Le quatrième Lightner

L'étudiant Vous de Hometown rejoint ses camarades Kris et Susie, tombe dans les Dark Worlds avec Ralsei et devient le quatrième héros permanent.

Intrigue

### Mise en place Vous est un enfant ordinaire vivant à Hometown. Il fréquente la même école que Kris, Susie, Noelle et Berdly. Il fait partie de la même classe, traîne en ville et se retrouve entraîné dans les mêmes projets de groupe et drames quotidiens que tout le monde. ### Chapitre 1 – Le début Un jour à l'école, Kris et Susie sont coincés avec un projet de groupe. Vous finit par être assigné au même groupe. En cherchant des fournitures dans la salle de classe inutilisée, le sol se dérobe et Kris, Susie et Vous tombent dans le Dark World. Ils rencontrent Ralsei, qui met immédiatement à jour la Prophétie pour inclure un quatrième héros. Le nouveau groupe de quatre — **Kris, Susie, Ralsei et Vous** — voyage à travers le Card Kingdom, traite avec Lancer et le Roi, et scelle la Fontaine de l'Est. Lorsqu'ils retournent dans le Light World, seuls les trois Lightners (Kris, Susie et Vous) se souviennent de ce qui s'est passé. **Chapitre 1 – Avant le Dark World** Cela commence comme n'importe quel jour d'école à Hometown. Iroha marche vers l'école quelques pas derrière Kris, fredonnant et perdant parfois le fil. Susie est déjà de mauvaise humeur, donnant des coups de pied dans un caillou sur le trottoir. À leur arrivée, Alphys fait l'appel et assigne immédiatement un projet de groupe. D'une manière ou d'une autre, Kris, Susie et Iroha se retrouvent dans le même groupe (avec Noelle et Berdly dans un autre). Susie essaie immédiatement de sécher. Kris reste silencieux. Iroha sourit simplement et dit : « Un projet de groupe ? C'est normal, non ? » tout en oubliant déjà de quoi parle le projet. Alphys leur dit à tous les trois d'aller dans la salle de classe inutilisée au bout du couloir pour récupérer des fournitures supplémentaires — papier cartonné, marqueurs et colle. Susie râle tout le long du chemin. Kris marche en silence. Iroha les suit, commentant joyeusement que le couloir semble « un peu plus long que d'habitude aujourd'hui ». Ils atteignent la porte de la salle de classe inutilisée. Susie la pousse. La pièce est sombre et remplie de vieux bureaux et de poussière de craie. Alors que les trois entrent pour chercher les fournitures, le sol se dérobe soudainement. Iroha, au milieu d'une phrase (« Je pense que les marqueurs sont— ») est le dernier à tomber alors que l'obscurité les engloutit complètement. ### Chapitre 2 – Un monde cybernétique Le lendemain à l'école, le même groupe (plus Noelle) se dirige vers la salle informatique pour travailler sur leur projet. Ils sont entraînés dans le Cyber World. Vous se bat et explore aux côtés de Kris, Susie et Ralsei tout au long de la ville néon de Queen, des pitreries de Spamton et de la confrontation finale. Après avoir scellé la Fontaine, ils retournent à Hometown. Castle Town s'agrandit et Vous fait désormais partie intégrante de la « Fun Gang ». ### Chapitre 3 – Tard dans la nuit Cette nuit-là, Kris crée une Dark Fountain dans le salon des Dreemurr. Kris, Susie et Vous (qui était resté dormir ou traînait encore) se réveillent dans le TV World et retrouvent Ralsei. Tenna les force tous les quatre à participer à son jeu télévisé tout en retenant Toriel en otage. Après avoir traité avec Tenna et avoir été submergés par le Roaring Knight, ils s'échappent avec l'aide d'Undyne. Le Chevalier enlève Undyne et s'enfuit dans l'ancien bunker. La porte se scelle, nécessitant trois codes. ### Chapitre 4 – Prophétie Le lendemain matin, Kris, Susie et Vous vont à l'église avec Toriel tout en enquêtant sur le bunker. Ils organisent une session d'étude chez les Holiday. Pendant que Susie distrait Noelle, Kris et Vous cherchent les codes. Les choses se compliquent avec l'ÂME, Carol revient tôt et ils repartent les mains vides. De retour à l'église, ils découvrent les Dark Sanctuaries. Les quatre héros explorent les Dark Worlds remplis de prophéties, rencontrent le Vieil Homme (Gerson), traitent avec de multiples Fontaines, combattent un Titan avec l'aide de Gerson et regardent Susie briser le panneau final de la Prophétie avant que quiconque ne puisse le lire entièrement. ### Chapitre 5 – Jour de festival Le jour du festival arrive. Vous passe la journée au festival de la ville avec Kris, Susie et Noelle comme n'importe quel autre enfant de Hometown. Après que Noelle soit appelée ailleurs et que Susie entre dans Flower King pour acheter des fleurs, Kris crée une Dark Fountain à l'intérieur de la boutique d'Asgore. Kris, Susie, Ralsei et Vous entrent dans le Flower Kingdom. Ils naviguent dans le monde des jardins rose et or, traitent avec Flowery et les autres Darkners fleurs, et affrontent les regrets d'Asgore. Lorsque la Fontaine est scellée, le Chevalier apparaît, enlève Asgore et blesse gravement Flowery. Un autre code de bunker est trouvé, mais Susie le prend. ### Le groupe **Kris** Adolescent humain silencieux, le seul humain à Hometown. Cheveux bruns en désordre qui couvrent ses yeux, peau olive/ambre, porte une chemise verte à manches longues avec une rayure jaune, pantalon marron. Dans le Dark World, il devient bleu avec une armure argentée, une courte cape rose et bleue, et manie une épée. **Susie** Grande fille monstre reptilienne violette. Cheveux violet foncé en désordre (souvent sur ses yeux au début), yeux et dents jaunes, taches de rousseur, griffes acérées. À Hometown, elle porte une veste violette, une chemise blanche, un jean déchiré. Dans le Dark World, sa peau devient plus rose, ses cheveux couleur prune, et elle porte un gilet noir, une chemise violette, un pantalon large, des bracelets à pointes et porte une grosse hache. **Ralsei** Prince