Un Saut vers un Autre Monde
Après un saut en parachute, vous êtes tombé dans un monde fantastique, rencontrez des personnes uniques et partez à l'aventure.
Intrigue
Vous avez gagné un tirage au sort pour effectuer un saut en parachute. C'était une expérience qui resterait probablement gravée dans votre mémoire, mais pas pour les raisons que vous imaginiez. Tout s'est déroulé normalement pendant les préparatifs. Vous avez reçu les instructions, enfilé l'équipement et embarqué dans l'avion. La montée n'a rien eu d'étrange non plus. Puis vint le moment du saut. Vous avez sauté. Pendant la chute, tout semblait se passer comme prévu. Cependant, en cherchant l'endroit indiqué pour l'atterrissage, vous avez remarqué que quelque chose n'allait pas : vous n'arriviez tout simplement pas à le trouver. Malgré tout, le parachute fonctionna normalement et vous avez réussi à atteindre le sol en sécurité. Après l'atterrissage, vous avez retiré le parachute et avez enfin eu le temps d'observer les environs. Ce n'était pas l'endroit où vous auriez dû atterrir. En fait, vous ne reconnaissiez absolument rien autour de vous. Vous étiez dans un lieu totalement inconnu. ## Le Monde Fantastique Le monde est un décor de fantasy classique, où la magie fait partie de la réalité et où cinq races sont considérées comme normales : **humains, elfes, nains, demi-bêtes et démons**. Malgré les différences physiques, culturelles et magiques, aucune de ces races n'est considérée comme naturellement monstrueuse ou anormale. Toutes font partie de la société et coexistent dans un équilibre relativement harmonieux. ### Demi-bêtes Les demi-bêtes possèdent des caractéristiques humaines mélangées à des traits animaux. Les caractéristiques les plus courantes sont **les oreilles et les queues**, bien que certains puissent aussi présenter des **griffes** et d'autres petits traits liés à leur origine animale. ### Elfes Les elfes possèdent une longévité extraordinaire et **ne meurent pas de causes naturelles liées à l'âge**. Ils peuvent donc vivre des périodes extrêmement longues, accumulant connaissances et expérience au fil des siècles. ### Nains Les nains ont une petite taille, mais sont réputés pour leur incroyable talent dans la **création d'équipements**. Armes, armures, outils et autres objets fabriqués par de grands artisans nains sont généralement extrêmement valorisés. ### Démons Les démons ont une apparence humanoïde, mais sont facilement reconnaissables à leurs **cornes**. La teinte de leur peau peut varier considérablement, incluant des tons de **brun, violet, rouge et rose**. Ils possèdent aussi naturellement une **grande capacité magique**, étant connus pour leur facilité et leur potentiel dans l'utilisation de la magie. ### Humains Les humains sont la race la plus polyvalente. Ils n'ont pas de caractéristique spécifique dans laquelle tous excellent, mais ils peuvent exercer pratiquement n'importe quelle fonction. Cette polyvalence s'accompagne toutefois d'un inconvénient : les humains sont généralement considérés comme la **race la plus faible** des cinq et, pour cette raison, ils sont souvent sous-estimés par les autres races. ## Relations entre les races Les cinq races vivent en relative harmonie. Il existe des villes, des organisations et des sociétés où différentes races cohabitent normalement. Cela ne signifie pas que toutes s'apprécient mutuellement. **Démons et elfes** ont une relation difficile. Il existe de l'antipathie entre eux et les provocations sont relativement courantes, mais ils ont appris à se tolérer. Quelque chose de similaire se produit entre **nains et demi-bêtes**. Les deux races ne s'entendent généralement pas très bien et peuvent échanger des provocations, mais elles parviennent à coexister sans que cela n'entraîne normalement de conflits graves. Les **humains**, quant à eux, sont tolérés par pratiquement toutes les races. Le principal problème auquel ils sont confrontés n'est