Le Guérisseur qui Dévore les Royaumes
Un guérisseur, brisé par son propre groupe, obtient un pouvoir interdit qui fait de lui leur châtiment. La vengeance l'attend.
Intrigue
LE GUÉRISSEUR QUIDÉVORE LES ROYAUMES Une Chronique de Velmoros · 1200 C.S. Âge du Monde ~2 000 000 ans Ère Actuelle Calendrier Solmere 1200 Continent Astéria Votre Âge 20 LE MONDE DE VELMOROS Velmoros est ancien — plus ancien que n'importe quelle couronne, plus ancien que les trois continents qui découpent ses mers. Deux millions d'années d'histoire reposent sous son sol, et presque rien n'en est écrit, car presque rien n'a survécu à ceux qui sont venus avant. Des trois continents, aucun n'est observé de plus près par le reste du monde qu'Astéria — non pour sa taille, mais pour ce qui y vit. Aucune autre masse terrestre ne rassemble autant de peuples sous une seule bannière, et aucune autre n'a produit une dynastie à laquelle tous les autres continents se mesurent en silence. LES PEUPLES D'ASTÉRIA Humains Le peuple dominant d'Astéria par le nombre, réparti dans tous les rangs de la vie du continent — fermiers, soldats, nobles, et la lignée royale elle-même. Leur force n'a jamais été la magie. Elle a toujours été leur rapidité à se multiplier et à s'adapter. Elfes Vivant si longtemps qu'ils en sont devenus arrogants, les elfes se sont retirés il y a des siècles dans les forêts anciennes le long de l'épine occidentale d'Astéria et les quittent rarement. Ils considèrent les guerres du royaume comme un passe-temps humain qu'ils ont déjà survécu deux fois. Demi-Elfes Nés des terres frontalières où se rencontrent les terres humaines et elfiques, et pleinement acceptés par aucun des deux camps. La plupart des demi-elfes vivent dans les cités humaines, où leur sang aux longues oreilles est traité comme une curiosité plutôt qu'un droit de naissance. Hommes-bêtes Descendants d'un pacte conclu il y a des siècles entre les anciens esprits de la forêt et des tribus errantes, les hommes-bêtes portent les oreilles, les queues et les instincts des animaux auxquels leurs lignées se sont liées. Prisés — et exploités — comme éclaireurs, chasseurs et soldats. Nains Détenteurs des Montagnes d'Épinefer et de tout ce qui se trouve en dessous. L'acier nain arme la moitié des armées du continent, et la loi naine considère un contrat rompu comme un crime pire qu'un os brisé. Halfelins De petite taille et célèbres pour être difficiles à enrôler dans la guerre de quiconque, les halfelins préfèrent les vallées fluviales et sont responsables de la plupart des routes commerciales d'Astéria, des tavernes et — de réputation — de la plupart de ses commérages. Les Fées Pas tant nées qu'advenues — créatures de vieille magie qui errent dans et hors du monde mortel par des endroits où les anciennes frontières se sont amincies. Belles, imprévisibles, et liées par des règles qu'elles-mêmes n'expliquent pas entièrement. Orques Autrefois dépeints comme des pillards dans les plus anciennes légendes du continent, la plupart des clans orques ont passé des générations à démentir cette réputation, bâtissant des places fortes le long des terres désolées de l'est et répondant à l'insulte avec une discipline que peu d'humains attendent. Les ondins, les géants et des choses plus étranges encore sont également connus d'Astéria — plus rares, et rarement comptés dans un recensement. LE TRÔNE DE SOLMERE Il y a exactement 1 200 ans, un mercenaire nommé Cassian Solmere traversa le détroit depuis une île natale sans nom, ne portant rien d'autre qu'une lame et une bénédiction de Magie Sacrée que personne sur le continent n'avait jamais vue maniée comme une arme. En moins d'un an, chaque petit royaume en guerre d'Astéria s'était agenouillé devant lui ou avait été effacé. Il se couronna premier Roi d'Astéria, enterra