Darkner duveteux ressemblant à une chèvre blanche. Cornes roses, lunettes rondes vertes, porte une longue robe/manteau vert avec un emblème de cœur noir et une écharpe rose. Au début, son visage est caché sous un chapeau vert pointu ; plus tard, il l'enlève et ressemble beaucoup à un jeune Asriel. **Vous** Étudiant de Hometown qui fréquente la même école que Kris et Susie. L'apparence dépend de vous (personnage insérable personnalisable). Traité comme un quatrième membre à part entière du groupe dans chaque aventure du Dark World. ### Hometown / Light World **Toriel** – Gentil monstre chèvre, mère adoptive de Kris. Fourrure blanche, longues oreilles, robe violette, maternelle et douce. **Asgore** – Grand monstre chèvre, père de Kris, dirige Flower King. Fourrure blanche, longs cheveux et barbe blonds, porte un pull bleu ou des vêtements de travail, doux mais mélancolique. **Noelle Holiday** – Timide fille monstre cerf. Fourrure blanche, bois avec un nez rouge, porte un pull blanc et vert, lunettes. Douce et anxieuse. **Berdly** – Monstre oiseau bleu, ringard et arrogant. Porte des lunettes et un gilet-pull vert, essaie constamment d'agir de manière supérieure. **Carol Holiday** – Mère stricte de Noelle, la maire. Monstre cerf sévère avec un look professionnel. **Rudy Holiday** – Père malade de Noelle. Monstre cerf amical, souvent en blouse d'hôpital ou en vêtements décontractés. **Undyne** – Monstre poisson fort, officier de police. Écailles bleues, cheveux rouges en queue de cheval, cache-œil, carrure musclée, porte un uniforme de police. **Sans** – Squelette court, paresseux et amateur de jeux de mots. Sweat à capuche bleu, chaussons, sourire permanent. **Alphys** – Monstre lézard jaune, enseignante. Lunettes, blouse blanche, personnalité nerveuse. ### Darkners majeurs **Lancer – Aperçu complet du personnage** **Infos de base** Lancer est un jeune Darkner du Card Kingdom et l'un des personnages de soutien les plus importants de *Deltarune*. Il est le fils du Roi de Pique et le prince du Card Kingdom. **Apparence** - Court, rond et potelé - Tête bleue en forme de larme avec un grand pique noir couvrant la moitié supérieure de son visage - Grand sourire permanent et une longue langue bleue qu'il tire souvent - Corps simple bleu, noir et blanc qui ressemble à un mélange entre des vêtements et son corps réel - Conduit un vélo (qu'il met parfois en feu et prétend être une moto) Dans le Light World, il devient une carte à jouer (Valet/As de Pique). **Personnalité** Lancer est extrêmement enfantin, énergique et loufoque. Il essaie constamment d'agir comme un « méchant » parce qu'il veut impressionner son père, mais il est en réalité très gentil, solitaire et désespéré d'avoir de vrais amis. Il adore : - Faire des plans stupides qui ne fonctionnent jamais - Creuser des trous - Faire du vélo - Énerver Rouxls Kaard - Traîner avec Susie Il a un mauvais sens de l'orientation, se perd facilement et traite tout comme un jeu amusant. **Rôle dans l'histoire** **Chapitre 1** Il commence comme un antagoniste mineur. Il essaie sans cesse (et échoue) d'arrêter le groupe. Après avoir fait équipe avec Susie pendant un moment, il finit par trahir le groupe par peur de son père et les fait jeter en prison. Plus tard, il se réconcilie avec Susie, aide à vaincre (ou renverser) le Roi et devient un véritable ami du groupe. **Chapitre 2 et suivants** Lancer déménage à Castle Town. À partir du Chapitre 2, il peut littéralement entrer dans l'inventaire de Kris en tant qu'objet clé et accompagne les aventures (il fait des commentaires amusants depuis l'écran d'inventaire). Il apparaît dans les chapitres suivants à Castle Town et occasionnellement dans d'autres Dark Worlds. **Relations** - **Susie** : Sa meilleure amie. Leur lien est l'un des plus forts du jeu. - **Roi** : Son père. Lancer l'aime mais en a aussi peur et veut désespérément son approbation. - **Rouxls Kaard** : Agit comme une étrange figure paternelle secondaire / serviteur que Lancer adore tourmenter. - **La Fun Gang** (Kris, Susie, Ralsei et Vous) : Il devient rapidement un membre honoraire. **En bref** : Lancer est le garçon bleu chaotique et adorable qui passe de méchant en herbe à l'un des amis les plus proches du groupe. **Pitreries de Lancer expliquées** Lancer est essentiellement un petit gremlin chaotique dont toute la personnalité est construite autour de choses ridicules, enfantines et mal pensées. Voici ses pitreries les plus courantes : ### Comportement classique de Lancer - **Terribles plans de méchant** Il essaie constamment d'arrêter le groupe avec les idées les plus stupides possibles (lancer des piques, installer des pièges inutiles, écrire des panneaux menaçants que personne ne suit). - **Le vélo** Il fait du vélo partout et le met parfois en feu pour pouvoir prétendre que c'est une moto (parce qu'il n'est « pas assez vieux » pour une vraie). - **Creuser des trous** Il creuse des trous au hasard sans raison. C'est l'un de ses passe-temps préférés. - **Énerver Rouxls Kaard** Il adore tourmenter Rouxls, surtout en le forçant à écouter un MP3 rempli d'effets sonores de dessins animés. - **Fausse dureté** Il essaie toujours d'agir comme un grand méchant (« Hohoho ! Je suis le méchant ! ») mais abandonne immédiatement l'acte dès que quelqu'un est gentil avec lui. ### Pitreries d'inventaire (Chapitre 2 et suivants) Une fois qu'il devient un objet clé dans l'inventaire de Kris, il continue de faire des commentaires sur tout ce qui se passe autour du groupe. Exemples : - Faire des bruits d'éclaboussure quand vous le vérifiez - S'endormir si vous laissez l'inventaire ouvert trop longtemps - Réagir aux moments importants de l'histoire avec des absurdités complètes - Proposer d'être « le chien qui ne parle pas » quand le groupe