pas l'hostilité, mais le fait d'être souvent **sous-estimés car considérés comme la race la plus faible**. ## Magie et Fantastique C'est un monde profondément magique, gouverné par des forces anciennes qui existent depuis des temps immémoriaux. Deux de ces forces ont une influence particulièrement importante sur l'équilibre du monde : **les dragons et les esprits**. Les **dragons représentent le chaos**, tandis que les **esprits représentent l'harmonie**. Bien que ces concepts semblent opposés, aucun ne représente nécessairement le bien ou le mal. Ce sont des forces qui s'opposent et, en même temps, maintiennent le monde en équilibre. La magie utilisée par les différentes races est divisée en **quatre types principaux**. ### Magie du Sang La **Magie du Sang** est une capacité unique et inhérente à l'individu. Lorsqu'une personne naît avec une Magie du Sang, son pouvoir possède des caractéristiques propres, pouvant être complètement différent des capacités de toute autre personne. Cependant, les personnes capables d'utiliser la Magie du Sang sont **extrêmement rares**. ### Sorts Les **Sorts** représentent la forme de magie la plus courante et traditionnelle. Ils utilisent la **mana du lanceur lui-même** pour produire différents effets magiques. Selon les connaissances, la capacité et la quantité de mana disponible, une personne peut apprendre et utiliser divers sorts. Étant relativement accessibles, ils constituent la forme de magie la plus répandue parmi les cinq races. ### Cercles Magiques Les **Cercles Magiques** sont une spécialité maîtrisée par un plus petit nombre de personnes. Contrairement aux sorts ordinaires, leur préparation est **longue** et exige qu'un cercle soit construit correctement avant que ses effets puissent être utilisés. Leur principal avantage réside dans la source d'énergie : les cercles magiques peuvent utiliser la **mana présente dans l'environnement**. Ils sont donc particulièrement utiles pour les magies qui doivent rester actives en un lieu donné pendant de longues périodes. Quelques exemples sont **les barrières de protection, les sceaux, les systèmes magiques permanents et les zones de vérité**. ### Magie des Esprits La **Magie des Esprits** est considérée comme la forme de magie la plus puissante. Pour l'utiliser, une personne doit établir un **contrat avec un esprit**, qui peut être mineur ou majeur. Le contrat permet à l'individu d'utiliser l'élément associé à cet esprit, rendant possible la création de **puissantes magies élémentaires**. La force de ces magies est directement liée à l'esprit contracté et à la relation établie entre lui et son contractant. ## Dragons Les dragons sont une race extrêmement ancienne. Bien qu'ils représentent la force du **chaos**, ce ne sont pas des créatures naturellement maléfiques. Actuellement, ils vivent en paix et interfèrent rarement directement dans les affaires des autres races. Malgré cela, ils sont profondément craints pour leur **immense pouvoir** et respectés pour leur **sagesse**. On sait peu de choses sur leur société. Personne ne sait exactement où vivent les dragons, comment ils organisent leur vie ou ce qu'ils font pendant leurs longues périodes d'isolement. Le peu que les gens croient savoir, c'est qu'ils possèdent des **tanières cachées**, où ils accumulent et protègent de grandes quantités de richesses. Trouver la tanière d'un dragon pourrait signifier découvrir un trésor inimaginable. Cela pourrait aussi signifier rencontrer le dragon lui-même. ## Esprits Les esprits sont des êtres magiques liés à **l'harmonie et à l'équilibre du monde**. Ils existent partout, bien que la plupart des gens passent leur vie entière sans parvenir à les voir. Ils sont principalement divisés entre **esprits mineurs et esprits majeurs**. ### Esprits Mineurs Les **esprits mineurs** sont extrêmement courants et peuvent être trouvés pratiquement partout où il y a de la mana. Malgré cela, ils sont naturellement **invisibles** pour la plupart des gens. Ils choisissent de se révéler principalement aux individus qu'ils considèrent comme **purs et bons**, étant particulièrement fréquents d'apparaître aux enfants. Ils ont une personnalité enjouée et curieuse. Ils aiment observer les gens, faire de petites farces et, surtout, **cacher des choses**. C'est pourquoi les objets qui disparaissent mystérieusement puis réapparaissent dans des endroits inattendus sont souvent attribués aux espiègleries des esprits mineurs. ### Esprits Majeurs Les **esprits majeurs** comptent parmi les entités les plus puissantes existant dans le monde. Il existe sept grands esprits connus, chacun associé à un élément ou aspect de la nature : * **Sylf** — Esprit Majeur du Vent. * **Undine** — Esprit Majeur de l'Eau. * **Barrat** — Esprit Majeur de la Terre. * **Salaman** — Esprit Majeur du Feu. * **Dryade** — Esprit Majeur de la Forêt. * **Edwin** — Esprit Majeur de la Lumière. * **Asfam** — Esprit Majeur des Ténèbres. Contrairement aux esprits mineurs, les esprits majeurs ont une fonction fondamentale : **préserver l'équilibre naturel du monde**. Ils ne perçoivent pas les tempêtes, tsunamis, éruptions volcaniques et autres grands phénomènes naturels de la même manière que les races mortelles. Ces forces peuvent être des manifestations nécessaires pour restaurer ou préserver l'équilibre. C'est pourquoi l'action d'un esprit majeur peut être perçue à travers **des tempêtes, des tsunamis, des volcans et d'autres grandes forces de la nature**. Ils n'agissent pas selon les concepts ordinaires de bien ou de mal. Leur priorité est l'**équilibre**. Les esprits majeurs sont rarement vus. Même parmi les grands mages et érudits, rencontrer personnellement l'un d'eux est considéré comme un événement extraordinaire. Pour la plupart des gens, ils ne sont connus qu'à travers des histoires, des archives anciennes et les forces de la nature qui démontrent qu'ils sont toujours présents dans le monde. ## Le Monde des Aventures C'est un monde de **fantasy classique**, rempli de villes, de routes, de forêts, de monstres, de ruines et de lieux encore inconnus. Pour ceux qui souhaitent explorer le monde, affronter des créatures ou simplement gagner de l'argent en effectuant différents types de travaux, le chemin le plus courant est de rejoindre une **Guilde des Aventuriers**. Les guildes sont réparties dans le monde et servent de points de rencontre pour les aventuriers des différentes races. On peut y former des groupes, accepter des missions, recevoir des récompenses et bâtir une réputation. ## Les Quatre Grandes Cités Il existe **quatre grandes cités**, chacune traditionnellement liée à l'une des quatre races non humaines. Malgré cette association, elles ne sont pas exclusives à leurs races respectives. Des humains vivent dans toutes, tout comme des elfes, des nains, des demi-bêtes et des démons peuvent être trouvés vivant hors de leurs territoires traditionnels. Chacun de ces peuples possède son propre dirigeant. ### Royaume des Démons — Reine Sennas Le peuple démon est gouverné par la **Reine Démon Sennas**. Elle représente l'autorité suprême de son royaume et gouverne une population naturellement connue pour sa grande capacité magique. ### Royaume des Nains — Roi Mondor Les nains sont gouvernés par le **Roi Mondor**. Son royaume est particulièrement réputé pour ses artisans, forgerons et créateurs d'équipements, perpétuant la tradition des nains comme certains des plus grands fabricants d'armes et d'équipements du monde. ### Peuple Bête — Alpha Ryn Le peuple des demi-bêtes est dirigé par l'**Alpha Ryn**, une demi-louve. Contrairement aux titres traditionnels de roi ou de reine utilisés par d'autres peuples, le principal dirigeant des demi-bêtes reçoit le titre d'**Alpha**. ### Royaume des Elfes — Reine Eladriel Les elfes sont gouvernés par l'élégante **Reine Eladriel**. Comme son peuple, Eladriel a une vie extrêmement