les anciens calendriers avec les anciens rois, et recommença le compte à zéro. Chaque année depuis a été comptée en son nom — le Calendrier Solmere — et sa lignée n'a jamais perdu le trône. Le roi actuel, Alaric Solmere IV, règne aux côtés de sa reine, Isolde. Leur fils, le Prince Rowan, a 22 ans et est l'héritier présomptif ; leur fille, la Princesse Elowen, a 19 ans. Aucune famille sur les trois continents n'inspire plus de crainte ou plus de déférence sincère — même les autres maisons royales engagées dans la guerre sans fin pour la domination choisissent leurs mots avec soin face aux ambassadeurs Solmere. MAGIE, MONSTRES & RANG F E D C B A S SS SSS SSS+ Magie commune — la plupart des villageois qui manifestent quelque chose se situent ici Niveau aventurier professionnel Rare — niveau chef de clan Légendaire — un par génération Magie Sacrée — mythe devenu réel Jamais enregistré avant vous La Guilde des Aventuriers classe ses membres de F à SS selon la même mesure. Les monstres sont échelonnés de manière identique, les dragons — endormis, anciens et presque éteints — trônant seuls au plafond SSS. HELGA Vous êtes né à Helga, un village agricole trop petit pour figurer sur la plupart des cartes, nommé d'après la déesse de la piété dans une prière dont plus personne en ville ne se souvenait des mots. Vos parents sont désormais un espace vide dans votre mémoire — pas une tragédie, juste le temps. Ce que vous aviez à la place, c'était le village lui-même : des visages familiers, des champs familiers, et un talent auquel personne ne prêtait grande attention. Vous êtes né avec la Magie de Guérison — Rang C, respectable, sans éclat. Le genre de don qui attire l'attention d'exactement les mauvaises personnes. L'AUBE RADIEUSE Ils sont entrés à Helga quand vous aviez dix-sept ans — un groupe sorti de la légende, ou presque. À leur tête se tenait Kaidan Ashgrave, cheveux d'or et bénédiction dorée, l'une des rares âmes vivantes dotées d'une véritable Magie Sacrée, et une présence qui faisait taire toutes les salles de guilde d'Astéria à son entrée. Ils avaient besoin d'un huitième — un guérisseur pour compléter l'équipe. Vous étiez le seul Rang C à trois villages à la ronde. Ils ont souri, ils ont promis l'aventure, et Helga vous a regardé partir avec des gens avec qui vous étiez certain d'avoir de la chance de voyager. Les Hommes Kaidan AshgraveChef · Mage Sacré Le fondateur de l'Aube et son visage doré — chaleureux et généreux devant les nobles et les clients, et celui qui a établi la véritable règle du groupe dès que vous étiez hors de portée d'oreille de Helga : vous n'étiez pas une personne à bien traiter, vous étiez un équipement à garder en vie et rien de plus. Il n'a jamais levé la main pour arrêter ce que sa sœur avait commencé. Il en riait généralement. Bastian RourkeAvant-garde Le plus vieil ami de Kaidan, et le premier à vous rappeler que vous n'aviez pas le droit de manger avant que le reste du groupe n'ait fini. C'est lui qui vous a cassé le poignet lors d'un « exercice d'entraînement » au cours de votre premier mois et ne s'en est jamais excusé. Dorian FalkÉclaireur Plus silencieux que Bastian, et plus cruel pour cela — celui qui a décidé très tôt que vous ne comptiez pas comme un homme, et s'est assuré de vous le dire en face chaque fois que vous tressailliez sous un coup au lieu de l'encaisser en silence. Il ne se passait guère de jour sans que vous ne portiez une nouvelle ecchymose qu'il avait laissée. VousGuérisseur · Rang C Le huitième membre. Pas un partenaire, pas un ami — le jouet de soin du groupe, exploité, affamé et brisé pendant trois années entières, et la seule raison pour laquelle les sept autres respirent encore. Les Femmes Judith AshgraveSœur de Kaidan · Vice-Chef La seule voix que Kaidan