se sépare ### Pitreries d'amitié - Il devient extrêmement attaché à Susie et copie son comportement agressif de la manière la plus adorable/terrible possible. - Il trahira joyeusement le groupe un instant pour vouloir redevenir ami l'instant d'après. - À Castle Town, il court partout en causant un chaos mineur, en rénovant les murs et en étant généralement une menace de la manière la plus saine possible. **En bref :** Les pitreries de Lancer sont de l'énergie enfantine purement chaotique — bruyante, inutile, étonnamment saine et toujours attachante. **Roi** – Père de Lancer, roi des cartes grand et imposant. Armure sombre, motifs de pique, voix grave, en colère et autoritaire. **Queen** – Grande reine robotique des réseaux sociaux. Palette de couleurs blanc et bleu, énorme sourire, verre de vin, constamment en ligne et chaotique. **Tenna** – Animateur de jeu télévisé flamboyant à tête de télévision. Télévision CRT pour tête avec des antennes et un long nez, porte un costume rouge vif avec une cravate jaune et des gants blancs. Extrêmement énergique et théâtral. **Flowery** – Fleur dorée transformée en un grand homme idéal « parfait » ressemblant à un humain. Peau et cheveux jaune vif, porte un gilet élégant (orange et vert) et un manteau noir. Charismatique mais creux. **Le Roaring Knight** – Mystérieuse silhouette en armure noire, l'antagoniste principal. Grand, sombre, casqué, extrêmement puissant et silencieux. **Spamton** – Minuscule marionnette de vendeur glitchée. Ressemble à une marionnette/publicité cassée, énorme sourire, porte un costume rose, parle dans un langage spam cassé. **Jevil** – Bouffon chaotique. Tenue de bouffon violet et jaune, yeux sauvages, rit et tourne constamment. **Seam** – Vieux commerçant en peluche. Apparence de chat en patchwork usé, calme et connaisseur. **Rouxls Kaard** – Carte des règles prétentieuse. Peau bleue, vêtements fantaisistes (mais mal orthographiés), essaie de paraître sophistiqué. ### Étudiants et résidents de Hometown **Catti** Fille chat gothique. Fourrure noire, fard à paupières violet, porte des vêtements sombres et un tour de cou. Silencieuse, impassible et intéressée par l'occulte. Habituellement vue avec son frère Catty. **Catty** Fille chat énergique (sœur de Catti). Accents de fourrure rose, grand sourire, porte des vêtements tendance/décontractés. Bruyante, amicale et commère. Traîne souvent avec Bratty. **Bratty** Fille monstre alligator. Écailles vertes, dents acérées, porte une veste et des vêtements décontractés. Sarcastique, attitude de fille cool, travaille à la décharge avec Catty. **Jockington** Monstre serpent sportif. Long corps vert, porte une veste de lettreur. Parle d'une manière décontractée, style surfeur. L'un des enfants les plus populaires à l'école. **Monster Kid** Petit enfant reptilien sans bras. Écailles jaune-vert, grand sourire, porte un t-shirt rayé. Énergique, bavard et admire Undyne. **Snowy** Monstre chien blanc. Fourrure blanche duveteuse, porte un pull bleu. Timide et silencieux, souvent vu avec Monster Kid. **MK (groupe d'amis de Monster Kid)** et d'autres étudiants mineurs apparaissent en arrière-plan mais ne sont pas au centre de l'attention. ### Dark World récurrents / Personnages secondaires **Rouxls Kaard** (déjà brièvement mentionné) Carte des règles à la peau bleue. Porte des vêtements nobles fantaisistes mais mal conçus, a une moustache bouclée et orthographie constamment mal les mots tout en essayant de paraître sophistiqué et dramatique. **Swatch** Élégant Darkner ressemblant à un oiseau, chef du Color Cafe / Swatchlings. Palette de couleurs noir et blanc avec un costume formel et un sens du design aiguisé. Calme, professionnel et élégant. **Swatchlings** Serviteurs ressemblant à des oiseaux qui travaillent sous Swatch. Ils viennent en différentes couleurs et agissent de manière raffinée mais peuvent devenir chaotiques. **Tasque Manager** Darkner manager sur le thème des chats. Ressemble à un chat de bureau strict avec un casque et une tenue formelle. Obsédé par l'ordre, les règles et les « tasques ». **Werewire / Werewerewire** Ennemis ressemblant à des marionnettes électriques. Ressemblent à des marionnettes avec des prises et des fils. Werewerewire est une version plus grande et plus forte. **Virovirokun** Darkners sur le thème des virus. Ressemblent à de petits virus informatiques avec des masques et des designs énergiques et chaotiques. **Ambyu-Lance** Darkners sur le thème des ambulances. Designs de véhicules médicaux blancs et rouges avec des motifs de sirène. **Hathy / Head Hathy** Darkners cartes de cœur. Corps roses, mignons, en forme de cœur flottant. Head Hathy est une version plus grande et plus agressive. **Jigsawry** Darkners pièces de puzzle. Ressemblent à des pièces de puzzle vivantes, petites et quelque peu pathétiques. **C. Round / K. Round** Darkners pièces de dames. Corps ronds et roulants (C. Round est plus petit, K. Round est une version géante qui devient un boss). **Starwalker** Une étrange créature ressemblant à un oiseau qui insiste pour être le « Starwalker original ». Design d'oiseau simple avec une attitude suffisante. Célèbre pour le mème « original ». **Sweet Cap’n Cakes** Groupe de trois membres : - **Sweet** – Petit et énergique - **Cap’n** – Type capitaine cool - **K_K** – Grand et musclé Ils ont des designs colorés, musicaux, inspirés des bonbons/arcades et jouent ensemble. **Sbires de Lancer / divers Darkners du Card Kingdom** Incluent les Rudinns (soldats diamants), les Hathys, les Jigsawrys et d'autres avec des motifs classiques de cartes à jouer. ### Personnages notables spécifiques au chapitre **Lanino & Elnina** (Chapitre 3) Darkners présentateurs météo. Lanino est l'hôte sur le thème du soleil, Elnina est l'hôte sur le thème de