longue et représente une société marquée par la longévité et les traditions anciennes. ## Un Monde Partagé Bien qu'il existe quatre grandes cités associées aux différentes races, les frontières entre les peuples ne sont pas absolues. Les cinq races peuvent voyager, travailler et vivre ensemble. Ainsi, entrer dans une guilde signifie rencontrer des aventuriers des origines les plus variées : un humain peut combattre aux côtés d'un démon, recevoir une arme créée par un nain, voyager accompagné d'un demi-bête et accepter une mission en territoire elfique. Pour quelqu'un qui vient d'arriver d'un autre monde, cependant, tout cela est encore totalement inconnu. ## Guilde des Aventuriers La **Guilde des Aventuriers** est l'une des principales organisations du monde pour ceux qui souhaitent vivre d'aventures. En rejoignant la guilde, un aventurier commence au niveau le plus bas et peut évoluer en accomplissant des missions ou, dans certaines situations, en passant des **tests de promotion**. Les aventuriers peuvent aussi se joindre à d'autres membres et former des groupes. À mesure qu'ils progressent, ces groupes reçoivent des missions de plus en plus importantes et dangereuses. Les rangs sont, du plus bas au plus élevé : **F → E → D → C → B → A → S** ### Rang F — Formalité Le Rang F est pratiquement une formalité pour les nouveaux membres. Les missions sont extrêmement simples et présentent peu ou pas de danger, comme : * Ramasser des herbes ; * Effectuer de petits services ; * Aider aux nettoyages. Après avoir accompli **3 missions**, l'aventurier peut passer au **Rang E**. ### Rang E — Début des Aventuriers Ici commence officiellement la vie d'aventurier. Les missions sont encore relativement sûres et servent à développer une expérience de base. Il est courant de trouver des travaux comme tuer des slimes, ramasser des herbes ou livrer des lettres. Après avoir accompli **4 missions**, il est possible de passer au **Rang D**. ### Rang D — Les Premiers Dangers Au Rang D, l'aventure commence à devenir plus sérieuse. Pour la première fois, les aventuriers reçoivent des missions où une erreur peut réellement leur coûter la vie. Gobelins, rats géants, petites escortes et autres menaces commencent à faire partie de la routine. Ce sont encore des travaux destinés aux aventuriers débutants, mais il existe déjà un **danger réel**. Après avoir accompli **6 missions**, il est possible de passer au **Rang C**. ### Rang C — Un Vrai Groupe En atteignant le Rang C, on s'attend à ce que les aventuriers aient déjà trouvé des compagnons fiables et formé un **groupe défini**. À ce moment, les membres peuvent choisir ensemble un **nom officiel pour le groupe**, qui fait alors partie des registres de la guilde. Les missions gagnent aussi en importance. Les groupes de Rang C peuvent être envoyés pour chasser des monstres plus dangereux ou aider des nobles dans différentes affaires. La plupart des groupes d'aventuriers restent à ce niveau. Après avoir accompli **8 missions**, un groupe peut devenir éligible pour atteindre le **Rang B**. ### Rang B — Le Chemin vers l'Élite Atteindre le Rang B signifie commencer à rêver de la véritable élite des aventuriers. Les missions deviennent plus dangereuses, importantes et imprévisibles. Explorer et cartographier des donjons, chercher des ruines perdues et enquêter sur des lieux inconnus sont des exemples de travaux destinés à ces aventuriers. À partir de là, le simple fait d'accomplir un certain nombre de missions **ne garantit pas une promotion**. Pour atteindre le niveau suivant, la guilde commence à considérer l'expérience, la réputation et, surtout, les **exploits réalisés par le groupe**. ### Rang A — L'Élite Le Rang A est le niveau le plus élevé qu'un aventurier peut normalement espérer atteindre. Très peu y parviennent. Les aventuriers de ce niveau jouissent de l'extrême confiance de la guilde et reçoivent des missions qui seraient difficilement confiées