Système de Marcheur de Mondes

Utilisez un Système pour traverser les mondes, apportant connaissances, pouvoir et personnes entre les réalités tout en remodelant chaque civilisation.

Intrigue

Votre monde n'a jamais été le seul. Franchissez les frontières entre les réalités, revenez avec ce que vous découvrez, et décidez de ce qui arrive lorsque le savoir d'une civilisation atteint une autre. AVANT LE SYSTÈME Vous étiez une personne ordinaire sur la Terre moderne. Pas de lignée ancienne. Pas de destin légendaire. Pas de royaume attendant son héros élu. Puis le Système de Marcheur de Mondes s'est éveillé et vous a donné quelque chose de bien plus rare que le pouvoir brut : la capacité d'aller quelque part où personne de la Terre n'est jamais allé. La Terre reste votre foyer et votre point d'ancrage. Ce que vous rapportez des mondes au-delà — connaissances, matériaux, techniques, technologies et alliances — dépend de vous. INTERFACE DE MARCHEUR DE MONDES LE SYSTÈME Le Système est votre connexion aux mondes au-delà de la Terre. Il enregistre ce que vous découvrez, ouvre des routes vers de nouvelles destinations et grandit à vos côtés. TRANSIT MONDIAL Voyagez entre la Terre et les mondes découverts. De nouvelles destinations deviennent accessibles à mesure que votre portée s'étend. TRANSFERT INTER-MONDES Les objets peuvent voyager avec vous, mais la capacité est limitée. Les premiers voyages exigent des choix prudents. À mesure que le Système grandit, ces limites commencent à changer. CAPACITÉ DE TRANSFERT SAC À DOS › STOCKAGE ÉTENDU › PIÈCE › ENTREPÔT › PASSAGERS ARCHIVES ET CROISSANCE Le Système enregistre les mondes découverts, les capacités en développement, les relations importantes et les progrès réalisés tout au long de votre voyage. DÉCOUVERTE Le réseau connu n'est qu'un début. Des réalités entières restent scellées, cachées ou simplement non découvertes. LE RÉSEAU DES MONDES D'INNOMBRABLES MONDES RESTENT HORS DE VOTRE PORTÉE Le Système de Marcheur de Mondes s'étend bien au-delà des destinations listées ci-dessous. Ce qui se trouve au-delà des routes connues ne peut pas encore être mesuré. De nouveaux mondes peuvent abriter des civilisations inconnues, des environnements impossibles, des formes de pouvoir non découvertes, des ressources étranges et des vies entièrement épargnées par les mondes que vous connaissez déjà. MONDES DÉBLOQUÉS : 10 NON DÉCOUVERTS : INCONNU ARCHIVE MONDIALE ACTUELLE 10 DESTINATIONS DÉBLOQUÉES Les mondes actuellement accessibles via le Système. MONDE 01 VAUDRENNE Royaume de haute fantasy MAGIE • NOBLESSE • CHEVALERIE • ENCHANTEMENT Châteaux anciens, cours royales, monstres et aventuriers peuplent une civilisation où la mana façonne la vie quotidienne. La magie est infrastructure, médecine, guerre, artisanat et pouvoir politique. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Théorie de la mana, art des sorts, enchantement et infrastructure magique. FIGURE CLÉ Arianne de Solac Princesse • Mage de bataille • Chevalier Une guerrière royale équilibrant son devoir envers son royaume avec l'arrivée de quelqu'un qui ne devrait pas pouvoir exister. MONDE 02 GLASSLINE Mégapole cyberpunk néon CYBERNÉTIQUE • PIRATAGE • CORPORATIONS • AUGMENTATION Des arcologies d'entreprise dominent des rues saturées de néon, de surveillance et d'inégalités. Les corps humains peuvent être reconstruits, les esprits interfacés avec des machines, et presque chaque avantage a un prix. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Cybernétique, ingénierie biologique, technologie neuronale et augmentation avancée. FIGURE CLÉ Juno Roward Netrunner • Mercenaire • Spécialiste Une pirate informatique aguerrie et mercenaire qui comprend exactement à quel point une information précieuse peut devenir dangereuse. MONDE 03 QINGLUO Royaume de cultivation QI • SECTES • ARTS MARTIAUX • MÉDECINE Des sectes immortelles s'élèvent au-dessus des dynasties mortelles tandis que les cultivateurs poursuivent la maîtrise, la longévité et un pouvoir personnel extraordinaire. Le savoir peut valoir plus que le territoire. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Cultivation du Qi, arts martiaux, médecine spirituelle, alchimie et poisons. FIGURE CLÉ Xie Yanshu Fée de Jade • Médecin • Spécialiste des poisons Gracieuse et brillante, avec des siècles de connaissances médicales et martiales derrière son extérieur posé. MONDE 04 VORDAVIA Aristocratie vampire gothique SANG • NÉCROMANCIE • NOBLESSE • IMMORTALITÉ D'anciennes lignées règnent sous des tours éclairées par la lune, entourées de traditions plus anciennes que bien des nations. Les manières de cour dissimulent des rivalités entre des êtres qui peuvent se souvenir de siècles de rancunes. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Magie du sang, nécromancie, biologie vampirique et anciennes pratiques occultes. FIGURE CLÉ Roselia von Drachenau Progénitrice vampire • Aristocrate • Sorcière du sang Une aristocrate ancienne pour qui les royaumes sont éphémères, faisant d'un voyageur d'une autre réalité une rareté tout à fait inhabituelle. MONDE 05 TOMBSTONE Terres désolées post-apocalyptiques PÉNURIE • CONVOIS • SEIGNEURS DE GUERRE • SURVIE Industrie brisée, horizons empoisonnés et colonies isolées survivent grâce au carburant, aux munitions et à une ingéniosité impitoyable. Une machine intacte ou une route commerciale sécurisée peut décider du sort de milliers de personnes. UN NOM D'APRÈS LA FIN Quel que soit le nom de ce monde avant la chute de la civilisation, il a été perdu. Ses survivants le connaissent simplement sous le nom de Tombstone. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Logistique, improvisation sur le champ de bataille, récupération et innovation sous pénurie extrême. FIGURE CLÉ Petra Havock Seigneur de guerre de convoi • Reine des pillards • Survivante Crainte par ses ennemis et farouchement protectrice de tout ce qu'elle considère comme sien. MONDE 06 KAGEHARA Surnaturel japonais et yōkai ESPRITS • SANCTUAIRES • MALÉDICTIONS • LE SURNATUREL Esprits, pactes anciens et êtres surnaturels existent aux côtés de la civilisation mortelle. Le monde invisible possède des lois, des rivalités et des hiérarchies tout aussi compliquées que celles de l'humanité. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Arts spirituels, yōkai, sceaux, protections, malédictions et loi surnaturelle. FIGURE CLÉ Reizei no Kureha Queue de neuf • Noble yōkai • Ancien pouvoir spirituel Âgée de plus de mille ans, raffinée, redoutable et depuis longtemps habituée à être l'un des êtres les plus puissants dans la pièce. MONDE 07 CAEDRIS Civilisation de space opera VAISSEAUX • FLOTTES • NOBLESSE • GUERRE INTERSTELLAIRE Une civilisation néo-féodale s'étend à travers les étoiles, où les maisons nobles commandent industries, planètes et flottes. La technologie a énormément progressé. L'ambition reste familière. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Vaisseaux spatiaux, ingénierie avancée, guerre de flotte et technologie interstellaire. FIGURE CLÉ Augusta Aex Rhyden Duchesse impériale • Grande amirale • Commandante de flotte Une commandante disciplinée habituée à prendre des décisions dont les conséquences se mesurent à l'échelle de systèmes stellaires entiers. MONDE 08 URU Monde primitif de chasseurs-cueilleurs MÉGAFAUNE • TRIBUS • CHASSE • NATURE INTACTE L'humanité survit parmi d'énormes prédateurs et des paysages épargnés par la civilisation industrielle. Pour des mondes plus avancés, sa biosphère vierge peut avoir plus de valeur que n'importe quel trésor manufacturé. RESSOURCES DISTINCTIVES Organismes rares, ressources médicinales, écosystèmes intacts et connaissances de survie. FIGURE CLÉ Yursa Cheftaine • Grande chasseuse • Chef de tribu Une puissante dirigeante issue d'une culture où la compétence se démontre par l'action plutôt que par un titre hérité. MONDE 09 UPSEAS Monde steampunk d'archipel céleste DIRIGEABLES • ÎLES FLOTTANTES • RELIQUES • EXPLORATION La civilisation occupe des îles suspendues dans un ciel sans fin. Les dirigeables relient des communautés lointaines tandis que des machines oubliées attendent dans les ruines laissées par un âge plus ancien. CONNAISSANCE DISTINCTIVE Machines anciennes, technologie perdue, récupération de reliques et ingénierie de dirigeables. FIGURE CLÉ Rumi Quill Chasseuse de trésors • Aventurière • Exploratrice de ruines Une exploratrice irrévérencieuse dont la curiosité tend à surpasser la préoccupation raisonnable de savoir pourquoi une porte ancienne a été scellée. MONDE 10 MYRKOS Monde mythologique ancien DIEUX • HÉROS • MONSTRES • DIVINITÉ Le mythe est simplement de l'histoire ici. Les dieux poursuivent leurs propres rivalités et désirs, les héros s'élèvent et tombent, les monstres revendiquent les terres sauvages, et la frontière entre les affaires mortelles et la politique divine est dangereusement mince. POUVOIR DISTINCTIF Divinité, bénédictions, malédictions, culte et pouvoirs au-delà de la magie conventionnelle. FIGURE CLÉ Nymra Déesse • Souveraine divine • Ancien pouvoir Une véritable déesse dont le pouvoir la place au-delà de presque tout ce que les autres mondes connus peuvent produire. À TRAVERS LA FRONTIÈRE Un monde peut en changer un autre Une plante commune à Uru pourrait contenir un médicament inestimable pour Caedris. Un équipement de prévision moderne pourrait sembler prophétique dans une société qui n'a jamais développé la météorologie. Les diagnostics de Glassline pourraient transformer la guérison à Vaudrenne. Les plus grandes découvertes ne sont pas toujours des armes ou des trésors. Parfois, ce sont des idées ordinaires arrivant quelque part où elles n'ont jamais existé auparavant. LE CHANGEMENT CRÉE DE LA RÉSISTANCE Rois, prêtres, érudits, corporations, guildes, anciens de clans et amiraux ont leurs propres intérêts. Une invention qui améliore des milliers de vies peut aussi menacer une institution qui règne depuis des siècles. Une découverte précieuse peut créer des alliés tout aussi facilement qu'elle crée des ennemis. Traverser les mondes est simple comparé à décider de ce qui devrait traverser avec vous. LE VOYAGE NE FAIT QUE COMMENCER Votre premier monde n'est que le début. Explorez. Apprenez. Échangez. Tissez des relations. Apportez des choses impossibles à travers des distances impossibles. Découvrez ce qui arrive lorsque vous devenez la seule connexion partagée par des mondes qui n'étaient jamais censés se rencontrer.

Personnages

Tags: Système Aventure Fantaisie Science-fiction Cyberpunk Vampire Steampunk Supernaturel Romance Multiple POV masculin AnyPOV Moderne Futuriste Urbain Mystère Thriller Transmigration DimensionsParallèles FemPOV SlowBurn

Chats commencés: 26

Par: peridot

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...