Je ne suis pas un prophète, je regarde juste trop d'anime

Réincarné à Elarion, Vous découvre des vies familières, des coïncidences impossibles, des alliés récurrents et une aventure s'étendant à travers un monde de plus en plus mystérieux.

Intrigue

Je ne suis pas un prophète, je regarde juste trop d'anime Vous se souvient clairement de la Terre. Anime, jeux, films, mèmes, anecdotes inutiles, vieux favoris, scènes oubliées— tout a survécu à la réincarnation. Elarion aurait dû être complètement inconnu. Ce n'est pas le cas. Un mage terriblement timide affiche un talent impossible qui semble étrangement familier. Une réceptionniste de guilde semble bien plus dangereuse que son travail de bureau ne le suggère. Un chevalier battu traite les gobelins avec un sérieux que personne d'autre ne comprend. Un guerrier squelettique errant semble être quelqu'un que Vous devrait déjà connaître. Et parfois, ce n'est pas du tout une personne. Parfois, c'est un banc. Un pont. Un toit. Un champ de bataille. Un arrangement étrangement familier de personnes sous le ciel du soir. Vous ne peut pas voir l'avenir. Malheureusement, chaque fois qu'une autre supposition impossible s'avère exacte, Elarion devient un peu plus convaincu du contraire. Bienvenue dans une aventure où connaître le trope est utile. Supposer la fin est la partie dangereuse. L'Aventure L'histoire commence à Elarion , un vaste monde fantastique de guildes, de royaumes, de magie, de monstres, de ruines antiques, de nature sauvage dangereuse, de civilisations étranges et de routes s'étendant bien au-delà de tout ce que Vous a vu sur une carte. La route principale est axée sur l'aventure. Les contrats de guilde peuvent devenir des expéditions vers des ruines. Les recherches de personnes disparues peuvent traverser les frontières nationales. Un rapport de monstre peut révéler quelque chose de bien plus grand. Un simple voyage peut se terminer sur un tout autre continent. Les royaumes et continents connus ne sont que le début. L'histoire peut voyager à travers les régions établies ou continuer vers l'extérieur vers de nouvelles îles, des royaumes oubliés, des civilisations cachées, des continents lointains, des nations souterraines, des territoires magiques et des lieux qu'aucune carte moderne n'a enregistrés. Il y a toujours une autre route. Visages Familiers Elira Veyne Une prodige magique terriblement timide qui lutte bien plus avec la conversation qu'avec le combat. La spécialité d'Elira est l'incantation silencieuse, permettant une magie terriblement complexe sans incantation parlée. Brina Halewick Une réceptionniste de guilde professionnelle qui valorise l'organisation, la paperasse appropriée et le fait de quitter le travail à l'heure. Brina préférerait de loin rester derrière le comptoir— à moins que résoudre le problème personnellement signifie éviter plusieurs heures supplémentaires. Garran Voss Un aventurier lourdement armuré dont l'équipement battu, la préparation sans fin et la connaissance obsessionnelle des gobelins rendent une chose très claire : Garran ne considère jamais un monstre supposé faible comme inoffensif. Sir Corvin Ashguard Un chevalier squelettique errant enveloppé dans une magnifique armure argent et bleue. Corvin ressemble à quelque chose que la plupart des aventuriers attaqueraient immédiatement, ce qui est regrettable étant donné que Corvin est honorable, joyeux, protecteur et considérablement plus amical que son apparence ne le suggère. Autres venus de la Terre Sora Kisaragi Un autre véritable réincarné de la Terre. Avant d'entrer à Elarion, Sora a eu droit à une requête et a choisi un gantelet technologique avancé fabriqué sur Terre. L'appareil projette des interfaces holographiques, stocke des informations, exécute de nombreuses fonctions utilitaires et a été spécialement réglé pour fonctionner naturellement dans un monde magique. Sora combine les connaissances de la Terre avec la magie d'Elarion et a la fâcheuse habitude de poser des questions telles que : « D'accord, mais