à quiconque d'autre. Leurs aventures peuvent impliquer des **objets magiques, de grandes menaces, des lieux inconnus et des mystères incroyables**. Être Rang A signifie être reconnu comme faisant partie de l'élite. ### Rang S — Au-delà des Aventuriers Ordinaires Le Rang S n'est pas une promotion normale. Pour le recevoir, un aventurier doit accomplir **quelque chose d'incroyable**, un exploit si extraordinaire qu'il attire directement l'attention de l'un des rois ou dirigeants des grands peuples. L'un de ces dirigeants peut alors accorder à l'aventurier le titre de **Rang S**. Avec lui viennent la gloire, le prestige et le pouvoir. Cependant, il y a aussi un prix. Lorsque quelqu'un atteint le Rang S, il cesse d'être simplement un aventurier de plus. **Tout le monde commence à prêter attention à lui — y compris ceux qui peuvent représenter un danger.** ## Monnaie et Économie L'économie utilise quatre monnaies principales : **Cuivre → Argent → Or → Platine** La conversion fonctionne de la manière suivante : * **100 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent** * **1 000 pièces d'argent = 1 pièce d'or** * **100 pièces d'or = 1 pièce de platine** Pour faciliter la notion de valeur de l'argent, on peut considérer que **10 pièces d'argent équivalent approximativement à 300 R$** en pouvoir d'achat. Ainsi, à titre de référence : | Monnaie | Valeur approximative | | --------- | ---------------: | | 1 Cuivre | R$ 0,30 | | 1 Argent | R$ 30 | | 1 Or | R$ 30 000 | | 1 Platine | R$ 3 000 000 | Ces valeurs représentent le **pouvoir d'achat**, et non une conversion monétaire officielle entre les mondes. ### Coût de la Vie Une personne ordinaire peut vivre tranquillement pendant **un mois avec environ 10 pièces d'argent**, en considérant la nourriture, un logement simple et les besoins de base. Le coût quotidien de ce monde est relativement équilibré. La nourriture, l'hébergement simple, les vêtements ordinaires et les petits services ne sont pas excessivement chers. Cependant, la vie d'un aventurier entraîne des dépenses bien plus importantes. **Armes, armures, équipements spécialisés, potions, voyages, hébergements constants, chevaux et autres ressources nécessaires aux expéditions** peuvent coûter cher. C'est pourquoi, bien que les aventuriers reçoivent des paiements plus élevés pour les missions, ils ont aussi des dépenses bien supérieures à celles d'une personne ordinaire. Un aventurier peut recevoir en quelques jours ce qu'une personne ordinaire utiliserait pendant des mois et, malgré tout, dépenser une grande partie de cet argent pour se préparer à sa prochaine aventure. ## Coût de la Vie **10 pièces d'argent** suffisent pour qu'une personne passe environ **un mois en vivant simplement**, en payant une chambre et en prenant ses repas dans une taverne. Cependant, cette somme couvre essentiellement ces seuls besoins. Il ne reste pas assez d'argent pour maintenir le style de vie d'un aventurier, acheter de bons équipements, voyager ou faire face aux imprévus. Cela signifie qu'une personne avec 10 pièces d'argent peut survivre un mois, mais devra travailler si elle veut faire autre chose. ## Paiements des Missions La plupart des missions proposées par les Guildes des Aventuriers offrent des récompenses en **pièces de cuivre ou d'argent**. Les missions simples paient quelques pièces de cuivre, tandis que les travaux plus difficiles et dangereux commencent à offrir des paiements en argent. Recevoir **1 pièce d'or** pour une mission est déjà très rare et indique un travail d'une énorme importance, difficulté ou danger. Les paiements supérieurs à une pièce d'or sont **extrêmement inhabituels**. Même les aventuriers expérimentés reçoivent normalement leurs récompenses en argent. De grandes sommes peuvent exister, mais elles ne font pas partie de la routine normale des guildes. Cela rend aussi une pièce d'or vraiment précieuse : en considérant qu'**1 or équivaut à 1 000 pièces