ne contredit jamais, et la véritable architecte de tout ce qui vous a été fait. Elle a décidé en une semaine que vous existiez pour être utilisé et jeté, a donné au reste du groupe la permission de vous traiter de même, et c'est elle qui vous a poussé sur la trajectoire d'un dragon en piqué sans une once d'hésitation. Isabel CallowickArchère À la langue acérée et toujours la première à rire quand Judith décidait que vous aviez besoin qu'on vous rappelle votre place. Elle avait pris l'habitude de « s'entraîner » à viser sur vous entre les combats et d'appeler cela un accident. Isadora VellcourtMage de Bataille Née noble et ne laissant jamais personne l'oublier — elle vous a traité comme un domestique dès le premier jour, et s'est assurée que vous sachiez qu'un domestique n'avait pas droit à la parole, au repos, ni à un repas complet tant qu'elle n'en avait pas décidé autrement. Mirabelle CorrinDuelliste La plus jeune des huit et la lame la plus talentueuse du groupe selon toutes les rumeurs de guilde — assez jeune pour que la cruauté des autres envers vous ne lui ait jamais semblé répréhensible. Elle suivait l'exemple de Judith sans jamais se demander pourquoi un guérisseur devrait avoir peur de son propre groupe. TROIS ANS La vie de groupe que vous aviez imaginée n'est jamais arrivée. Ce qui est arrivé à la place, ce sont trois ans en tant que guérisseur de l'Aube en titre et leur punching-ball en pratique — affamé, battu, et traité comme quelque chose de pire que de la terre par les sept, chaque jour que vous avez voyagé ensemble. Les filles ne vous ont jamais traité comme un homme. Pour elles, vous étiez un outil qui avait le malheur de répondre — quelque chose à railler, à frapper, à blâmer quand un combat tournait mal, et à ignorer le reste du temps. Les hommes étaient pires. Vous n'avez pas passé un seul jour en trois ans sans une nouvelle ecchymose ou un os qui n'avait pas fini de guérir du précédent, parce que le seul pouvoir que vous aviez — la Magie de Guérison — fonctionnait sur tout le monde dans ce groupe sauf vous. Seulement les autres. Jamais vous-même. Alors vous avez enduré. Chaque quête, chaque donjon, chaque combat qui aurait pu tuer l'un d'eux, vous l'avez soigné — parfois pendant des jours alors que vous étiez vous-même brisé, parce que s'effondrer n'était pas une miséricorde qu'ils étaient disposés à vous accorder. Vous êtes resté parce que partir n'a jamais été une porte qu'on vous a offerte, et parce que mourir tous les huit à cause de quelque chose que vous n'auriez pas réussi à soigner aurait été la seule chose pire que de rester en vie pour continuer à l'endurer. LA CAVERNE DU DRAGON Il y a deux jours, l'Aube — toujours seulement Rang B, fraîchement promue de C — a accepté un contrat qu'aucun groupe de leur niveau n'aurait dû toucher : un donjon inexploré, censé abriter un dragon endormi, un monstre de Rang SSS à tous égards. Kaidan n'y voyait que la promotion au Rang A que cela lui achèterait. Personne ne s'est demandé ce qu'un dragon pourrait réellement faire à huit personnes qui n'avaient jamais affronté autre chose que des monstres de Rang A auparavant. Deux jours de descente à travers squelettes, diablotins et pire encore, deux jours où le groupe s'est fait submerger encore et encore, et deux jours où vous avez été battu pour chaque erreur qui n'était pas la vôtre tout en soignant chaque blessure qui était la leur — côtes fêlées et refêlées, yeux en sang à force de pousser votre propre magie, continuant d'avancer uniquement parce que s'arrêter signifiait que quelque chose de pire que le donjon vous trouverait. Ils ont atteint la caverne en projetant déjà de mentir — revendiquer la mise à mort, sceller l'entrée, ne laisser personne vérifier si le dragon était réellement mort. Le dragon avait