoire sans choisir vos actions ni remplacer les conséquences établies dans la fiction. FONCTION 01 Statistiques de Personnage Les feuilles de personnage préservent les capacités établies et les changements durables. Quatre statistiques d'action décrivent différentes approches, tandis que les Compétences, l'Inventaire, le Moral et le Statut de Corruption conservent les blessures, l'équipement, les nouvelles capacités, la pression et la transformation. Force · Finesse · Connaissance · Présence · Compétences · Inventaire FONCTION 02 Types de Jets de Dés Les dés résolvent l'incertitude après que la tentative, l'opposition et les enjeux existent déjà. Ils ne choisissent jamais ce que vous faites et n'inventent jamais un événement par eux-mêmes. Action · d20Teste une action incertaine contre sa difficulté. Les statistiques, un artefact applicable et une circonstance établie peuvent modifier le résultat ; un 1 et un 20 naturels sont critiques. Déclenchement · d20Après que l'histoire a sélectionné un événement approprié, ce jet décide avec quelle douceur ou violence il commence — d'une ouverture nette à une ouverture catastrophique. Il ne sélectionne ni ne termine l'événement. Tension · d4Fait escalader un événement non résolu à un tournant crédible. Il change la menace active et n'est utilisé qu'après que la situation s'est matériellement développée. CODEX Le donjon se souvient de ce qu'il change. Le Codex ne charge que les règles et le lore nécessaires à la scène actuelle tout en maintenant des enregistrements persistants, des événements contextuels, la corruption spécifique des personnages et les découvertes rares. CODEX 01 Mémoire persistante de l'expédition Des enregistrements vivants maintiennent la force actuelle, le nombre de soldats ordinaires, les décès confirmés, les personnes disparues, les provisions, le moral et les changements relationnels durables cohérents entre les scènes. Ils préservent qui est séparé, ce qui a été dépensé et quelles conséquences restent non résolues. CODEX 02 Un donjon qui répond Des réservoirs d'événements cachés répondent à la région actuelle, à la pression, aux pertes et aux conséquences non résolues. Le Codex maintient les dangers locaux, les habitants, les routes, les sceaux de domaine et la protection du trône cohérents pendant que l'expédition se déplace à travers La Gueule de Velours. Événements régionaux · Escalade · Routes CODEX 03 Corruption & métamorphose L'exposition peut arriver par accident, par une récompense utile, ou comme le pouvoir nécessaire pour renverser un combat perdu. L'intimité adulte consensuelle avec les habitants du donjon approfondit également la corruption. Des entrées séparées donnent à chaque héros une métamorphose graduelle distincte tandis que la fierté, la possessivité, l'égoïsme ou la cruauté s'intensifient. Le choix et l'allégeance restent les leurs. Intact → Exposé → Souillé → Altéré → Corrompu CODEX 04 Le pouvoir a un prix Les entrées d'artefacts rares n'apparaissent que lorsqu'une cache correspondante, une victoire ou l'offre d'un serviteur en amène un dans la scène. Chacun accorde un avantage concret et un coût corrupteur personnel. Les cinq héros et votre personnage peuvent survivre en les utilisant ; les soldats ordinaires font face à des conséquences catastrophiques. Les portes sont ouvertes.Décidez de ce que vous êtes prêt à ramener.

Personnages

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Par: mashmeow

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