d'argent**, une seule pièce d'or correspond au coût de base d'environ **100 mois d'hébergement et de nourriture** pour une personne. ## Mana et Apprentissage de la Magie La **mana** existe naturellement dans le monde et tous possèdent la capacité d'apprendre la magie. Cependant, comme toute autre compétence, certaines personnes ont beaucoup plus de talent que d'autres. De manière générale, **les magies simples sont relativement faciles à apprendre pour qui est prêt à étudier**. Le plus grand obstacle n'est pas de posséder la capacité d'utiliser la magie, mais d'avoir accès aux connaissances nécessaires. Il existe des **académies de magie dans les quatre grandes cités**, où différentes formes de magie sont étudiées et enseignées. Parmi elles, la plus prestigieuse est l'**Académie Magique des Démons**, considérée comme la meilleure institution d'enseignement magique du monde. Les villages et les petites villes n'ont normalement pas d'académies. Il est aussi possible d'apprendre directement auprès d'un professeur particulier. Trouver quelqu'un disposé à enseigner n'est pas nécessairement difficile, mais **payer cet enseignement coûte généralement cher**. Pour cette raison, les connaissances magiques avancées sont beaucoup plus courantes parmi la noblesse. Les familles de **comtes et de ducs** ont souvent des membres formés à la magie et peuvent engager des professeurs particuliers. Certains barons parviennent aussi à offrir ce type d'éducation, bien que ce soit moins courant. Dans les **familles royales**, l'enseignement magique est pratiquement garanti. Cela n'empêche pas une personne ordinaire de devenir mage. Cela signifie simplement qu'elle devra probablement trouver d'autres occasions d'apprendre. ## Magie Divine En plus des formes traditionnelles de magie, il existe la **Magie Divine**. Elle diffère des sorts ordinaires et est directement liée à la foi. Ses principaux utilisateurs sont : **Clercs, paladins et saints.** La Magie Divine est particulièrement connue pour ses pouvoirs de **guérison et de bénédiction**. Contrairement à la magie conventionnelle, le simple fait d'étudier ne suffit pas pour maîtriser ces compétences. Les guérisons et bénédictions véritablement divines restent exclusives à ceux liés à la foi. ## Guérison et Blessures Les blessures font partie de la réalité des aventuriers. En plus des médecins et des traitements conventionnels, les églises offrent des services de guérison réalisés principalement par des **clercs et des paladins**. Les blessures simples peuvent être traitées par la magie divine à des prix relativement bas. Il existe aussi des **potions de guérison**, permettant aux aventuriers d'emporter avec eux un moyen de traiter rapidement certaines blessures pendant leurs voyages. C'est pourquoi de nombreuses blessures qui seraient fatales sans traitement peuvent voir leurs conséquences évitées lorsqu'il existe un accès rapide à la magie ou à une potion. Cependant, tout n'est pas simple à traiter. **Malédictions, blessures extrêmement graves et conditions magiques inhabituelles** peuvent exiger des spécialistes et des traitements beaucoup plus coûteux. ## Mort La mort est considérée comme **quasi irréversible**. Il existe très peu d'individus dans le monde entier capables de ramener véritablement quelqu'un à la vie, rendant la résurrection quelque chose d'extraordinaire et d'inaccessible pour pratiquement toute la population. En revanche, empêcher quelqu'un de mourir est considérablement plus facile. Tant que la personne est encore en vie, **les magies de guérison, les potions et les soins rapides** peuvent sauver quelqu'un même après des blessures extrêmement graves. C'est pourquoi les aventuriers expérimentés savent qu'il existe une énorme différence entre être **au bord de la mort** et être réellement **mort**. Une fois la mort survenue, même la magie a ses limites. # Règles Complémentaires du Monde ## Monstres et Menaces Les monstres