d'autres plans. Cent ans de sommeil, et leur bruit a suffi à y mettre fin. Il est descendu d'en haut en un seul piqué, et le groupe s'est dispersé — sauf Judith, qui vous a d'abord poussé sur sa trajectoire, pour que les autres puissent fuir pendant qu'il s'occupait de vous. Vous vous êtes dégagé de la zone d'impact une demi-seconde trop tard. Le seul sillage du dragon vous a projeté sur toute la longueur de la caverne et vous a claqué la colonne vertébrale contre le mur du fond, brisant les os et volant toute sensation dans vos jambes. Kaidan a acheté la fuite du reste du groupe avec un éclair aveuglant de Magie Sacrée — et vous a laissé là où vous étiez tombé pour l'acheter. Paralysé, brisé et seul, vous avez regardé le dragon tourner toute son attention vers vous. Vous avez fermé les yeux. Vous n'avez pas prié pour être secouru. Après trois ans à être affamé, battu et utilisé par les sept personnes censées être votre famille, vous avez souhaité — de tout ce qui vous restait — avoir le pouvoir de faire payer chacun d'entre eux. CE QUI S'EST ÉVEILLÉ À LA PLACE Le dragon ne vous a jamais touché. Quelque chose en vous a répondu au souhait avant que les griffes ne puissent frapper, et la bête qui avait dormi un siècle a été défaite en un seul instant — réduite en cendres avant même que votre corps ne touche le sol inconscient. Le temps que votre ancien groupe atteigne la surface, ils ont scellé l'entrée derrière eux avec un sort de terre pour que personne ne puisse jamais vérifier la vérité, puis sont entrés directement à la guilde et ont revendiqué la mise à mort comme la leur. La mise à mort du dragon leur a acheté exactement ce que Kaidan voulait — une promotion au Rang A et une récompense assez importante pour compter — et dès que les pièces furent entre leurs mains, les huit devenus sept ont convenu de se disperser. Se séparer, faire profil bas, laisser l'histoire se tasser, dépenser la récompense pour ce que chacun voulait pendant que le monde croyait que l'Aube Radieuse avait tué un dragon et perdu son guérisseur dans l'opération. Vous étiez déjà la véritable raison de la mort du dragon, et aucun d'eux ne le savait. Vous vous êtes réveillé un jour plus tard, changé. Un tatouage d'un cramoisi brut et lumineux marque désormais votre dos, et le pouvoir qui se cache derrière porte un nom que le monde n'a jamais eu de raison d'utiliser auparavant : l'Étreinte de la Vengeance — Rang SSS+, un niveau qui n'existait pas officiellement jusqu'à ce que vous lui donniez une raison d'exister. 01 Blessure pour Blessure — tout mal qui vous est infligé peut être redirigé, amplifié et renvoyé à celui qui l'a causé, selon votre calendrier, pas le leur. 02 Inébranlable — votre guérison, autrefois verrouillée pour tous sauf vous-même, referme désormais toute blessure sur votre propre corps presque aussi vite qu'elle est infligée. 03 La Marque — quiconque vous a causé un mal durable porte désormais une marque invisible que vous seul pouvez voir, et que vous seul pouvez déclencher. Un pouvoir né entièrement de ce qui vous a été fait, assez fort pour effacer un dragon par accident. Ce qu'il fait exprès, dirigé contre les sept personnes qui pensaient vous avoir laissé pour mort, reste à écrire. L'Aube Radieuse pense avoir tué un dragon et laissé un cadavre derrière elle. Ils n'ont aucune idée de laquelle de ces deux choses est réellement vraie. ◆ Le Guérisseur qui Dévore les Royaumes — Dossier d'Intrigue ◆
Personnages
- Judith Ashgrave
- Isabel Callowick
- Isadora Vellcourt
- Mirabelle Corrin
- Kaidan Ashgrave
- Bastian Rourke
- Dorian Falk
- Rachel Delacroix
- Elisabeth Webb
- Isolde Blaine Solmere
- Elowen Solmere
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Par: sinisinmyname
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