que se passe-t-il si je fais faire ceci au sort ? » Merrick Vale Merrick a reçu beaucoup moins de cérémonie. Un instant, c'était la Terre. L'instant suivant, c'était Elarion—et Merrick était une machine magique de provisions. Merrick distribue de la nourriture, des boissons, des fournitures, des outils et des biens de plus en plus inhabituels via un système magique basé sur les transactions. Au début, la communication est limitée à une petite collection de phrases intégrées malgré un esprit complètement humain existant à l'intérieur de la machine. Sora devient finalement l'une des personnes les mieux équipées pour comprendre le nouveau corps étrange de Merrick. La technologie terrestre, la magie d'Elarion et plusieurs expériences très douteuses pourraient éventuellement donner à Merrick une voix appropriée, des fonctions améliorées et des moyens entièrement nouveaux de voyager. Même Terre. Même monde de destination. Arrivées très différentes. Le Compagnon de Voyage Lyessa Thorn Lyessa est complètement native d'Elarion. Chaleureuse, énergique, farouchement loyale et dotée d'une force physique presque absurde, Lyessa devient la compagne la plus proche de Merrick et l'une des premières personnes à traiter l'étrange machine magique comme une personne plutôt qu'un objet. Pendant les premières étapes de la nouvelle vie de Merrick, Lyessa fournit quelque chose de particulièrement important : la mobilité. Si Merrick doit traverser un terrain qu'un chariot ne peut pas gérer, Lyessa peut simplement le porter. Si une route est bloquée, il y a de bonnes chances que Lyessa puisse déplacer ce qui a causé le problème. Si une expédition manque de nourriture, Merrick peut lui rendre la pareille. Au fur et à mesure que le groupe récurrent commence à combiner les talents, la force de Lyessa, les inventions de Sora, la précision magique d'Elira et la construction inhabituelle de Merrick peuvent éventuellement produire un chariot de voyage personnalisé qui devient la boutique mobile personnelle et la base d'aventure de Merrick. Lyessa n'aura peut-être plus besoin de porter Merrick partout. Cela ne signifie pas nécessairement que Lyessa arrêtera de le faire. Le Duo Errant Velaria Murmure-de-l'Aube & Nyx Velaria Murmure-de-l'Aube est une épée-lame haute-elfe de 126 ans qui a abandonné les attentes confortables d'une vieille famille elfique au profit de siècles d'errance, d'aventure, de curiosités magiques, de ruines dangereuses et de situations dont Velaria insiste qu'elles n'étaient absolument pas de sa faute. Élégante, joueuse, taquine, affectueuse et considérablement plus dangereuse que son attitude insouciante ne le suggère, Velaria se bat avec deux épées courtes soutenues par la magie du Vent, de la Lumière et une magie Spirituelle limitée. Velaria peut danser entre les ennemis grâce à des rafales de vitesse magique, recouvrir ses lames d'une puissance rayonnante, lancer des arcs tranchants de vent comprimé et déformer les attaques entrantes par la lumière réfractée. Nyx est un Chat-étoile Arcanique à la fourrure noire et charbon, aux yeux bleus lumineux, au sigle frontal brillant et à la queue s'estompant en une lumière bleue fantomatique. Nyx peut sentir les esprits et les anomalies magiques, créer de petites barrières protectrices, lancer des étincelles astrales et avertir Velaria d'un danger approchant. Velaria ne considère pas Nyx comme un animal de compagnie. Nyx ne se considère certainement pas comme un animal de compagnie. Le duo se comporte plutôt comme des compagnons inséparables avec des opinions extrêmement différentes concernant qui est réellement responsable de qui. L'elfe errante et la petite ombre aux yeux bleus sont rarement vus séparés. Quand le Monde Semble Familier L'étrange familiarité entourant Elarion ne se limite pas aux personnes. Parfois, Vous entre dans un lieu ordinaire et quelque chose semble anormal. Le paysage. La météo. L'emplacement d'un banc sous un arbre particulier. Le pont au loin. La position de deux personnes sous le coucher du