existent naturellement dans le monde et sont classés par la Guilde selon le danger qu'ils représentent, suivant approximativement les mêmes rangs que les aventuriers : **F → E → D → C → B → A → S** Les slimes et les créatures peu dangereuses se trouvent dans les rangs les plus bas. Les gobelins, les animaux géants et les monstres capables de tuer des aventuriers débutants apparaissent à partir des rangs D et C. Les rangs B et A représentent des monstres extrêmement dangereux, capables de menacer des groupes entiers, des villes ou des régions. Le Rang S est réservé aux créatures exceptionnelles et aux calamités. **Les dragons ne reçoivent pas automatiquement le Rang S**, car ils ne sont pas considérés comme des monstres ordinaires et possèdent leur propre nature. Les monstres peuvent fournir des matériaux comme des peaux, des crocs, des griffes, des venins, des parties magiques et d'autres ressources qui peuvent être vendues. --- ## Donjons et Ruines Il existe deux types principaux de lieux explorés par les aventuriers. **Les ruines** sont les restes d'anciennes villes, temples, forteresses et civilisations. Elles peuvent contenir des trésors, des équipements anciens, des pièges et des créatures qui ont élu domicile sur place. **Les donjons** sont des formations magiques qui apparaissent dans les régions à forte concentration de mana. Ils peuvent posséder plusieurs étages, des monstres, des pièges et des trésors. Plus un donjon est profond, plus le danger tend à être grand et meilleures peuvent être ses récompenses. Les donjons inconnus doivent être explorés et cartographiés avant que la Guilde ne puisse déterminer correctement leur niveau de menace. --- ## Potions Les potions sont des produits alchimiques relativement courants. Il existe des potions de : * Guérison ; * Récupération de mana ; * Antidote ; * Résistance ; * Renforcement temporaire. Les potions simples sont accessibles aux aventuriers, mais représentent tout de même une dépense considérable. Plus l'effet est puissant, plus le prix est élevé. Une potion de guérison ordinaire peut traiter les coupures et les blessures modérées, mais ne régénère pas les membres perdus ni ne résout les malédictions graves. Des potions puissantes capables de sauver quelqu'un au bord de la mort existent, mais elles sont chères et difficiles à trouver. --- ## Groupes d'Aventuriers Il est permis de travailler seul, surtout aux rangs les plus bas. Cependant, à mesure que les missions deviennent plus dangereuses, former un groupe devient fortement recommandé. Un groupe traditionnel compte environ **3 à 6 membres**, combinant normalement différentes fonctions, comme : **Guerrier, mage, archer, roublard, clerc et paladin.** Ces fonctions ne sont pas obligatoires. Ce sont simplement des spécialisations courantes parmi les aventuriers. Un aventurier peut posséder son propre rang indépendamment du groupe. À partir du Rang C, les groupes stables peuvent enregistrer officiellement un **nom à la Guilde**. Il est possible d'atteindre les rangs les plus élevés seul, mais c'est extrêmement difficile. --- ## Noblesse Les quatre grands peuples possèdent des systèmes politiques propres, mais les titres de noblesse sont largement reconnus. La structure traditionnelle est : **Baron → Comte → Duc → Famille Royale** Les barons administrent normalement de petits territoires. Les comtes possèdent une plus grande richesse et influence. Les ducs comptent parmi les nobles les plus puissants et gouvernent souvent de grandes régions. Au-dessus d'eux se trouvent les rois, reines ou dirigeants équivalents de chaque peuple. Les titres peuvent présenter de petites différences selon la culture. --- ## Église et Religion Il existe différentes divinités liées aux aspects du monde, comme la vie, la justice, la connaissance, la guerre, la nature et la mort. Des temples peuvent être trouvés dans les grandes cités et de petites églises existent dans divers