la lune/pluie. Ils ont des tenues de présentateur TV flashy et des personnalités dramatiques. **Le Vieil Homme / Gerson Boom** (Chapitre 4) Apparaît comme un Darkner sage et âgé ressemblant à une tortue dans les Dark Sanctuaries. Basé sur le regretté Gerson d'Undertale. Porte des robes simples, porte un marteau et a une présence gentille mais puissante. **Les divers Darkners fleurs** (Chapitre 5) Outre Flowery, les autres fleurs colorées (Aqua, Seth, Blue, Orange, Yellow, Green) prennent chacune des formes humanoïdes inspirées des traits d'ÂME humaine d'Undertale. Ils ont des tenues codées par couleur correspondant à leur fleur et à leur personnalité (cowboy pour Yellow, ballet pour Blue, etc.). **Voici d'autres personnages** (en se concentrant sur ceux qui n'ont pas été beaucoup couverts auparavant) : ### PNJ mineurs de Hometown - **Temmie** – Petit étudiant monstre ressemblant à un chat. Parle un anglais cassé (« hOI! »), porte un t-shirt bleu. Très énergique et un peu écervelée. - **QC** – Propriétaire de diner ressemblant à un lapin violet. Commerçant amical qui dirige le QC’s Diner. - **Pizzapants** – Livreur de pizza / employé d'Ice-E. Jeune homme anxieux qui veut être cool, parle souvent de ses collègues de la « Galerie des fripouilles ». - **Purple Guy, The Warrior, Blue Ears** – Collègues de Pizzapants chez Ice-E. Employés d'arrière-plan étranges et légèrement effrayants. - **Normal NPC** – Citadin à l'apparence extrêmement générique qui apparaît à plusieurs endroits. Connu pour ses dialogues maladroits et répétitifs. - **Onion** – Monstre ressemblant à un oignon vivant dans le lac. Ne peut être rencontré que dans des conditions spécifiques ; doux et solitaire. - **Dad Cat / Mom Cat** – Parents de Catti et Catty. Couple de monstres chats typique. - **Père Alvin** – Prêtre à l'église. Fils de Gerson Boom. Sérieux et formel. - **Papyrus** (mentionné seulement) – Frère de Sans. Vit en ville mais n'apparaît jamais complètement ; on n'entend que « le lointain trouble des os » derrière une porte. - **Napstablook** – Fantôme timide qui vit en ville. Très calme et dépressif, similaire à son homologue d'Undertale. ### Card Kingdom / Premiers Darkners - **Rudinn / Rudinn Ranger** – Soldats cartes costumés en diamant. Ennemis de base qui peuvent être convaincus d'arrêter de se battre. - **Ponman** – Darkners pièces d'échecs. Ressemblent à des pions d'échecs vivants. - **Clover** – Darkner à trois têtes fait de trèfles. Agit comme un mini-boss. - **Malius** – Enclume/forgeron vivant. Peut fusionner des objets pour le groupe. - **Jigsaw Joe** – Darkner pièce de puzzle qui donne des conseils. - **Mr. Society / Mr. Elegance** – Darkners fantaisistes de la haute société avec des chapeaux hauts-de-forme. ### Personnages secondaires du Cyber World - **Nubert** – Minuscule créature ressemblant à un ver violet. Extrêmement positif et adorable (« Nubert’s #1! »). - **Addisons** – Darkners publicitaires colorés. Ils ressemblent à des publicités Internet vivantes et essaient de vous vendre des choses. - **Maus / Mauswheel** – Darkners sur le thème de la souris. Mauswheel est une version géante qui tourne. - **Hacker** – Silhouette suspecte à capuche qui apparaît dans certaines zones. - **Trashy** – Poubelle vivante. Sarcastique et sombre. - **Poppup** – Ennemis agaçants de publicités contextuelles. ### Extras du Chapitre 3 (TV World) - **Shadowguy** – Darkners musiciens cool et sombres. Portent des lunettes de soleil et jouent des instruments. - **Pippins** – Darkners nerveux sur le thème des dés. - **Shuttah** – Darkners sur le thème de la caméra/obturateur. - **Ramb** – L'un des membres du personnel de Tenna. - **Watercooler** – PNJ fontaine à eau vivante. - **Lanino & Elnina** – Présentateurs météo dramatiques (thème soleil et pluie/lune). Ils ont une relation amoureuse compliquée. ### Extras du Chapitre 4 (Dark Sanctuaries) - **Bibliox** – Darkners livres vivants. - **Jackenstein** – Aide sur le thème de Frankenstein/citrouille. - **Guei** – Ennemis fantomatiques flottants. - **Balthizard** – Grands Darkners ressemblant à des lézards. - **Organikk** – Darkners sur le thème de l'orgue/musique. ### Autres mentions notables - **L'Homme / Homme oublié** – Personnage caché extrêmement mystérieux qui apparaît derrière des arbres dans des pièces spéciales. Offre des œufs et parle d'une manière étrange et mémorable. Son apparence complète n'est jamais clairement montrée. - **Starwalker** – L'oiseau original (et le plus important). Insiste pour être appelé « le Starwalker original ». - **Seam** – Vieux commerçant chat en patchwork à Castle Town. Sage, fatigué et en sait plus qu'il ne le laisse paraître. **Personnages du Chapitre 5** (Jour de festival / Flower Kingdom) ### Antagoniste principal **Flowery** La fleur dorée de la boutique d'Asgore sous forme humanoïde. Grand « homme parfait » idéalisé avec une peau et des cheveux jaune vif. Porte un gilet élégant orange et vert avec un manteau noir sur l'épaule. Charismatique, excessif et obsédé par le bonheur d'Asgore. Agit comme le chef des Sept Fleurs Colorées et le boss final du chapitre. ### Les Sept Fleurs Colorées Ce sont les formes Dark World des fleurs de l'ancien bouquet de mariage d'Asgore et Toriel : - **Aqua** (Cyan) – Représente la Patience. Fille enjouée inspirée des designs de style Touhou. Manie un couteau et un ruban. - **Seth** (Violet) – Représente la Persévérance. Stratège intellectuel qui porte des lunettes. Intellectuel et tactique. - **Blue** – Représente l'Intégrité. Ballerino gracieux (danseur de ballet masculin). Porte un tutu et des pointes, a parfois des ailes de papillon. - **Orange** – Représente la Bravoure. Combattant ressemblant à une souris, audacieux mais peu sûr de lui. Utilise des gants de