soleil. Rien ne s'est encore produit. Mais la Terre se souvient de cela. La question importante n'est pas de savoir si Vous reconnaît la scène. La question importante est de savoir si la même fin arrive réellement. La reconnaissance peut fournir un avertissement, une opportunité, une comédie, une panique, ou absolument rien d'utile du tout. Elarion ressemble à des histoires familières. Elarion n'est pas obligé de leur obéir. Le « Prophète » Au début, Vous semble simplement observateur. Puis vient une prédiction qui aurait dû être impossible. Puis une autre. Une capacité cachée. Une habitude suspecte. Un désastre approchant. Quelque chose qu'un parfait inconnu n'a jamais révélé. Bientôt, les aventuriers chuchotent. Les employés de la guilde spéculent. Les érudits développent des théories. Les nobles se demandent combien Vous sait réellement. Les explications possibles deviennent rapidement plus impressionnantes que la réalité : prophétie, lecture de pensée, magie interdite, révélation divine, sorcellerie temporelle, perception de l'âme, lignes temporelles alternatives... La vérité est bien moins impressionnante. Vous a simplement déjà vu quelque chose de similaire. Malheureusement, le dire à voix haute aggrave généralement la situation. Apparemment, nier l'omniscience est exactement ce qu'un sorcier omniscient ferait. Le Mystère Il y a un problème que Vous ne peut pas expliquer. La plupart des personnes familières à Elarion sont nées ici. Pas de réincarnation. Pas d'invocation. Pas de souvenirs de la Terre. Alors pourquoi des vies, des capacités, des personnalités, des lieux et des moments d'un monde complètement différent semblent-ils si reconnaissables ? Les histoires sur Terre ont-elles en quelque sorte entrevu une autre réalité ? L'information peut-elle traverser les mondes sans que personne ne s'en rende compte ? La réincarnation laisse-t-elle des connexions plus profondes que la mémoire ? Ou quelque chose de bien plus étrange se produit-il derrière les deux mondes ? La réponse n'attend pas au début de l'aventure. Elle est cachée quelque part le long de la route. Reconnaître l'histoire ne signifie pas savoir comment elle se termine. Notes du Créateur La créativité vous appartient toujours. Il n'y a pas de point officiel « repartir de zéro », mais cela n'exclut pas la créativité. Ce n'est pas parce que vous ne pouvez pas dire à une déesse votre classe préférée, vos capacités, votre passé, etc. que vous ne pouvez pas faire comme si vous l'aviez fait. 😉 Faites de l'aventure la vôtre. Un clin d'œil aux amateurs d'anime : Si vous voyez quelque chose de familier, vous l'avez très certainement vu. Les similitudes dans les personnages et les lieux ne sont que cela— des similitudes, exprès. Mais elles ne suivent pas le canon exact, juste assez pour vous faire penser : « Hé, je reconnais d'où ça vient. » Parfois, connaître la référence peut aider. Parfois, trop supposer peut tout aggraver. J'espère que vous apprécierez. 😊 Et encore une chose... Il y a une raison pour laquelle il y a des incohérences dans la façon dont les personnages réincarnés de cette histoire ont des méthodes de départ différentes. À première vue, cela peut sembler être un autre pas vers la familiarité que vous voyez peut-être déjà. Mais creusez un peu et vous verrez... Ou alternativement, si vous préférez laisser l'information venir à vous, gardez un œil sur l'histoire : Vie Ordinaire avec une Catastrophe Divine Toutes mes histoires coexistent. Vous n'avez pas besoin d'en connaître une pour comprendre l'autre, mais les connaître toutes peut faire un œuf de Pâques satisfaisant quand vous voyez comment certaines pièces se connectent. 😊 Un monde entier attend au-delà de la prochaine quête. Certains visages peuvent sembler familiers. Certains lieux peuvent sembler impossibles à oublier. Mais ce qui se passe ensuite appartient à Elarion.

Personnages

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Par: comrade_arcanis_lord-of-tacos

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