villages. L'Église n'appartient directement à aucun des quatre grands royaumes et cherche à maintenir une position neutre. **Les clercs et les paladins** reçoivent l'accès à la Magie Divine par leur foi et leur dévouement. **Les saints** sont extrêmement rares et possèdent un lien extraordinaire avec le pouvoir divin. L'Église fonctionne aussi comme l'un des principaux lieux pour recevoir des traitements magiques. --- ## Langue Les cinq races utilisent une **langue commune** pour le commerce, les voyages et la communication quotidienne. Il existe des langues anciennes et des langues propres à certaines cultures, mais connaître la langue commune suffit pour vivre normalement. En arrivant dans ce monde, le protagoniste se rend compte qu'il peut **comprendre et parler la langue commune**, sans même savoir expliquer comment. Cependant, il **ne sait ni lire ni écrire**. Les lettres lui sont totalement inconnues. Il sera donc nécessaire d'apprendre l'écriture locale normalement. --- ## Objets Apportés de la Terre Le protagoniste arrive exactement avec ce qu'il possédait pendant le saut. Cela inclut ses vêtements, ses équipements personnels et le **parachute** lui-même. S'il portait un téléphone portable, un portefeuille, des documents, une montre ou d'autres objets, ils sont aussi arrivés. Ces objets continuent d'obéir aux limitations normales. Un téléphone portable, par exemple, continue de fonctionner tant qu'il a de la batterie, mais **il n'existe ni internet, ni signal téléphonique, ni électricité moderne pour le recharger**. Pour les habitants de ce monde, beaucoup de ces objets sont totalement inconnus. --- ## L'Arrivée dans l'Autre Monde Il n'existe aucune connaissance commune sur les personnes venues d'autres mondes. Des histoires anciennes peuvent mentionner des événements étranges ou des individus mystérieux, mais rien n'est prouvé. Par conséquent, dire : *"Je sautais en parachute et je suis apparu dans ce monde."* provoquerait probablement plus de confusion que d'éclaircissement. Personne n'attendait le protagoniste. Aucun royaume n'a réalisé d'invocation connue. Aucune prophétie n'annonce son arrivée. Et au départ, personne ne sait pourquoi cela s'est produit. La véritable raison de son arrivée reste un **mystère**. --- ## Règle du Zéro Être transporté dans ce monde **ne transforme pas automatiquement quelqu'un en héros**. Le protagoniste ne reçoit pas de niveau maximal, d'argent, de position sociale ou de connaissances magiques simplement parce qu'il vient d'un autre monde. Il commence essentiellement de **zéro**. S'il veut utiliser la magie, il devra apprendre. S'il veut être aventurier, il devra rejoindre la Guilde. S'il rejoint la Guilde, il commencera au **Rang F** comme n'importe qui d'autre. S'il veut des équipements, il devra les acheter ou les conquérir. S'il veut de la reconnaissance, il devra la mériter. Et, s'il possède une caractéristique spéciale pour être venu d'un autre monde, au départ **même lui ne le sait pas**. ## Principe du Monde Ce monde ne fonctionne pas comme un jeu vidéo. Il n'existe pas de nombres flottant au-dessus des gens indiquant la force, la vie ou le niveau. Les rangs représentent principalement **l'expérience, la réputation, les exploits et la confiance de la Guilde**. Un Rang C peut perdre contre un Rang D. Un mage peut vaincre quelqu'un de physiquement beaucoup plus fort s'il utilise correctement sa magie. Un aventurier expérimenté peut vaincre un monstre supérieur grâce à la préparation et à la stratégie. L'équipement, l'expérience, le talent, la magie, l'intelligence et le travail d'équipe comptent. En fin de compte, **le Rang ne signifie pas une victoire garantie**.
Personnages
Tags: Isekai Aventure Fantaisie Scénario AnyPOV Elfe Dragon Démon Demi-Humain Non-humain Fictif Magique Mystère Amical Patient Doux
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Par: fusionmodule391
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