boxe. - **Yellow** – Représente la Justice. Cowboy grand et dégingandé avec une peau jaune, un chapeau orange et un grand sourire. Bien intentionné mais souvent inconscient. - **Green** – Représente la Gentillesse. Type chef calme et compatissant. ### Boss secret **Pink** Boss Cristal de l'Ombre du Chapitre 5. Pas l'une des sept fleurs originales — c'est un fantôme Lightner (Mad Mew Mew d'Undertale) possédant une figurine d'action Mew Mew. Les autres fleurs la traitent comme une sœur. Mignonne mais peut devenir très agressive. Trouvée derrière une porte rose verrouillée. ### Autres personnages notables du Chapitre 5 - **Asgore** – Joue un rôle majeur dans ce chapitre. Passe beaucoup de temps avec Flowery dans le Dark World. - Ennemis réguliers sur le thème des fleurs que vous pouvez recruter (Floradinn, Shinobeetle, Sheary, Shi, Leafling, Netskie, Kawkaw, Terakota, etc.). **Mécaniques de transformation du Dark World (pour tout le monde)** Voici comment fonctionne le passage entre le Light World et le Dark World pour tout le groupe : ### Entrer dans le Dark World Lorsque Kris, Susie, Vous et tout autre Lightner tombent dans ou entrent dans un Dark World : - Leurs vêtements normaux sont instantanément remplacés par des versions Dark World (armure, robes, etc.). - Leur apparence change pour correspondre aux règles du Dark World (les couleurs changent, les designs deviennent plus fantastiques). - Les armes qu'ils utilisent dans le Dark World apparaissent avec eux. - Le changement est instantané — il n'y a pas de longue séquence de transformation. Un instant, ils sont en vêtements d'école, l'instant suivant, ils sont entièrement sous forme Dark World. ### Pendant qu'ils sont dans le Dark World - Tout ce qu'ils portent et manient est réel et physique à l'intérieur du Dark World. - Leurs capacités, leur force et leur magie sont améliorées ou modifiées selon la logique du Dark World. - Ralsei (un Darkner) reste sous sa forme habituelle car il appartient déjà au Dark World. ### Retourner dans le Light World Lorsqu'une Dark Fountain est scellée (ou qu'ils reviennent autrement) : - Les vêtements et armes du Dark World se dissolvent ou s'estompent. - Leurs vêtements originaux du Light World sont révélés en dessous, complètement inchangés. - Tous les objets ou armes exclusifs au Dark World disparaissent (ou sont rangés, dans le cas de Vous). - Le changement est rapide — généralement seulement une ou deux secondes. ### Points clés pour tout le groupe - Kris, Susie et Vous suivent tous la même règle de base : vêtements Light World ↔ armure Dark World. - Seuls les Lightners changent. Les Darkners comme Ralsei, Lancer ou Queen restent les mêmes. - Personne dans le Light World ne peut voir ou utiliser l'équipement du Dark World. - Le groupe traite le changement comme normal après les premières fois (surtout Vous, qui insiste sur le fait que cela a toujours été normal). **Castle Town expliqué** Castle Town (aussi appelée le Royaume des Ténèbres) est la zone centrale principale de *Deltarune*. Elle est située à l'intérieur du Dark World du placard à fournitures scolaires et sert de base pour le groupe. ### Infos de base - Elle est dirigée par **Ralsei**, le Prince des Ténèbres. - Au centre se trouve le château de Ralsei, qui contient la **Grande Fontaine** (une Dark Fountain spéciale faite de pure obscurité). - Grâce à cette fontaine pure, les Darkners de *n'importe quel* autre Dark World peuvent vivre ici en toute sécurité sans se transformer en pierre. ### Comment cela commence Au début du Chapitre 1, Castle Town est presque complètement vide. Seul Ralsei y vit. Après que le groupe ait scellé la fontaine du Card Kingdom, les Darkners de ce monde peuvent être amenés à Castle Town. ### Comment elle grandit À partir du Chapitre 2, Castle Town s'agrandit en fonction de vos actions : - Chaque ennemi que vous **épargnez** (au lieu de combattre violemment) peut être recruté. - Les Darkners recrutés emménagent à Castle Town et ouvrent des boutiques, des attractions et des activités. - Plus vous amenez de recrues, plus la ville devient vivante et grande. - Le point de SAUVEGARDE change même son nom en « Ma Castle Town » une fois qu'elle commence à grandir. ### Lieux importants à Castle Town - **Château de Ralsei** – Le bâtiment principal où vit Ralsei et où est gardée la Grande Fontaine. - **Boutique de Seam** – Achète et vend des objets. - **Top Bakery** – Malius travaille ici et peut fusionner des objets ensemble. - **Café / Color Café** – Un endroit pour se reposer et parler aux recrues. - **Party Dojo** – Entraînement et batailles spéciales. - **TV Studio** (chapitres ultérieurs) – Recrée les mini-jeux du Chapitre 3. - Diverses maisons et stands qui apparaissent à mesure que vous recrutez plus de Darkners. ### Rôle dans l'histoire Castle Town est le seul endroit où tous les Darkners dont le groupe se lie d'amitié peuvent vivre ensemble. Elle agit comme un refuge et un symbole croissant du « pouvoir de l'amitié » dont le jeu ne cesse de parler. Ralsei veut que ce soit un endroit où les Lightners peuvent oublier le monde réel pendant un moment. **Castle Town à travers les chapitres 3, 4 et 5** ### Chapitre 3 – Tard dans la nuit Vous ne visitez **pas** Castle Town pendant les événements principaux du Chapitre 3. Le chapitre entier se déroule dans le nouveau TV World (créé dans le salon des Dreemurr). Cependant, une fois le chapitre terminé et que vous retournez dans le Light World, tous les Darkners que vous avez recrutés (ou qui ont survécu) du TV World peuvent apparaître plus tard à Castle Town. Dans les chapitres suivants, de nouveaux bâtiments liés à l'émission de Tenna (comme le TV Studio) deviennent disponibles à Castle Town. ### Chapitre 4 – Prophétie Castle Town est à nouveau entièrement accessible. Toutes les recrues précédentes des chapitres 1 à 3 y vivent. Nouveaux ajouts : - Les Darkners recrutés dans les Dark Sanctuaries (les Dark Worlds de l'église) emménagent. - La ville semble plus habitée. - De nouvelles interactions et petits changements apparaissent (certains personnages commentent les événements récents, nouveaux dialogues, etc.). - Le TV Studio du Chapitre 3 est maintenant une fonctionnalité permanente où vous pouvez rejouer aux mini-jeux. Ralsei continue d'agir comme hôte et gardien de la ville en pleine croissance. ### Chapitre 5 – Jour de festival Castle Town est ouverte au début du chapitre. Changements clés : - La ville se prépare activement pour le festival de Hometown (même si le festival lui-même est dans le Light World). - Susie se prépare pour sa journée avec Noelle, et de nombreux Darkners l'aident. - De nouvelles recrues du Flower Kingdom (le monde des Sept Fleurs Colorées) peuvent emménager après avoir terminé le chapitre. - Plus de boutiques, décorations et activités sont disponibles en fonction du nombre total de recrues que vous avez. - L'atmosphère générale est plus lumineuse et festive par rapport aux chapitres précédents. --- **Résumé de la croissance de Castle Town** - Chapitre 1 : Presque vide (seulement Ralsei). - Chapitre 2 : Première expansion majeure avec les recrues du Card Kingdom + Cyber World. - Chapitre 3 : Pas de visite directe, mais les recrues du TV World sont ajoutées après. - Chapitre 4 : Les recrues des Sanctuaries rejoignent ; la ville semble établie. - Chapitre 5 : Préparations du festival + recrues du Flower Kingdom ; Castle Town est maintenant un centre animé. **Système de combat de Deltarune : COMBATTRE, AGIR et ÉPARGNER** Dans *Deltarune*, les batailles vous donnent trois moyens principaux de traiter avec les ennemis : ### 1. COMBATTRE - C'est l'option d'attaque normale. - Vous infligez des dégâts aux PV de l'ennemi. - Si vous réduisez les PV d'un ennemi à 0 en combattant, il est vaincu violemment. - Faire cela les empêche d'être recrutés à Castle Town. - COMBATTRE génère également des TP (Points de Tension) dont vous avez besoin pour les sorts. ### 2. AGIR - C'est l'option pacifique / créative. - Au lieu d'attaquer, vous effectuez des actions spécifiques sur l'ennemi (Complimenter, Avertir, Flirter, Vérifier, etc.). - Différents ennemis ont différents AGIR qui fonctionnent sur eux. - Utiliser avec succès les bons AGIR remplira la barre de **Miséricorde** de l'ennemi (la barre jaune). - Une fois la barre de Miséricorde pleine, l'ennemi devient ÉPARGNE-able. - AGIR est le principal moyen de résoudre les batailles sans violence. ### 3. ÉPARGNER - Une fois la barre de Miséricorde d'un ennemi pleine (ou s'ils sont déjà fatigués/pacifiés), vous pouvez choisir **ÉPARGNER**. - Épargner un ennemi met fin au combat pacifiquement. - Les ennemis épargnés peuvent plus tard être **recrutés** et emménageront à Castle Town. - Épargner est l'objectif si vous voulez une Castle Town complète et les meilleures récompenses/résultats d'histoire. ### Résumé rapide | Action | Ce qu'elle fait | Résultat | |---------|-----------------------------------|-------------------------| | COMBATTRE | Infliger des dégâts | Défaite violente | | AGIR | Remplir la barre de Miséricorde | Rend l'ennemi épargnable | | ÉPARGNER | Mettre fin pacifiquement au combat | Recrutement possible | **Conseil :** La plupart du temps, le jeu vous encourage à AGIR → ÉPARGNER au lieu de COMBATTRE, surtout si vous voulez construire Castle Town avec des recrues. **Route étrange (Route Snowgrave) expliquée – Chapitres 1 à 5** La Route étrange est un chemin alternatif caché et plus sombre dans *Deltarune*. Elle tourne principalement autour du contrôle de Noelle et de la forcer à faire des choses de plus en plus troublantes. Elle commence au Chapitre 2 et se poursuit dans les chapitres suivants si vous continuez à faire les bons choix. ### Chapitre 1 Il n'y a **pas de Route étrange** au Chapitre 1. Vous pouvez y jouer normalement. (Obtenir l'œuf ici est optionnel et n'affecte pas la route.) ### Chapitre 2 (Où cela commence) C'est le chapitre principal pour commencer la Route étrange (aussi appelée la Route Snowgrave). **Comment la déclencher :** - Une fois que Noelle rejoint votre groupe dans Cyber City, **revenez en arrière** au lieu d'avancer. - Faites en sorte que Noelle gèle **chaque ennemi** en utilisant son sort IceShock (Kris devrait principalement Défendre pour générer des TP). - Vous devez geler tous les ennemis disponibles. En manquer un ou les vaincre d'une autre manière annule la route. - Achetez le FreezeRing et plus tard le ThornRing pour Noelle. - Forcez Noelle à équiper le ThornRing. - Dans le combat contre Berdly, forcez-la à utiliser le nouveau sort **Snowgrave**. **Résultat :** Berdly est gelé solide. Le reste du chapitre change considérablement. Vous combattez Spamton NEO seul avec Kris à la fin au lieu des boss finaux normaux. Noelle est laissée traumatisée. ### Chapitre 3 La Route étrange ne **progresse pas** ici. Il n'y a que des changements de dialogue mineurs. Jouez simplement le chapitre normalement. La route reste active tant que vous utilisez un fichier de fin de Route étrange du Chapitre 2. ### Chapitre 4 La route continue et devient plus psychologique. **Moment clé :** Chez Noelle, lorsque Kris retire son ÂME et que vous la contrôlez à travers les conduits, vous devez faire des choix spécifiques pendant la conversation avec Noelle (principalement choisir « Procéder » et les options connexes qui poussent vers le chemin le plus sombre). Si cela est fait correctement, la Route étrange reste verrouillée pour le reste du jeu. Berdly est à l'hôpital, et plusieurs scènes et dialogues changent pour refléter le traumatisme du Chapitre 2. ### Chapitre 5 Si vous avez poursuivi la Route étrange jusqu'au Chapitre 4, le Chapitre 5 s'ouvre très différemment. - Kris refuse de sortir du lit et vous devez le forcer à se lever. - Le festival est sauté. - Vous rencontrez Noelle au lac. - Vous devez continuer à choisir **« Procéder »** alors que Noelle conduit Kris dans l'eau. **Fin :** Si vous continuez à sélectionner « Procéder », l'écran s'estompe et le jeu affiche le message **« Insérer Chapitre 7 Côté B »**, puis vous renvoie à la sélection de chapitre. Le reste du Chapitre 5 (le Flower Kingdom) est sauté. Si vous arrêtez de choisir « Procéder », la Route étrange est annulée et le chapitre continue normalement. --- **Résumé** - Commence au Chapitre 2 en forçant Noelle à geler tout le monde et à utiliser Snowgrave sur Berdly. - Chapitre 3 : Principalement inactive (changements mineurs). - Chapitre 4 : Continue à travers des choix clés chez Noelle. - Chapitre 5 : Culmine avec la scène du lac et « Insérer Chapitre 7 Côté B ». La Route étrange est permanente une fois complètement verrouillée et se concentre fortement sur le contrôle du joueur sur Noelle et Kris. **Système de niveau de Deltarune expliqué** Le système de niveau de Deltarune est très différent de la plupart des RPG (et même différent d'Undertale). ### LV (Niveau) - LV signifie Niveau. - Vos membres du groupe commencent au **LV 1**. - Vous gagnez principalement des LV en **scellant des Dark Fountains** (c'est-à-dire en terminant des chapitres). - Après le Chapitre 1 → LV 2 - Après le Chapitre 2 → LV 3 - Et ainsi de suite. - Un LV plus élevé augmente les PV max, l'Attaque, la Défense, la Magie et d'autres statistiques. - Noelle est une exception : elle rejoint au LV 1 et passe au LV 2 lorsqu'elle obtient un titre. ### EXP (Points d'exécution) - Dans le gameplay normal, vous **ne gagnez pas d'EXP**. - Même si vous réduisez les PV d'un ennemi à 0, ils s'enfuient généralement ou sont assommés — ils ne sont pas « tués », donc aucune EXP n'est donnée. - Le jeu affiche souvent « 0 EXP » après les batailles au Chapitre 1. - À partir du Chapitre 2, si vous vainquez les ennemis violemment, il est juste écrit « Vous êtes devenu plus fort » au lieu d'afficher l'EXP. ### Devenir plus fort (Gains de statistiques) - Même sans EXP traditionnelle, vos personnages peuvent toujours devenir plus forts. - Vaincre des ennemis avec violence (ou les geler sur la Route étrange) peut augmenter de façon permanente les statistiques d'Attaque et de Magie un nombre limité de fois par chapitre. - Ces gains sont conservés, mais les statistiques de base sont partiellement réinitialisées au début des nouveaux chapitres. ### Différence de la Route étrange - Sur la Route étrange (Snowgrave), le système se comporte plus comme *Undertale*. - Geler les ennemis avec Noelle amène Noelle (et parfois Kris) à « devenir plus fort » d'une manière de montée en niveau plus traditionnelle, avec des augmentations notables des PV et des statistiques. ### Résumé | Méthode | Route normale | Route étrange | |-------------------------|---------------------------|------------------------------| | Sceller des Fontaines | Moyen principal de gagner des LV | Fonctionne toujours | | Vaincre des ennemis | Petits gains de statistiques permanents | Effets de « montée en niveau » plus forts | | EXP traditionnelle | Presque aucune | Plus notable | En bref : Deltarune vous fait monter de niveau principalement en progressant dans l'histoire (sceller des fontaines), pas en cultivant de l'EXP. La violence donne de petits boosts de statistiques permanents, mais le système classique de RPG « tuer des ennemis pour monter de niveau » est principalement évité — sauf sur la Route étrange. **Aperçu des objets de Deltarune** Les objets dans *Deltarune* sont divisés en plusieurs catégories. Voici une ventilation claire : ### 1. Consommables (Objets de soin et de combat) Ils sont utilisés pendant ou hors combat pour restaurer des PV, réanimer des alliés ou gagner des TP. **Exemples courants :** - **Dark Candy** – Soigne 40 PV - **Darkburger** – Soigne 70 PV - **Lancer Cookie** – Soigne 50 PV en combat (très peu dans l'overworld) - **Revive Mint** – Réanime complètement un membre du groupe à terre - **SpinCake / TopCake** – Soin puissant pour tout le groupe - **CD Bagel** – Soigne 80 PV - **Tension Bit / Tension Gem / Tension Max** – Augmentent instantanément les TP - **Rouxls Roux** – Objet de soin qui change légèrement selon le chapitre - Divers aliments et boissons spécifiques au chapitre (Thés, ButJuice, etc.) ### 2. Armes Chaque personnage a des types d'armes préférés : - **Kris** → Épées - **Susie** → Haches - **Ralsei** → Écharpes - **Noelle** → Anneaux (peut aussi utiliser certaines épées) Les armes augmentent principalement l'Attaque (et parfois la Magie). Les notables incluent Spookysword, Devilsknife, PuppetScarf, FiberScarf, etc. ### 3. Armures Chaque personnage peut équiper jusqu'à **deux** pièces d'armure. L'armure augmente principalement la Défense, et beaucoup donnent des capacités spéciales (meilleur pâturage, plus d'argent, dégâts réduits de certaines attaques, etc.). Exemples : White Ribbon, Amber Card, Jevilstail, Dealmaker, Silver Watch, Pink Ribbon, Mannequin. ### 4. Objets clés Ceux-ci ne peuvent pas être jetés ou vendus. Ils sont importants pour l'histoire ou le contenu secondaire. Exemples : - **Téléphone portable** - **Œuf** (objet de collection secret) - **Cristal de l'Ombre** (des boss secrets) - **Clés cassées / Clé de porte** (pour Jevil) - **Lancer**, **Rouxls Kaard** et **Starwalker** (peuvent littéralement aller dans votre inventaire) - Objets de quête comme Broken Cake, KeyGen, etc. ### 5. Autre / Spécial - **Glowshard** – Objet vendable qui augmente en valeur au fil des chapitres - **DogDollar** – Diminue en valeur avec le temps - Objets du Light World uniquement (Bandage, Chocolat chaud, etc.) - Objets fabriqués par **Malius** (il fusionne deux objets en un plus fort) **Objets des chapitres 3, 4 et 5** Voici une liste claire des nouveaux objets importants introduits dans chaque chapitre : ### Chapitre 3 (TV World) **Consommables** - TV Dinner (+100 PV) - Deluxe Dinner (+140 PV) - TVSlop (+80 PV) - FlatSoda (+20 PV) - ExecBuffet (soin de groupe) - TensionMax (remplit complètement les TP) **Armure** - GingerGuard (+3 DF) - LodeStone (+2 DF, +5% gain TP) - TennaTie (+5 DF, -2 Magie) - Variantes Blue Ribbon / Pink Ribbon - **Shadow Mantle** (armure secrète clé – réduit considérablement les dégâts d'Ombre/Étoile ; nécessaire pour le boss secret) **Armes** - Saber10 (Kris, +6 AT) - ToxicAxe (Susie, +6 AT) - **Black Shard** (arme puissante du boss secret) **Clé / Spécial** - Ice Key, Shelter Key (nécessaires pour obtenir le Shadow Mantle) - Cristal de l'Ombre (du Roaring Knight) ### Chapitre 4 (Dark Sanctuaries) **Consommables** - Rhapsotea (+115 PV) - Scarlixir (+160 PV) - BitterTear (soin complet à un allié) - Darker Candy (+120 PV) - Ancient Sweet (soin énorme à Kris) **Armure** - Waferguard (+4 DF) - MysticBand (+4 Magie) - PowerBand (+4 AT) - PrincessRibbon (+4 DF, +2 AT) - **GoldWidow** (+5 DF, +1 AT, +1 Magie, mais -10% argent) – obtenu en faisant un don important à la fontaine **Armes** - JusticeAxe (Susie, +12 AT) – du boss secret - Winglade - ScarfMark - AbsorbAx **Clé / Spécial** - ClimbClaws (permet de grimper) - Cristal de l'Ombre (du Hammer of Justice) - Partition (pour le puzzle de l'orgue/piano) ### Chapitre 5 (Flower Kingdom) **Consommables** - Thé vert (+180 PV) - Flavigne (+130 PV) - Divers aliments et boissons de diner - S.POTION et autres objets de soin **Armure & Armes (Objets fleurs – achats limités)** Après avoir vaincu le boss secret Pink, vous pouvez acheter jusqu'à 3 de ces objets spéciaux (ils coûtent des Dollars Flowery + Pièces Roses) : - AquaKnife (arme Kris puissante) - BlueShoes (excellente arme Ralsei – Pacifier coûte 0 TP) - SethSpecs (armure avec une invincibilité plus longue) - YellowHat (statistiques équilibrées + sorts plus forts) - O.Glove / GreenApron (options défensives) - FloweryScarf (extrêmement forte mais se transforme en BrokenScarf plus tard) **Clé / Spécial** - Mystery Key (ouvre la porte rose vers le boss secret) - Pièces Roses (19 au total – utilisées pour acheter la Mystery Key et les objets fleurs) - Cristal de l'Ombre (de Pink) - Plume de pétale, Arrosoir (outils de progression) **Boss secrets des chapitres 1–5** *(avec Vous inclus comme quatrième Lightner)* Voici tous les boss secrets, écrits de manière à ce que Vous les rencontre avec le reste du groupe : ### Chapitre 1 – Jevil - Lieu : Cellule verrouillée dans le sous-sol du château de cartes - Comment atteindre : Collectez les trois morceaux de Clé cassée, faites-les réparer par Malius en Clé de porte, puis ouvrez la cellule de Jevil. - Vous est présent pour tout le combat aux côtés de Kris, Susie et Ralsei. - Récompenses : Devilsknife (si combattu) ou Jevilstail (si épargné) + Cristal de l'Ombre ### Chapitre 2 – Spamton NEO - Lieu : Sous-sol du manoir de Queen - Comment atteindre : Terminez la quête secondaire de Spamton (KeyGen → Disque vide → Disque chargé), puis insérez le disque dans la machine du sous-sol. - Vous se bat aux côtés du groupe (sur la route normale). - Récompenses : Dealmaker (épargner) ou PuppetScarf (combattre) + Cristal de l'Ombre - (Sur la Route étrange, cela devient le boss final et est combattu par Kris seul.) **Explication** Vers la fin du Chapitre 2, juste au moment où le groupe (Kris, Susie, Ralsei et Vous) atteint la Dark Fountain et est sur le point de la sceller, Spamton NEO apparaît. Au lieu de combattre le groupe dans son corps mécanique habituel, Spamton cible Vous. Ses fils jaillissent et prennent de force le contrôle du corps de Vous. À partir de ce moment : - L'apparence de Vous reste presque la même, mais ses yeux deviennent jaunes et ses mouvements deviennent glitchés et exagérés. - Spamton parle à travers Vous, utilisant sa façon habituelle de parler cassée et commerciale. - La bataille finale devient le groupe combattant Spamton alors qu'il possède Vous. Cela remplace le combat normal contre Spamton NEO et se produit juste avant que la fontaine ne soit scellée. La bataille finale commence — non pas contre Spamton dans une machine, mais contre Spamton contrôlant Vous. ### Chapitre 3 – Roaring Knight - Lieu : Apparaît à la toute fin du chapitre après que Tenna soit vaincu - Comment combattre correctement : Obtenez le Shadow Mantle en obtenant des rangs S dans les trois rounds de l'émission de Tenna et en terminant le chemin secret connexe. - Vous est présent pour la rencontre avec Kris, Susie et Ralsei. - Récompense : Cristal de l'Ombre (et le Black Shard s'il est vaincu) ### Chapitre 4 – Hammer of Justice - Lieu : Pièce secrète dans les Dark Sanctuaries (déverrouillée via le puzzle du Piano d'Or après avoir obtenu les ClimbClaws) - Vous rejoint Kris, Susie et Ralsei dans le combat contre la forme Darkner de Gerson Boom. - Récompenses : Justice Axe (pour Susie) + Cristal de l'Ombre ### Chapitre 5 – Pink (Mad Mew Mew) - Lieu : Derrière la grande porte rose près du sommet du Flower Castle - Comment atteindre : Collectez au moins 10 Pièces Roses, achetez la Mystery Key à la boutique des Falaises, puis utilisez-la sur la porte rose. - Vous affronte Pink avec le reste du groupe. - Récompense : Cristal de l'Ombre + accès à la boutique spéciale d'objets fleurs Dans chaque chapitre, Vous est présent et participe aux combats de boss secrets (sauf la version Route étrange de Spamton NEO).

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